2. E3 2005: Um começo

Iwata:

Antes de mais, porque não falamos sobre como surgiu o Super Smash Bros. Brawl? Creio que foi na E3, certo?

Sakurai:

Exactamente.

Iwata:

A E3 é um evento de jogos internacional, e eu estava lá em Maio de 2005 para fazer uma apresentação sobre a consola Wii. Na altura, a Wii era ainda referida pelo seu nome de código “Revolução”, e a Nintendo revelou o design exterior desta nova consola de jogos, assim como o facto que iria incluir suporte Wi-Fi. Antes da apresentação, sondámos um grande número de pessoas relativamente aos títulos que esperavam ver disponíveis para jogar em rede, e muitas colocaram o Smash Bros. no topo da lista. Todos os funcionários da Nintendo of America que estavam envolvidos na E3 na altura queriam muito anunciar um novo Super Smash Bros. que fosse compatível com a jogabilidade Wi-Fi. Mas, na altura, ainda não tínhamos abordado devidamente esta questão com a HAL Laboratory, que partilhava os direitos do Smash Bros. com a Nintendo, e nem sequer tínhamos começado a delinear o processo de produção. Então eu anunciei este tema, salientando que esperava que o jogo Smash Bros. fosse lançado com compatibilidade Wi-Fi. Porém, a maioria das pessoas do Japão que se encontravam na sala de conferências interpretaram-no como um anúncio oficial de que a Nintendo iria lançar um novo Smash Bros. Olhando para trás, arrependo-me da forma como o disse; não os podemos culpar por o terem interpretado dessa forma. Naturalmente, foi um balde de água fria para ti.

Sakurai:

Absolutamente. (risos) Podes imaginar como fiquei surpreendido quando me disseram na E3 que tinha feito o anúncio assim do nada.

Iwata:

Ouvi dizer até que as pessoas que o encontravam na E3 te perguntavam se irias ou não desenvolver o jogo Smash Bros.

Sakurai:

Sim, foi complicado. (risos) Não fazia ideia do que deveria dizer.

Iwata:

Então, durante essa E3, reunimo-nos no meu quarto de hotel e contei-lhe o que esperava fazer. Isso foi o começo do projecto, não havia quaisquer especificações definidas, nem qualquer estrutura.

Sakurai:

E o facto de eu já ter abandonado a HAL Laboratory complicou um pouco as coisas...

Iwata:

Bem, eu tinha pensado no que iria fazer se recusasse, e decidi que teria de pegar no título Smash Bros. existente, Super Smash Bros. Melee para a GameCube, e tentar torná-lo compatível com Wi-Fi, mantendo um ambiente de jogo tão equilibrado quanto possível, caso não pretendesse envolver-se no projecto. Talvez seja mais adequado dizer que me apercebi que não iria ser possível adicionar elementos novos ao jogo sem a sua ajuda, e penso ter dito isso quando falámos sobre o assunto no hotel. Não estava correcto, mas pode até dizer-se que o usei como uma forma de persuasão.

Sakurai:

É certo que teve o impacto desejado!

Iwata:

(risos)

Iwata Asks
Sakurai:

Na verdade, eu era um programador de jogos freelancer na altura, e tinha planeado utilizar a E3 como uma forma de reunir informações sobre o mais recente hardware e software e descobrir aquilo em que iria trabalhar de futuro. E depois conheci-o. Tinha já outras propostas de trabalho e foi difícil tomar uma decisão. Mas cheguei à conclusão que nenhum outro trabalho tinha o potencial para fazer as pessoas tão felizes como o projecto Smash Bros. Afinal, era já óbvio que muitas pessoas o esperavam ansiosamente. Então, decidi aceitar o projecto. Ou, reconheci que não tinha outra hipótese senão aceitá-lo.

Iwata:

Pelo que lhe estou grato. Ainda assim, não estávamos preparados para o desenvolvimento.

Sakurai:

Exacto. Não tínhamos qualquer pessoal, uma vez que trabalhava em regime freelance. Creio que não conseguiria ter tornado as coisas mais complicadas para nós, mesmo que tentasse! (risos)

Iwata:

(risos)