4. Guardar ou usar

Iwata:

Aposto que demorou algum tempo a convencer a equipa de que a utilização de autocolantes durante o jogo todo era uma boa ideia. Que tipos de problemas surgiram e como conseguiram resolvê-los?

Aoyama:

Sobre isso, o que mais deixou toda a gente frustrada foi o facto de os autocolantes desaparecerem quando os usas nas batalhas. Isso tornou-se muito preocupante para as pessoas que pensavam: “O que acontece se ficar sem autocolantes mais tarde?” ou “Quero guardar os autocolantes que tenho.”

Iwata:

Comparando com um RPG tradicional, é como se o comando “Batalha” que em princípio seria inesgotável acabasse precisamente no momento em que precisavas dele.

Aoyama:

Com o objetivo de fazer com que os jogadores utilizem os autocolantes constantemente, construímos o mapa de jogo

Video: Descolar autocolantes

Aposto que demorou algum tempo a convencer a equipa de que a utilização de autocolantes durante o jogo todo era uma boa ideia. Que tipos de problemas surgiram e como conseguiram resolvê-los?
para que possas destacar autocolantes de todos os percursos e para que os possas comprar com dinheiro quando quiseres. Tivemos cuidado para que o jogo fluísse, como se disséssemos: “Usar a gosto!”

Iwata:

Construíram o jogo de modo que mesmo que o jogador use os autocolantes assim que os obtenha eles nunca se esgotem?

Aoyama:

Exatamente. E trabalhámos a jogabilidade diferenciando claramente o uso de cada autocolante. Se utilizares o autocolante eficazmente, sem hesitações, contra os inimigos certos, será espetacular. Foi nessa altura que percebi que iria funcionar. Procurar os autocolantes tornou-se muito divertido.

Iwata:

Sim, gosto imenso daquele momento em que destacas um autocolante – puxas e ele salta logo. Sinto que alguém dedicou muitas horas de trabalho àquilo.

Tanabe:

Miyamoto-san disse o mesmo! (risos) É algo que vais estar sempre a fazer no jogo, por isso ele quis que fosse mais divertido e rápido. Depois ajustámos o movimento ao pormenor trabalhando os frames30 individualmente.30. Frame: Termo que se refere às imagens estáticas individuais utilizadas na criação de um vídeo. Tradicionalmente, nos filmes um segundo de imagem tem 24 frames e, nos videojogos, esse segundo pode ter entre 30 a 60 frames dependendo do jogo.

Aoyama:

Para além das ações do Mario, o que acontece varia dependendo do tamanho do autocolante. É a grande recompensa por se fazer estas pequenas alterações.

Iwata:

E a ti, Tanabe-san, o que te pareceu?

Tanabe:

A ideia com que fiquei foi a de que as coisas começaram a mudar quando Kudo-san entendeu que as “coisas autocolantes” que constróis quando as atiras ocuparam o lugar da magia dos RPG tradicionais, e a partir desse momento todo o tipo de ideias interessantes começou a surgir.

Iwata Asks
Iwata:

E quantas “coisas autocolantes” existem?

Kudo:

Incluindo as “coisas” que usas no campo, penso que existem mais de 50.

Tanabe:

Outro aspeto importante foi a introdução do

Video: Battle Spinner

Aposto que demorou algum tempo a convencer a equipa de que a utilização de autocolantes durante o jogo todo era uma boa ideia. Que tipos de problemas surgiram e como conseguiram resolvê-los?
Battle Spinner , uma roda de batalha, que atribuiu alguma variedade às batalhas.

Iwata:

Qual é o papel do Battle Spinner?

Aoyama:

O número de ícones que tens disponíveis permitem utilizar esse mesmo número de autocolantes ao mesmo tempo para assim ganhares vantagem na batalha. Podes até dar mais moedas para abrandar a roda, sendo mais fácil obter ícones iguais. Mais uma vez, quisemos manter a sensação do jogo manual que está presente no jogo original, sendo possível carregar nos botões assim que os ícones se alinham.

