6. Uma medalha para os jogadores hábeis

Miyamoto:

Ao início, havia a opção de ver o Super Guide no primeiro menu. Mas como não podia permitir tal coisa, considerámos uma série de soluções e, eventualmente, decidimos que depois de perder três vezes apareceria um bloco de ajuda (“hint block”). Se o jogador acertasse no bloco, a opção de ver o Super Guide aparecia.

Iwata:

Assim o jogador pode ver o Super Guide depois de já ter tentado três vezes sem sucesso.

Miyamoto:

Eu próprio joguei o jogo, mas isso ainda me incomodava!

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Pensava assim: “Mas estão a gozar comigo!?” (risos) Não precisava de ver o bloco de ajuda desde o início!

Iwata:

Se aparece logo desde o início, pensas que não precisas daquilo para nada.

Miyamoto:

Certo. Mas se perdes três vezes e o bloco aparece…

Iwata:

Aí é que ficas mesmo irritado?

Miyamoto:

(abruptamente) … “Deixa-me em paz!”

Iwata:

(risos) Não faz mal se aparecer se já estás prestes a chorar, mas se aparece quando ainda estás determinado a conseguir terminar o nível sozinho, pensas: “Eu consigo! Eu vou acabar o nível! Mas porque apareceu agora esta coisa?”

Miyamoto:

Pois!

Iwata:

Por isso, no final de contas, determinar o tempo certo é extremamente importante – quantas vezes é que o jogador deve falhar até que o bloco apareça?

Miyamoto:

Essa questão deu-me muitas dores de cabeça. Devem ser cinco vezes, ou é melhor serem dez? Achei que dez vezes seria melhor, mas muitas pessoas preferiam um meio-termo e sugeriram: “E que tal serem oito vezes?”

Iwata:

Pois, assim fica a meio.

Miyamoto:

Começas o jogo com cinco oportunidades ou vezes, mas vais apanhando alguns 1-Up à medida que avanças. Por isso achámos que se o jogador tentar acabar um nível algumas vezes sem sucesso, não faz mal nenhum deixá-lo passar ao nível seguinte. E foi por isso que decidimos que, depois de perder oito vezes, o bloco aparece. Mas é engraçado que nem depois de falhar oito vezes quero ver o bloco à frente.

Iwata Asks
Iwata:

Orgulho de jogador! (risos)

Miyamoto:

Não me consigo perdoar! (risos) É por isso que dou o meu melhor para acabar o nível em sete tentativas ou menos.

Iwata:

É engraçado que, apesar de teres sido tu a criar o Super Guide, estás determinado a não o deixar sequer aparecer! (risos)

Miyamoto:

Por isso é que quis que aparecesse alguma coisa para os jogadores como eu, que não deixam que o bloco de ajuda apareça.

Iwata:

Uma coisinha para os jogadores que se portaram mesmo bem?

Miyamoto:

Exacto. Esses jogadores recebem medalhas por não deixarem aparecer nenhum bloco de ajuda, e as medalhas aparecem no ecrã de título.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

E assim, se um bloco aparecer mesmo que só uma vez, vais querer apagar o que gravaste e começar de novo.

Iwata:

Então se falhares oito vezes podes começar do zero! (risos)

Miyamoto:

Isso mesmo. Podes abrir um jogo gravado antes e tentar de novo! (risos) Há muitas pessoas na equipa que o fazem, e é de facto emocionante jogar assim. Se é hábito jogar em autopiloto, assim voltas a concentrar-te e a dar tudo por tudo para vencer.

Iwata:

É jogo duro do princípio ao fim! (risos)

Miyamoto:

Jogo duro mesmo. É algo em que nunca teríamos pensado se não tivéssemos criado o Super Guide…

Iwata:

22 Mario Club Co., Ltd. é responsável por testar e fazer o debug do software da Nintendo na sua fase de desenvolvimento.

Miyamoto:

São todos jogadores extremamente hábeis, por isso nunca vão precisar do Super Guide. De vez em quando, alguém dizia que certo nível era difícil e quando verificávamos os dados reparávamos que só tinha falhado três vezes.

