6. “ Estão todos a jogar?”

Iwata:

Muitas vezes quando um jogo que está na fase de desenvolvimento se torna interessante, parece que progride muito rapidamente até um certo ponto, e penso que Paper Mario: Sticker Star avançou assim subitamente. Nakajima-san, estiveste envolvido em vários projetos, por isso acho que já passaste por este sentimento de estar embalado, avançando imenso no projeto. Também foi este o caso?

Nakajima:

Reunir-me com Kudo-san foi o primeiro grande estímulo, uma vez que ele tem faro para o mundo Mario e senti que a meta estava finalmente à vista.

Iwata:

Queres dizer que conseguias ver a imagem do objetivo final?

Nakajima:

Sim. No processo de desenvolvimento de um videojogo, é importante que alguém, mesmo que seja uma só pessoa, veja o que precisamos de alcançar para cumprir o objetivo final.

Tanabe:

Durante a confusão inicial, estávamos todos muito calados nas reuniões e a conversa nunca fluía facilmente.

Iwata:

Tanabe-san sempre disse: “Falta energia nas reuniões!”

Tanabe:

Ser enérgico é importante! (risos)

Igata:

No que diz respeito aos mapas em que trabalhei, tinham bastantes objetos que sofreram alterações ao longo do processo. Mesmo se tivesse feito muita coisa, não sentia que estivesse a chegar a algum lado, por isso penso que estava a proceder cuidadosamente a maior parte do tempo.

Nakajima:

Mas mais lá para o fim do processo de desenvolvimento, cada pessoa que estivesse a trabalhar nos mapas poderia indicar com exatidão até onde precisava de ir para concluir.

Iwata:

Quando as pessoas da equipa conseguem visualizar cada uma das metas sozinhas, o desenvolvimento arranca a toda a velocidade.

Nakajima:

Sim. Na segunda metade do desenvolvimento, as pessoas que estavam a criar eventos, as que estavam a trabalhar nos efeitos e as que estavam a trabalhar na criação de mapas conseguiam todas visualizar os seus objetivos respetivos, por isso a comunicação também fluiu melhor e os principais problemas foram resolvidos após uma curta conversa.

Igata:

A voz de Kudo-san é talvez a mais audível na IS. Conseguia ouvi-lo falar a três filas de mesas de distância! (risos) Pensava, “Se calhar devia ouvir isto” e escutava-o, e mais tarde Kudo-san vinha ter comigo e simplesmente dizia: “E pronto, é assim.” (risos) Comunicávamos muito deste modo.

Kudo:

E ele respondia imediatamente: “Compreendo perfeitamente!”

Iwata:

Não era preciso explicar. (risos)

Igata:

Kudo-san arrastou todos – mas no bom sentido. Isso também aconteceu.

Iwata:

Quando as equipas crescem em tamanho, a partilha de informação entre todos torna-se um desafio maior. Nos tempos de hoje, penso que é importante estarmos num ambiente onde as pessoas possam ouvir o que lhes diz respeito sem ser necessário marcar uma reunião.

Kudo:

O mais importante para mim foi mergulhar diretamente no desenvolvimento seis dias por semana e trabalhar com todos durante tanto tempo. Se viesse de Tóquio uma ou duas vezes por mês para falar de vários assuntos ao mesmo tempo, vendo os resultados numa data posterior, penso que não teria funcionado. Foi ótimo termos tido a possibilidade de nos reunirmos assim que tinha uma ideia e assim pude ver os resultados de imediato.

Nakajima:

Lembrei-me de uma outra razão que explica porque é que avançámos tão rapidamente. A certa altura, Tanabe-san perguntou: “Estão todos a jogar?” Estávamos todos tão atarefados durante o período de desenvolvimento e concentrados nas partes em que estávamos a trabalhar que nem nos preocupámos em jogá-lo do princípio ao fim.

Aoyama:

É verdade.

