3. Stage Builder

Sakurai:

Dito de forma simples, o Stage Builder permite aos jogadores construírem os seus próprios níveis. Tal como o nome indica, certo? (risos) (Ver documento) Combinando diferentes componentes, como plataformas, a largura do cenário e armadilhas, os jogadores têm liberdade, até certo ponto, para criar o seu próprio cenário. Podem carregar estes cenários para o servidor da Nintendo, onde são enviados para outros jogadores. Por outras palavras, uma vez por dia, um novo cenário criado por alguém algures no mundo pode ser enviado para a nossa Wii.

Iwata:

E os cenários enviados desaparecem após algum tempo.

Sakurai:

É verdade. Chegámos à conclusão que a disponibilização destes cenários durante um só dia os tornaria mais interessantes.

Iwata:

Para apreciarmos cada confronto, certo?

Sakurai:

Certo. Queríamos que os jogadores sentissem ânsia por estes confrontos.

Iwata:

E se os cenários fossem acumulados, seria difícil escolher um entre uma oferta interminável. Creio ser a decisão certa, tendo em conta que os jogadores têm uma quantidade de tempo limitada para dedicar aos jogos.

Sakurai:

Exacto. Achei que seria mais fácil de compreender e mais divertido se todos os dias fosse disponibilizado um novo cenário para jogar. Pessoalmente, gosto de ter novas experiências de cada vez que jogo.

Iwata:

Compreendo.

Sakurai:

Creio que a razão para reunir as pessoas para jogarem através da Internet é tornar cada experiência de jogo única. Afinal de contas, os incentivos para aceder à Internet para visualizar blogues que são continuamente actualizados são muito diferentes daqueles para visualizar blogues que não o são.

Iwata:

Concordo. Mas o tempo e esforço necessários aumentam quando tentamos criar algo deste género. Permitir que os jogadores criem os seus próprios cenários, os carreguem para o servidor e, então, enviá-los para outras consolas Wii... bem, é óbvio que conceber algo assim será bastante difícil.

Iwata Asks
Sakurai:

Bem podes dizê-lo. (risos) Ao mesmo tempo, contudo, há coisas que podemos realizar com o tempo e esforço certos, e não é algo que não consigamos fazer se encontrarmos ajuda e criarmos o sistema.

Iwata:

Então não é algo impossível.

Sakurai:

Exacto. Quanto mais esforço investirmos, maior será a recompensa em termos de diversão. Tal também se aplica à troca de imagens; os jogadores inventam formas de jogabilidade que nunca nos passariam pela cabeça. Desta forma, os nossos recursos são limitados apenas pelo número de jogadores, e seria um desperdício não permitir que os jogadores disfrutassem das ideias de outros jogadores.

Iwata:

Concordo. Hoje em dia, basta olhar para o Mii Contest Channel para ver como as ideias dos nossos jogadores ultrapassam as nossas.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

Estou impressionado com os jogadores da Wii. Apresentam formas de jogar e utilizar a Wii em que nunca teríamos pensado.

Sakurai:

Uma outra razão por que incorporámos o Stage Builder foi, simplesmente, para possibilitar que os jogadores tirem um maior partido dos cenários. No Smash Bros. Melee, por exemplo, o Big Blue e Poké Floats eram conhecidos como cenários desafiantes para jogar.

Iwata:

Não é que fossem inerentemente difíceis, mas havia tantos obstáculos formidáveis que originavam o inesperado.

Sakurai:

Exactamente! (risos) No entanto, desta vez não utilizámos tantos cenários como estes. Os panos de fundo podem alterar-se drasticamente, mas a maioria das paredes e tectos de grandes dimensões foram removidos uma vez que se destinavam a cenários simples, fáceis de manobrar. Contudo, parte do que torna a série Smash Bros. apelativa é que o inesperado pode surgir em cenários mais extremos. Não me iria sentir bem se estes cenários desafiantes não estivessem incluídos neste título, pelo que decidimos utilizar o Stage Builder como uma forma de preencher essa lacuna.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. Além da oferta de cenários convencionais com jogabilidade padrão, esperavam que os jogadores criassem cenários que incentivassem um maior grau de improviso.

Sakurai:

Exactamente. Queríamos que os jogadores criassem cenários loucos para outros experimentarem.