5. Um brainstorming de ideias de papel

Iwata:

Já falámos sobre o foco nos autocolantes e nas ideias de papel. Estou algo interessado na abordagem das ideias de papel desta vez. Anteriormente, eram basicamente gráficos 2D completamente planos, mas esta é a primeira vez que o papel aparece em quase todas as áreas.

Tanabe:

Sim. É provavelmente o jogo da série onde levámos o conceito do papel mais longe.

Kudo:

Tanabe-san disse: “Usem o máximo de ideias de papel que conseguirem!” A IS fez vários jogos com este ambiente na série, por isso achei que talvez pudessem já ter um conceito estabelecido, mas esta foi a minha primeira vez num jogo do mundo Super Mario em dez anos, por isso acho que ajudei a formar várias ideias novas.

Iwata:

E como surgiram essas ideias?

Kudo:

Para as batalhas, pensámos em como poderíamos danificar o papel, dobrando-o, molhando-o ou queimando-o.

Iwata:

Concentraste-te no que seria problemático para o papel?

Kudo:

Sim. (risos) Levando o conceito mais além, pensámos em pôr e tirar fita-cola, em prender o papel com pionés e por aí em diante.

Tanabe:

Imagine-se! É realmente um tratamento terrível! (risos)

Iwata:

Parece-me que estavam a introduzir elementos cómicos e não de jogabilidade.

Nakajima:

No que diz respeito a resolver enigmas no campo, é ainda mais incrível. A meio de uma reunião em que estávamos debruçados sobre o mapa, tornámo-nos ridículos, dizendo coisas tais como: “Vamos pôr a Kersti31 aqui! E o que é que ela diria?” 31. Kersti: Uma personagem de Paper Mario: Sticker Star que acompanha o Mario e lhe dá conselhos.

Iwata:

(risos) Tal como um espetáculo de comédia!

Kudo:

No ano passado, em 2011, da primavera ao verão, fizemos isso sem parar durante cerca de meio ano numa sala muito quente com o ar condicionado avariado. Foi muito intenso.

Iwata Asks
Tanabe:

Depois de Miyamoto-san dizer “Isto é aborrecido” pensei: “Assim não pode ser!” Então, envolvi-me imenso no desenvolvimento e formei estas ideias com a ajuda da equipa.

Iwata:

O que fizeram exatamente?

Tanabe:

Bem, desenhámos o relevo terrestre de base num quadro branco e imaginámos o que alguém que estivesse realmente a jogar iria sentir em determinado momento – como por exemplo, “Se colocarmos isto aqui, não seria surpreendente?” e “Toda a gente vai achar isto suspeito, por isso vamos pôr alguma coisa aqui para aqueles que realmente vierem ver o que é.” – e tentámos encaixar o maior número de ideias que conseguimos.

Nakajima:

Para a equipa da IS, fazer as coisas assim era muito revelador. Antigamente, quando criávamos as coisas, arranjávamos um rumo para os eventos e encaminhávamos o jogador por esse caminho único, por isso isto foi tudo muito novo para nós.

Iwata:

Bem, quando se começa com uma história, é assim que as coisas se passam.

Tanabe:

No início, foi assim que eu e Kudo-san liderámos o projeto, mas no segundo período do desenvolvimento a IS começou a entrar no ritmo, por isso pudemos deixar tudo com eles. Hum... Queria mesmo falar da cabra, mas será que vou estragar a surpresa?

Kudo:

Também queria muito falar nisso, mas talvez não seja boa ideia antes da data de lançamento!

Iwata:

Bem, acho que podemos estragar a surpresa só um bocadinho. Aviso desde já os nossos leitores que o que vão ler de seguida envolve informações sobre o conteúdo do jogo. Caso prefiram não saber, saltem esta parte e passem para o próximo capítulo, por favor.

Kudo:

A sério? Podemos fazer isso? Deve ser a primeira vez numa “Iwata Pergunta”!

Todos:

(risos)

Iwata:

Muito bem, podes avançar, Kudo-san.

Kudo:

A figura da cabra aparece como uma das “coisas” que pode funcionar como “coisa autocolante”. As cabras são conhecidas por comer papel, o que as torna incrivelmente assustadoras aos olhos de uma coisa feita de papel. Mas para conseguir colocar esta “coisa” no campo queria acrescentar algo divertido.

Tanabe:

Então pensei numa animação. No entanto, não a vou revelar aqui.

Iwata:

É melhor assim. (risos)

Igata:

Foi aí que Kudo-san sugeriu: “Essa animação deveria ter...” Então tivemos a ideia de pôr o Birdo32 a montar... uma coisa e a carregar a figura da cabra.32. Birdo: Um dinossauro cor-de-rosa que por vezes aparece na série Super Mario. Apareceu pela primeira vez em Yume Kōjō: Doki Doki Panic, que mais tarde se tornou Super Mario Bros. 2.

Iwata:

(risos)

Igata:

Por um momento, deixámos a coerência de lado e todos se envolveram e deram mais ideias – de repente fez-se luz, iluminou-se o caminho...

Kudo:

O resto, terão de ver pelos vossos próprios olhos.

Iwata:

(risos)

Tanabe:

Outra das ideias de papel surgiu quando quisemos fazer algo grande. Igata-san construiu um mecanismo gigante. Foi muito difícil fazer isso, não foi?

Igata:

Sim. Em termos de conteúdo, tens de agarrar uma peça do mapa que está mesmo à frente dos teus olhos, mas não consegues lá chegar. Não seria divertido se tivesses simplesmente de atravessar pontes, por isso propus a existência de uma máquina grande que derruba uma árvore na área onde te encontras e atravessas assim o percurso, como acontece com o Pythagoras-Device que aparece no programa de televisão Pythagoras-Switch33, para eventualmente chegares onde desejas.33. Pythagoras-Device que aparece no programa de televisão Pythagoras-Switch: Pythagoras-Switch é o nome de um curto programa de televisão japonês, que dura há muitos anos, para crianças no canal educacional NHK (Japan Broadcasting Corporation). Em cada episódio, um berlinde viaja numa estrutura do tipo máquina Rube Golberg feita de objetos que nos rodeiam para no fim carregar num simples interruptor.

Iwata Asks
Iwata:

Imagino que a pessoa responsável tenha pensado no que estarias a falar assim de repente!

Igata:

Sim! (risos) Assim que falei da máquina, reparei que a pessoa responsável por aquele percurso ficou boquiaberta.

Tanabe:

Mas se não existissem surpresas, não seria divertido.

Kudo:

Bem, na verdade, o momento de surpresa que surge no início de mais de metade dos eventos do jogo tem uma função cómica.

Tanabe:

Bem, suponho que sim. (risos)

Kudo:

Da primeira vez que

Video: Toads, reuni-vos!

Já falámos sobre o foco nos autocolantes e nas ideias de papel. Estou algo interessado na abordagem das ideias de papel desta vez.
vi a cena em que os Toads formam escadas , no início do jogo, fiquei surpreendido e pensei: “Hum? O que é isto?”

Tanabe:

Sim, exatamente! Foi uma ideia que consegui introduzir passados 15 anos! À primeira vista, vários Toads iguais estão alinhados e

Video: Encontrar o Toad certo

Já falámos sobre o foco nos autocolantes e nas ideias de papel. Estou algo interessado na abordagem das ideias de papel desta vez.
tens de encontrar aquele que tem o papel ligeiramente dobrado . Estou a falar disto há tanto tempo, mas nunca ninguém usou a ideia!

Igata:

Desta vez, está no nível “World 1-1”. É tão subtil que é deveras difícil de descobrir.

Todos:

(risos)

Iwata:

Esse tipo de ambiente impregna todo o jogo. (risos) Se pudéssemos mostrar imagens em movimento disto na Nintendo Direct34, as pessoas veriam o quão interessante é. Por outro lado, ver antes de jogar iria reduzir significativamente o fator surpresa...34. Nintendo Direct: Transmissões regulares através da Internet em que o presidente da Nintendo of Japan, Satoru Iwata, ou o presidente da Nintendo of Europe, Satoru Shibata, apresentam informações novas sobre os jogos da Nintendo. Os vídeos anteriores da Nintendo Direct podem ser vistos no arquivo Nintendo Direct.

Iwata Asks
Tanabe:

É uma área difícil.

Aoyama:

Existem muitas cenas cujo interesse não é óbvio a menos que a cena esteja em movimento.

Iwata:

Mas penso que muitos desses sítios estão repletos de coisas ou acontecimentos interessantes.

Tanabe:

Sim. Existem muitos mais. Quero que as pessoas vejam muitas coisas, mas devemos guardá-las para quando estiverem mesmo a jogar.