1. Como se fossem dois jogos distintos

Iwata:

No Super Smash Bros. Brawl houve grandes desenvolvimentos para jogabilidade a solo.

Sakurai:

Ups! (risos) Talvez tenha ido longe demais.

Iwata:

Acontece que o Smash Bros. sempre foi jogado como um jogo de luta, e não considerava ser possível fazer do modo de aventura de um só jogador uma forma de jogabilidade primária. No entanto, fiquei impressionado com o resultado. Podes falar um pouco sobre o que te levou a desenvolver um modo de aventura e como o conseguiste?

Sakurai:

Bem, como já referi, uma ideia fundamental no início do desenvolvimento foi que este seria o último título do Smash Bros. e que, no final, iria haver poucas oportunidades para reunir personagens famosas e personagens Nintendo no mesmo local.

Iwata:

Então também este foi um evento único, em que tínhamos de apreciar cada confronto.

Sakurai:

Exacto. Abençoado com tamanha oportunidade, tentei pensar em formas de permitir aos jogadores um maior desfrute de uma gama de estrelas tão rara e, no final, cheguei a um modo de disputa pelo poder. Em traços simples, o modo de aventura é semelhante a um título autónomo oferecido na mesma embalagem. Também em termos de trabalho de desenvolvimento, foi como se criássemos dois jogos distintos.

Iwata:

Então, o que tem em comum com o modo para vários jogadores são os dados das personagens e a programação de movimentos básicos. Tudo o resto é diferente, certo?

Sakurai:

Certo. Tivemos de alterar os sistemas de jogo básicos para os dois modos. Além disso, embora os movimentos das personagens sejam basicamente os mesmos, ajustámos aspectos como a velocidade a que as personagens correm no modo de aventura.

Iwata:

Bem, Bem, não posso deixar de perguntar... o que te levou a fazer tudo isto?

Sakurai:

(risos)

Iwata:

(risos)

Iwata Asks
Sakurai:

Não sei se consigo expressar devidamente os meus sentimentos mas, o Smash Bros. recebeu boas críticas de todo o mundo pelo prazer de luta proporcionado e senti que limitar-me a refinar o que já existia era demasiado simples e iria impossibilitar a realização de alterações. Não quero ser mal interpretado, a luta é mais avançada do que antes.

Iwata:

A parte de a luta ser divertida é já um dado adquirido, e se o desenvolvimento se concentrasse apenas na luta, tudo o que as pessoas iriam comentar seria algo como quais as personagens mais fortes desta vez.

Sakurai:

Exactamente. Se o fizéssemos, as coisas iriam apenas orientar-se mais para o extremo. Além disso, não senti que os jogadores quisessem que alterássemos a natureza do estilo de luta do Smash Bros. ou que alterássemos o jogo para um jogo de luta 3D.

Iwata:

Exacto. O que o Smash Bros. tem de atractivo é que qualquer pessoa pode pegar num comando, adquirir rapidamente os conhecimentos básicos e, num espaço de dez minutos, um principiante pode sentar-se, competir com um profissional e desfrutar de um ambiente de jogo fascinante. Não há motivo para o alterar, certo?

Sakurai:

Certo. É por isso que não nos concentrámos apenas na luta, mas mergulhámos numa nova área de desenvolvimento, colocando a ênfase no modo de aventura.