2. Para principiantes

Iwata:

Colocando-o de outra forma, creio que jogos como o Wii Sports e Wii Fit, jogos que qualquer pessoa pode jogar, são bons para o Smash Bros. Brawl. Sem jogos como estes, haveria pessoas que não iriam entrar em contacto com uma forma de entretenimento como os jogos.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

Embora nem todas as pessoas que peguem num comando pela primeira vez devido a jogos como o Wii Sports ou Wii Fit vão jogar o Smash Bros. Brawl, certamente haverá aqueles que o vão fazer. E entre estes, estou certo que haverá aqueles que vão achar o Smash Bros. interessante. Jogos como o Wii Sports ou Wii Fit vão cativar as pessoas através do seu apelo aos sentidos, e tal, por sua vez, irá desenvolver o seu interesse por jogos como o Smash Bros. Brawl. Creio ser este o verdadeiro significado de expandir a população de jogo. Obviamente, não estou a tentar dizer que o Smash Bros. não se destina a principiantes e, na realidade, o desenvolvimento do Smash Bros. original começou com a ideia de fazer um jogo que as pessoas não familiarizadas com a experiência de jogo pudessem vir a desfrutar do mesmo modo que todas as outras pessoas, logo nos primeiros dez minutos de jogo.

Sakurai:

É verdade. Esse é o principal conceito por detrás da série Smash Bros., e a característica está melhor definida no Smash Bros. Brawl.

Iwata:

Além disso, penso que, fundamentalmente, não deveríamos tentar separar os jogadores casuais de jogadores mais assíduos. No fim de contas, todos começam como jogadores casuais. Alguns destes jogadores casuais irão acabar por se apaixonar pela experiência de jogo. Apesar deste facto, creio que as pessoas tendem a tratá-los como entidades inerentemente diferentes.

Sakurai:

Absolutamente.

Iwata:

Creio que tal se deve ao facto de ignorarmos a passagem do tempo e termos tendência a captar apenas o presente quando falamos sobre estas coisas. Mas é diferente. As pessoas que adoram jogos e os dominam bem foram elas próprias, em algum ponto no passado, jogadores casuais. É por isso que é tão importante certificarmo-nos de que continuamos a atrair novos jogadores. Se não o fizermos, chegará um dia em que não teremos mais clientes.

Iwata Asks
Sakurai:

Concordo.

Iwata:

Agora que penso nisso, é algo que começaste por dizer quando concebeste o Kirby. Tinhas conseguido criar um jogo como o Kirby para cativar o interesse das pessoas pela experiência de jogo e que seria um tipo de jogo que poderia recomendar a jogadores principiantes.

Sakurai:

Ena, isso traz algumas recordações à memória! (risos)

Iwata:

Creio que nunca abandonou esse conceito – nem uma única vez. Na realidade, este é um dos factos mais invulgares sobre este homem a que chamamos Sakurai; embora seja um jogador extremamente competente, faz sempre um esforço enorme para desenvolver jogos que os principiantes possam jogar sem problemas. De um modo geral, os jogadores com grandes competências têm tendência a desenvolver jogos para eles próprios. Sendo este o caso, como se predispôs para tal?

Sakurai:

Bem, antes de mais devo referir que, ultimamente, as minhas capacidades estão um pouco mais brandas.

Iwata:

Certo.

Sakurai:

E, isto é algo que lhe disse bastantes vezes no passado, mas antes de ir para a HAL, costumava jogar muitos jogos diferentes e tentava olhar para os jogos no mercado a partir de uma variedade de ângulos. O que senti na altura, tal como referiste anteriormente, é que os jogos que poderíamos recomendar a um jogador principiante não existiam. Na altura, a complexidade estava a aumentar, e os únicos jogos disponíveis eram aqueles que desafiavam verdadeiramente os jogadores.

Iwata:

Todos os jogos se centravam na resolução de algo. Os jogos de tiro exigiam que escapássemos de chuvas de disparos e os jogos de luta estavam cada vez mais difíceis.

Sakurai:

Exacto. Como tal, é natural que tivesse dúvidas relativamente aos jogos na altura.

Iwata:

Bem, poderá ser natural em retrospectiva, mas creio que o facto de o ter dito desde sempre é bastante significativo.

Sakurai:

Bem, para mim a experiência de jogo não é fazer jogos que eu queira jogar.

Iwata:

Exacto.

Sakurai:

No fim de contas, a experiência de jogo deve prender-se aos clientes, e na altura não conseguia compreender por que razão tão poucos jogos eram concebidos tendo em mente os clientes. Achei estranho na altura, e sinto o mesmo actualmente.

Iwata Asks
Iwata:

Sabes, o que disseste fez-me lembrar a forma como trabalhámos no Kirby e iniciámos a série Smash Bros., com o objectivo de simplificar a experiência de jogo para principiantes, e que fazer jogos que todos possam jogar não significa necessariamente fazer jogos simples. Trabalhar contigo em jogos como este teve um grande impacto na definição da forma como agora vejo a experiência de jogo. Por outras palavras, as minhas ideias de expandir a população de jogo, de me direccionar para jogadores dos 5 aos 95 anos ou de recusar pensar em jogadores em termos de idade, sexo ou experiência de jogo... Penso que as origens dos ideais que proclamo estão ligadas à nossa experiência conjunta, e sinto que foram inspirados por ti. Obviamente, um mantra meu é o das experiências que tive, nada foi esquecido. O que aprendi contigo, no entanto, tem um valor especial.

Sakurai:

Falando em origens partilhadas, ambos fomos surpreendidos em relação às semelhanças entre a direcção da rede Smash Bros. Brawl e a Ligação Wi-Fi proposta pela Nintendo.

Iwata:

É verdade. Foi mesmo uma surpresa. Porque não falamos sobre isso de seguida?

Sakurai:

Com certeza. (Continua)