Iwata:

Ao esclarecerem a estrutura dos combates utilizando os autocolantes melhoraram o ritmo do jogo.

Tanabe:

Sim. Foi quando estabelecemos um estilo de luta onde guardas o dinheiro através das batalhas normais contra inimigos fracos, e o gastas no Battle Spinner antes de uma batalha com um boss, que percebemos que iria funcionar.

Aoyama:

Mas isso já foi lá para o fim!

Todos:

(risos)

Igata:

Para mim, o Sticker Museum – o museu dos autocolantes – foi incrivelmente importante.

Iwata:

O Sticker Museum?

Igata:

É um sítio onde se expõe os autocolantes que recolheste. Graças a isso, a minha motivação aumentou. Quando encontro um autocolante que nunca vi, reordeno os autocolantes que tenho no meu álbum e penso numa forma de os encaixar todos.

Aoyama:

Tal como Igata-san, quando encontram um autocolante pela primeira vez, muitas pessoas colam-no no seu álbum durante algum tempo e só depois o guardam no museu.

Igata:

Basicamente, queremos que os jogadores mantenham o mínimo possível de autocolantes no álbum. Ao guardar alguns no museu, o álbum fica com mais espaço e depois podes colocar novos autocolantes no álbum. Esse ciclo repetitivo é ótimo.

Nakajima:

Foi difícil alcançar esse ciclo! (risos)

Iwata:

Como assim?

Nakajima:

As “coisas autocolantes” variam em tamanho, por isso só podes colar alguns autocolantes ao mesmo tempo. Em todos os momentos, só existe um de cada, por isso se guardas um no museu não o podes usar, o que significa que não podes ver os seus efeitos a não ser que o apanhes outra vez.

Iwata:

Sim, isso acontece.

Nakajima:

Claro que queremos que os jogadores utilizem os autocolantes que apanham, mas tínhamos receio que a duplicação de trabalho das pessoas que querem guardá-los no museu fosse muito enervante.

Igata:

Para mim, isso é um dilema agradável.

Iwata:

Acabámos por estruturar o jogo de modo que o jogador se sinta agradavelmente dividido entre as duas opções.

Nakajima:

Sim. Mas debatemos o assunto até todos concordarem. Uma parte concordava com o museu e outra discordava.

Igata:

Os que estavam a favor do museu tinham muito prazer em guardar os seus autocolantes. (risos)

Nakajima:

As duas partes tiveram um debate acesso. As pessoas que iam logo guardar algo no museu lembravam-se onde estavam certos autocolantes e iam buscá-los outra vez, por isso criámo-lo com esse objetivo. Para as pessoas que queriam avançar, fomos colocando autocolantes no mapa de jogo para que pudessem ser utilizados logo após serem recolhidos. Penso que foi construído para que funcionasse bem com estes dois tipos de jogadores.

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, é um jogo que diferentes pessoas podem jogar de diferentes maneiras.

Aoyama:

Mesmo numa perspetiva mais simples, o modo como utilizas o álbum e os autocolantes será diferente consoante a pessoa.

Iwata:

Quando olhas para o álbum de alguém, podes até certo ponto ficar a conhecer um pouco a personalidade dessa pessoa, não?

Aoyama:

Sim! (risos) Podes saber pelos álbuns se uma pessoa não se esforça muito porque só usa autocolantes de fogo, ou se alguém só está interessado em colecionar coisas brilhantes.

Tanabe:

Eu sou do tipo de pessoa que reorganiza as categorias manualmente. Os sapatos vão para uma página de sapatos e por aí em diante.

Kudo:

É ótimo para alguém obcecado com organização. (risos)

Tanabe:

Claro. Eu estava a ser muito aplicado, colocando as flores todas juntas no mesmo sítio.

Iwata:

Aposto que até podes fazer um teste de personalidade olhando para os álbuns de alguém!

Todos:

(risos)