5. Aplicar uma única ideia à terra e ao céu

Nakago:

Tezuka-san mencionou há pouco que, no princípio, a ideia era os níveis do jogo serem compostos por terra, mar e céu, mas houve uma altura em que quase riscámos o céu da equação.

Iwata:

Então estiveram prestes a livrar-se dos níveis passados no céu?

Nakago:

É verdade. Chegámos a meio do desenvolvimento dos níveis, em que o Mario subia para cima de nuvens. E depois, em parte devido a limitações de memória, desistimos. Mas Tezuka-san acreditava imenso nos níveis passados no céu e por isso conseguimos dar-lhes vida, acrescentando videiras.

Iwata:

As videiras foram ideia tua, Tezuka-san?

Tezuka:

Foram, sim senhor. Achei que conseguíamos criar algo na onda de João e o Pé de Feijão em Super Mario. Apenas sugeri que seria interessante o Mario subir um pé de feijão para chegar ao mundo no céu. Depois, Miyamoto-san pegou na ideia e lembrou-se de o jogador ter de

Video: acertar num bloco para fazer crescer uma videira

Tezuka-san mencionou há pouco que, no princípio, a ideia era os níveis do jogo serem compostos por terra, mar e céu, mas houve uma altura em que quase riscámos o céu da equação.
acertar num bloco para fazer crescer uma videira .

Iwata:

Foi, portanto, um esforço de equipa.

Nakago:

Mas apesar de conseguirmos fazer com que Mario chegasse ao céu, tínhamos um problema: voltar para baixo.

Tezuka:

Não tínhamos maneira de fazer Mario descer do nível do céu, por isso inicialmente pensámos que poderia saltar. Mas não era coisa que nos passasse pela cabeça normalmente.

Iwata:

O jogador poderia ficar com medo de perder uma vez, certo? (risos)

Tezuka:

Pois. Estávamos Todos preocupados com esta questão quando um dos membros mais jovens da equipa teve a ideia de colocarmos moedas em pleno ar...

Nakago:

Achámos que assim o jogador se sentiria tentado a saltar! (risos)

Iwata:

(risos)

Tezuka:

Agora que penso nisso, não me parece assim tão descabido.

Nakago:

Mas ao colocar moedas em pleno ar, incitando o jogador a saltar nessa direcção, conseguíamos que o Mario voltasse ao nível do chão.

Iwata:

Em Super Mario, o jogador tem a certeza que, independentemente da altura em que estiver, se houver moedas para apanhar pode saltar em segurança. Se o jogo fosse desenvolvido por pessoas com uma certa maldade, uma situação destas poderia ser aproveitada para fazer o jogador perder uma vez. Nesse caso, mesmo que o jogador quisesse muito as moedas não saltava para as apanhar. Mas trata-se de Super Mario e há um nível de confiança: “Se saltar para apanhar as moedas, não vai acontecer nada de mal de certeza." É por isso que os jogadores conseguem regressar ao chão sem hesitações.

Iwata Asks
Tezuka:

Exactamente.

Nakago:

Por isso é que durante o desenvolvimento dizíamos frequentemente: “Não podemos trair a expectativa do jogador.”

Tezuka:

Dizíamos coisas tipo: “Bem, o jogador lutou imenso para chegar até aqui, por isso não seria justo não ter algo para o ajudar...”

Nakago:

Pois é, dizíamos mesmo coisas desse género. Também dizíamos: “Isto vai cortar completamente o divertimento do jogador, por isso vamos pô-lo de parte.”

Iwata:

Tenho a impressão que, durante toda a série, os jogos foram construídos com o compromisso sério de “não trair a expectativa do jogador” nem de “cortar completamente o divertimento”. Mas com a Famicom tiveram de lidar com imensas limitações. O processo de tentativa e erro foi parte importante do desenvolvimento?

Nakago:

Sim, claro que foi. Por exemplo, tínhamos de mostrar Todos os gráficos no ecrã usando apenas 256 componentes.

Iwata:

É verdade. Mais tarde, um novo circuito aumentaria a quantidade de bytes disponíveis mas, na altura de Super Mario, a Famicom permitia que um cartucho de jogo contivesse apenas 256 componentes, cada um dos quais consistia em 8 X 8 pontos.

Nakago:

Correcto. Por isso é que nos esforçávamos tanto para que os itens ocupassem o mínimo espaço possível.

Iwata:

E Tezuka-san fazia coisas tais como pôr asas nos Koopa Troopas e sugerir que os chamassem Koopa Paratroopas! (risos)

Tezuka:

(risos)

Nakago:

Usámos a mesma imagem para as nuvens e para a erva, mudando apenas a cor.

Iwata:

As nuvens e a erva parecem objectos diferentes, mas na verdade utilizam os mesmos elementos gráficos.

Tezuka:

Sim. Era muito divertido ter de encontrar soluções assim.

Iwata Asks
Nakago:

Mesmo em relação aos cogumelos e às flores, como estávamos a tentar limitar os bytes usados desenhávamos metade do objecto e rodávamos a imagem para criar o item.

Iwata:

Por isso é que os objectos são Todos simétricos.

Nakago:

Também se pode dizer o mesmo das estrelas. São simétricas. Havia a vantagem de criar um objecto com o dobro do tamanho, usando apenas metade dos bytes.

Iwata:

Todas estas coisas eram formas de limitar a quantidade de bytes utilizados.

Tezuka:

Isso mesmo. Criámos uma data de objectos, sempre tentando limitar os bytes utilizados. E, mesmo no final, criámos o Goomba .

Iwata:

Estás a brincar! Fizeram o Goomba no fim? (risos)

Tezuka:

Fizemos, pois. Embora agora seja um elemento importantíssimo do jogo, no início só tínhamos Koopa Troopas. Depois pusemos pessoas a jogar e disseram-nos que era bastante difícil encontrar Koopa Troopas no início.

Iwata:

Pois, porque derrotar um Koopa Troopa é um processo de dois passos.

Tezuka:

Por isso, decidimos que devíamos criar um inimigo que fosse fácil de esmagar com um simples golpe. E foi assim que decidimos que o primeiro inimigo com que o jogador se iria deparar era um Goomba. Mas criámo-lo mesmo, mesmo no final.

Nakago:

Mas nessa altura, quando decidimos desenhar o Goomba, já quase não tínhamos bytes disponíveis.

Tezuka:

E como era um inimigo, a personagem precisava de se mover.

Nakago:

E então a personagem roda da esquerda para a direita, e assim parece que está a andar. É por isso que o corpo do Goomba se inclina ligeiramente.

Iwata:

Estou a ver. Duplicaram uma imagem.

Nakago:

Ao fazê-lo, parece que está a caminhar.

Iwata:

Já agora, o facto de o Goomba se parecer com um cogumelo é coincidência?

Tezuka:

É um cogumelo shiitake!

Iwata:

Um shiitake? (risos) Então não é uma castanha?

Tezuka:

Não. (risos)

Iwata:

Brincadeiras à parte... (num tom sério) O Goomba foi mesmo a última coisa que fizeram?

Tezuka:

(risos)

Iwata:

É que não estava nada à espera! Mais uma coisa que não sabia! (risos)