2. Necessidade de uma história

Iwata:

Então, relativamente ao modo de aventura... na verdade, podes dizer-me o nome do modo de aventura?

Sakurai:

Com certeza. O modo de aventura é denominado The Subspace Emissary.

Iwata:

Podes revelar mais acerca do processo de desenvolvimento do The Subspace Emissary?

Sakurai:

Bem, antes de mais, um grande número de jogadores pretendia um enredo no Smash Bros. Melee. De um modo geral, esta é uma funcionalidade que não encontramos nos jogos que crio, mas os jogadores pretendiam mais enredo. Porém, uma vez que o Smash Bros. reúne tantas personagens diferentes, ia ser impossível desenvolver um enredo convencional.

Iwata:

Cada personagem provém do seu próprio mundo e as diferentes restrições e limitações são intermináveis.

Sakurai:

Exacto. Além do facto de serem provenientes dos seus próprios mundos, tínhamos também um problema ainda mais básico: era muito estranho colocar, por exemplo, o Mário e o Link juntos na mesma moldura.

Iwata:

Ah, compreendo.

Sakurai:

A percepção das personagens é diferente e, mais importante ainda, parecia errado colocar lado-a-lado personagens com diferentes proporções corporais. Tal não é tão mau num ambiente de grande acção como o Melee, em que todos se movimentam em simultâneo, mas enquanto escrevia o documento de planeamento do projecto não me parecia ser possível conferir-lhes uma boa aparência numa sequência de filme.

Iwata Asks
Iwata:

Então pensou desistir da ideia.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

Mas depois decidiu criar um enredo.

Sakurai:

Exacto. O incentivo para a minha decisão foi o modo de deslocação lateral no Smash Bros. Melee, e tinha a ideia de melhorar esta funcionalidade desde o início do planeamento. Então, enquanto pensava em como poderia tornar o modo de deslocação lateral mais interessante para os nossos jogadores, decidi que era absolutamente necessário incorporar algum suspense para motivar os jogadores.

Iwata:

Porque o suspense em relação ao que acontece a seguir é o que motiva os jogadores num jogo de acção de deslocação lateral.

Sakurai:

Exacto. Nos jogos antigos, os jogadores eram lançados no jogo sem um objectivo em particular. No entanto, nos jogos actuais, não nos podemos limitar a isso, o que me levou a concluir que não poderíamos ter um jogo sem um enredo. Contudo, com o Smash Bros. havia demasiadas personagens e o jogo não possui uma personagem principal. Como tal, tive bastante dificuldade em descobrir como poderíamos criar um enredo.

Iwata:

Compreendo.

Sakurai:

Nessa altura decidi pedir ajuda ao Kazushige Nojima-san, uma vez que havia criado cenários para títulos como o Final Fantasy VII.

Iwata:

Uau, pedir à pessoa que produziu cenários para o Final Fantasy para criar um para o Smash Bros. é obra!

Sakurai:

Eu sei! (risos) Contudo, não lhe pedi que escrevesse tudo de raiz. Expliquei-lhe o mundo do Smash Bros. e das suas personagens, e então pedi a sua ajuda. Porém, o primeiro enredo que apresentou não era exactamente o que eu procurava.

Iwata:

Era diferente do que tinha imaginado.

Sakurai:

Certo. Não era mau, de todo, e era atractivo, mas era um pouco diferente do que eu tinha imaginado. Era algo como... ”Algumas das personagens estão num autocarro a caminho do estádio. O Samus está lá. O Donkey Kong está lá e o Snake está a observar o autocarro à distância.” Era algo assim. (risos) Tinha imaginado um tom mais sério para a história. Algo com algum infortúnio... como uma única personagem a escapar da aniquilação total do seu esquadrão e a lutar enquanto reúne aliados. No final, trabalhámos em conjunto e organizámos as nossas ideias para o enredo de

Video: The Subspace Emissary

Então, relativamente ao modo de aventura... na verdade, podes dizer-me o nome do modo de aventura?
The Subspace Emissary .

Iwata:

Por outras palavras, criaram um enredo que nenhum de vocês poderia ter produzido sozinho.

Sakurai:

Exacto. É algo que podemos dizer sobre todo o jogo. Este projecto é o resultado da reunião de pessoas e da colisão de talentos. Se pegássemos numa pessoa e a substituíssemos por outra, o projecto teria sido absolutamente diferente. Este é outro motivo por que o projecto só foi possível desta vez.