Iwata:

Então se falham três vezes, é difícil! (risos)

Miyamoto:

Há muitos jogadores mais calejados no Mario Club cujo objectivo é obter um desempenho perfeito, e desta vez pode-se mesmo visualizar as

Video: Super Skills

Ao início, havia a opção de ver o Super Guide no primeiro menu. Mas como não podia permitir tal coisa, considerámos uma série de soluções e, eventualmente, decidimos que depois de perder três vezes apareceria um bloco de ajuda (“hint block”).
Super Skills de alguns dos jogadores mais ferrenhos de sempre.

Iwata:

Fala-nos um pouco mais das imagens Super Skills.

Miyamoto:

Bem, é um jogo Mario, por isso naturalmente há três Star Coins a encontrar em cada nível. É escusado dizer que o Super Guide, caso o uses, não as apanha por ti nem te mostra como as podes apanhar. Para as apanhares tens de depender somente dos teus esforços

Iwata:

Então se te limitares a jogar usando o walkthrough, há aspectos do jogo que não vais conseguir mesmo completar. Ao mesmo tempo, os jogadores realmente bons terão a oportunidade de provar o seu valor.

Iwata Asks
Miyamoto:

Os jogadores mais experientes que apanham Star Coins usando apenas as suas próprias habilidades poderão ver um vídeo “Hint Movie” constituído na íntegra pelas imagens de Super Skills.

Iwata:

Há um vídeo demonstrativo dos melhores momentos de jogo pelos jogadores mais ferrenhos no Mario Club, que servirá de incentivo para os jogadores experientes se tornarem ainda melhores.

Miyamoto:

A ideia é essa. Para além disso, se apanhares as Star Coins todas e preencheres outros requisitos, poderás jogar novos níveis no nono mundo.

Iwata:

O nono mundo deve ser mesmo difícil, tendo em consideração que para lá chegar se tem de passar por níveis muito difíceis.

Miyamoto:

Não é que todos os níveis sejam extremamente difíceis. Há uma mistura de níveis que podemos considerar únicos e de níveis difíceis.

Iwata:

Mas penso que há níveis completamente implacáveis, ou não?

Miyamoto:

Pois há, mesmo implacáveis! (risos) Construímos o jogo de modo a que tanto novatos como jogadores experientes de Mario pudessem aproveitá-lo ao máximo. Acho que mesmo que jogues sozinho podes usufruir bem do jogo. Mas desta vez também temos

Video: acção multijogadores

Ao início, havia a opção de ver o Super Guide no primeiro menu. Mas como não podia permitir tal coisa, considerámos uma série de soluções e, eventualmente, decidimos que depois de perder três vezes apareceria um bloco de ajuda (“hint block”).
acção multijogadores , o que significa que cada vez que jogares ficas com a sensação de ser um nível novo.

Iwata:

Só por curiosidade, era tua intenção incluir modos multijogadores desde o início?

Miyamoto:

Era, sim.

Iwata:

23 Super Mario 64 foi o primeiro jogo de plataformas Mario em 3D. Foi lançado no Japão em conjunto com a consola Nintendo 64 em Junho de 1996 e na Europa em Março de 1997.

Miyamoto:

Era. O ecrã era dividido e eles entravam no castelo separadamente. O reencontro no corredor é muito giro! (risos) Também havia um modo em que a câmara era fixa e víamos Mario a correr para o fundo, ficando cada vez mais pequeno como se desaparecesse no horizonte.

Iwata:

Pois é.

Miyamoto:

Era o resquício de uma experiência, em que Mario e Luigi fugiam um do outro, mas conseguíamos vê-los aos dois à mesma. Mas não conseguimos…

Iwata:

A ideia de ter um modo multijogadores em Mario é algo em que trabalhaste durante muitos anos. Como é que, por fim, conseguiste concretizá-lo?

Miyamoto:

Devemos a concretização completamente ao poder de processamento da Wii. O CPU é muito mais rápido do que os outros em que trabalhámos, a capacidade gráfica é avançada e tem imensa memória.

Iwata:

Este sonho de longa data foi possível com o aparecimento da Wii.

Miyamoto:

É verdade.