Nakajima:

Então decidimos que íamos jogar e suspendemos o trabalho das equipas durante três dias para o podermos fazer. Depois disso todos entenderam que o jogo estava a ficar bom e o nível de energia da equipa mudou claramente.

Iwata:

Desta vez, desconstruíram o formato do RPG tradicional, assim como o formato que a IS tinha construído para Paper Mario. Optar por não seguir a mesma fórmula com que tinham alcançado já algum sucesso no passado é enervante e assustador.

Aoyama:

Quando falávamos sobre cada parte, fazíamos a comparação com experiências passadas em jogos de géneros semelhantes, mas falar apenas dessas experiências não trouxe nada de novo. Não nos tínhamos apercebido verdadeiramente de que se tratava de desafios completamente novos.

Iwata:

Mas foi importante terem chegado a essa conclusão e terem partilhado os resultados globais.

Kudo:

Agora, pensando nisso, considero que aqueles três dias foram incrivelmente importantes.

Iwata:

Sim. De repente, todas as pessoas se envolveram emocionalmente na criação de Paper Mario: Sticker Star. Para terminar, enquanto criadores do jogo, podem dizer algumas palavras aos fãs sobre o que gostariam de transmitir ou de destacar em relação ao jogo? Vamos começar com o pessoal da IS.

Aoyama:

Muito bem, começo eu. A mecânica do jogo é bastante diferente da dos outros jogos Paper Mario, mas trata-se, sem dúvida, de um título Paper Mario. Espero que estejam entusiasmados!

Iwata Asks
Igata:

Acreditem ou não, fizemos mesmo todo o mundo do jogo em papel ! Ainda assim, este mundo que é completamente diferente de todos os que já viram reserva inúmeras imagens e acontecimentos que são impossíveis na realidade. Espero que as pessoas olhem para isto e fiquem surpreendidas.

Iwata Asks
Nakajima:

Eu estive envolvido em todos os jogos da série, mas esta é a primeira vez que o jogo tem um mapa do seu mundo, o que permite repetir os percursos as vezes que se quiser. Tentámos tornar o jogo agradável independentemente de quando se joga ou em que área se joga, por isso espero que as pessoas gostem!

Iwata Asks
Iwata:

Podem repetir os mesmos percursos e jogar exaustivamente. Muito bem, e tu Kudo-san?

Kudo:

Bem, como disse anteriormente, a mecânica do jogo apresenta novos desafios e o mundo do jogo representa um novo começo. Trabalhámos arduamente para que este jogo possa elevar a fasquia para os futuros jogos da série Paper Mario, por isso apreciem-no ao máximo!

Iwata Asks
Iwata:

Certo. É a tua vez, Tanabe-san.

Tanabe:

Já disseram tanta coisa! (risos) Depois de o jogo ser lançado, ou vão gostar dele ou não vão gostar. Depois de o comprarem e de o jogarem, gostava que as pessoas nos transmitissem a sua opinião. Se disserem que é divertido, então eu quero fazer outro. Espero que gostem!

Iwata Asks
Iwata:

Parece que o desenvolvimento foi divertido, logo não é possível que este jogo – cujo resultado final é produto de todos os episódios que me contaram hoje – não seja divertido. Quando tentas renovar alguma coisa, há sempre uma certa resistência, constrangimento e medo. Até conseguires ver o objetivo, toda a gente se preocupa e avança com cautela. No entanto, depois de vos ouvir, a sensação com que fico é a de que, assim que conseguiu visualizar a meta, a equipa investiu tanta energia no projeto que até parecia ser uma equipa completamente nova. Demorou algum tempo até Paper Mario: Sticker Star estar pronto, mas isso só mostra quanto tempo e energia lhe foram dedicados. Há ainda vários aspetos interessantes do jogo sobre os quais não falámos hoje, por isso espero que todos desfrutem dessas partes também. Obrigado a todos.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado!