4. Apostar no sucesso

Iwata:

Apesar das capacidades do pessoal, não foi necessária muita energia para se certificarem de que todos estavam em sintonia? Afinal, todos tinham trabalhado em condições bastante diferentes antes de serem repentinamente reunidos apenas para o desenvolvimento do próximo Smash Bros.

Sakurai:

Não tenho a certeza se todos estariam em sintonia, mas são todos adultos! (risos) E se há algo que podemos dizer acerca das pessoas que reunimos para o projecto é que tinham uma grande vontade de trabalhar no próximo título Smash Bros. Penso que tal evitou que surgissem problemas.

Iwata:

Então não houve ninguém que dissesse “Mas eu não quero trabalhar no Smash Bros!”

Sakurai:

Exacto. (risos) Todos foram bastante razoáveis nesse sentido.

Iwata:

Sabes, este não é o tipo de procedimentos que implementaria para qualquer jogo. Ou seja, se este fosse um jogo comum, nunca iria trabalhar desta forma.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

A minha decisão em avançar com o projecto desta forma prendeu-se com um único aspecto, e está intimamente ligada ao facto de eu ter a maior confiança num homem chamado Masahiro Sakurai. Em poucas palavras, consegues pegar num projecto sem nada e visualizar quase perfeitamente na sua cabeça um jogo concluído. Como referi anteriormente, nós temos uma longa história de trabalho conjunto na HAL Laboratory. Quando estávamos envolvidos no mesmo projecto, conseguias apontar os mais pequenos pormenores mesmo quando o produto ainda não tinha ganho forma. Os pormenores eram tão específicos que, enquanto programador, eu pensava não ser possível saber o que sabias sem primeiro experimentar.No entanto, à medida que o jogo progredia e ganhava forma, tornava-se claro que tínhamos de abordar os pormenores exactamente como tinha descrito. E então eu perguntava: “Sabia mesmo isto desde o início?”. Isto foi já há mais de dez anos, mas recordo que disse que sim e eu pensei para mim mesmo “este tipo está a falar a sério?”. No entanto, à medida que tal se foi repetindo vezes sem conta, não tive outra hipótese senão acreditar em ti. Não sei como, mas consegues visualizar um jogo até ao mais ínfimo pormenor, como se o jogo concluído estivesse a funcionar na sua mente. Caso contrário, como poderia estar certo tantas vezes? Mesmo agora, Masahiro Sakurai, de todas as pessoas que conheço, consegues criar prontamente uma imagem do aspecto de um jogo quando concluído. É por isso que sabia que serias capaz de reunir as ideias do pessoal talentoso em seu redor.Se não se tiver uma pessoa assim a reunir as diferentes ideias, é necessária muita confiança na equipa para o projecto avançar. Quando um projecto está numa fase inicial, é natural que as indicações surjam de um conceito vago do produto. É natural que haja revisões e reviravoltas, e à medida que continua, o projecto torna-se algo diferente do que era inicialmente. Tal não é necessariamente negativo, e acontece frequentemente ao conceber jogos. No entanto, tal só funciona devido à confiança desenvolvida do passado de uma longa relação de trabalho. É por isso que foi tão invulgar recrutar pessoal externo para o único propósito de criar um jogo em tão grande escala. Contudo, foi exactamente neste tipo de raciocínio em que apostei o nosso sucesso.

Iwata Asks
Sakurai:

Ena...ah, obrigado pelos elogios. (risos)

Iwata:

Bem, não são apenas elogios. Apercebi-me que tinha tomado uma decisão que iria colocar uma montanha de pressão sobre ti. (risos)

Sakurai:

E foi o que aconteceu na realidade. Gostaria de despender algum tempo a explicar algo que poderá não ser evidente para os nossos clientes: a criação de algo é muitas vezes pensada em termos de seguir uma série de passos do início ao fim. Mas na realidade é bastante diferente, e existem várias fases em que podemos perder o rumo ao conceber um jogo.

Iwata:

Existem muitas circunstâncias em que não conseguimos prever o que outra pessoa irá sentir em relação a algo até o experimentarmos nós próprios. Como tal, existem (infelizmente) muitos casos em que fazemos algo que parece teoricamente correcto mas que acaba por ser uma confusão. Pelo menos a minha experiência diz-me isso.

Sakurai:

E, se te perguntas se consigo produzir um produto final exactamente fiel àquele que imagino na minha mente, então a resposta é definitivamente não. Obviamente, algumas coisas não chegaram a entrar no jogo.

Iwata:

Creio que foram as suas estratégias de desenvolvimento sem precedentes que permitiram ao Smash Bros. Brawl adoptar a sua forma.

Sakurai:

(risos)

Iwata:

Obviamente, terá sido necessário muito trabalho árduo para o conseguir.

Sakurai:

Sim, tem toda a razão.

Iwata:

E isto leva-nos à próxima parte da entrevista. Consegue dizer-me o que te veio à ideia quando pensou em desenvolver um novo jogo Smash Bros.? (Continua)