4. Para que todos saibam que é um cogumelo bom

Iwata:

O que é que ponderaram inicialmente, quando começaram a trabalhar no título Super Mario Bros. para a Famicom?

Miyamoto:

Depois de Mario Bros., várias empresas publicaram alguns jogos de saltos e senti que este tipo de jogo tinha sido uma ideia nossa.

Iwata:

O Donkey Kong envolvia saltar, assim como Mario Bros., por isso sentias que a Nintendo tinha originado verdadeiramente este tipo de jogo.

Miyamoto:

Sim, sentia. Até cheguei a pensar que isto dos saltos era uma ideia original e que devíamos registar a patente! De qualquer modo, pensei: “Bem, não vou deixar que esses outros jogos nos ultrapassem!” (risos) Tínhamos feito alguns testes a um jogo em que uma personagem grande saltava, tendo o céu azul como pano de fundo …

Iwata:

Os videojogos da altura geralmente tinham fundos pretos.

Miyamoto:

Os designers de videojogos da altura queriam manter o fundo preto porque era menos cansativo visualmente para o jogador. Mas achei que as pessoas já estavam a ficar fartas e que seria simpático ter uma cor de fundo diferente. Por isso, utilizámos as capacidades técnicas da Famicom ao máximo e decidimos fazer o Super Mario Bros. baseando-nos no conceito de ter uma personagem grande cujo ambiente é a terra, o mar e o ar.

Iwata:

O jogo passa-se em terra, no mar e no ar, tendo também algumas secções subterrâneas. Decidiram desde o início que teriam uma personagem grande neste ambiente?

Miyamoto:

Tínhamos estabelecido que seria essa a abordagem. Uma personagem que corria em terra...

Iwata:

…E nadava no mar.

Miyamoto:

16 A versão arcade do jogo de acção Balloon Fight foi lançada em 1984 e, no ano seguinte, foi lançada uma versão para a Famicom no Japão.

Iwata:

Tens razão, é isso mesmo.

Miyamoto:

Balloon Fight já tinha sido publicado e, portanto, esse sistema de controlo já tinha sido experimentado e testado. Quanto ao céu, tínhamos a imagem de Sun Wukong, o Monkey King que salta de nuvem em nuvem.

Iwata:

E o que sustentou a ideia de ter uma personagem grande?

Miyamoto:

Começámos por fazer testes para ver como seria o jogador controlar uma personagem grande, do dobro do tamanho de Mario. E como gostámos da sensação, continuámos a desenvolver a ideia. Mas depois descobrimos que seria mais interessante se o tamanho de Mario só aumentasse a meio do jogo, por isso decidimos criar também um Mario pequeno.

Iwata Asks
Iwata:

Ao apanhar um cogumelo, o tamanho de Mario aumenta e ele torna-se no Super Mario. Mas porquê um cogumelo?

Miyamoto:

Bem, o cogumelo... Quando se pensa no País das Maravilhas, pensa-se em cogumelos, ou não? (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Há algum tempo atrás, fui entrevistado e falei da Alice no País das Maravilhas. Mas parece que houve um mal-entendido e começou-se a dizer que eu tinha sido influenciado por essa obra. Mas não é esse o caso. O que se passa é que sempre houve uma relação entre cogumelos e o mundo da magia. Foi por esse motivo que decidi que, para se tornar no Super Mario, Mario precisava de cogumelos.

Iwata:

Os cogumelos não estão simplesmente ali parados, eles mexem-se. O que impulsionou esta ideia?

Miyamoto:

Ora bem, nos jogos os objectos ou acompanham a tua velocidade, ou são ligeiramente mais lentos que tu, ou são ligeiramente mais rápidos que tu. A velocidade faz toda a diferença no grau de divertimento do jogo. Fizemos testes vezes sem conta, olhámos para os resultados, e fiquei convencido que seria muito divertido que um objecto que queiras muito ter fuja de ti a uma velocidade ligeiramente inferior à tua.

Iwata:

Assim podes retirar prazer de perseguir alguma coisa.

Miyamoto:

Exacto. Mas havia um problema. Quando jogas, deparas-te com um Goomba logo no início e ele tem a forma de um cogumelo.

Iwata:

De facto, é muito parecido.

Miyamoto:

Por isso quando chocas com uma caixa e sai lá de dentro uma coisa parecida com um Goomba…

Iwata:

Foges.

Miyamoto:

Pois é, foges. Isto foi uma verdadeira dor de cabeça. Precisávamos de garantir, de algum modo, que o jogador percebia que era algo bom. E por isso fizemos com que o cogumelo se aproximasse do jogador.

Iwata:

Exactamente. Se jogares pela primeira vez sem conhecimento prévio, vais dar de caras com o primeiro Goomba e perder uma vez.

Miyamoto:

E por isso é que é preciso ensinar de forma natural o jogador a evitar os Goombas, saltando por cima deles.

Iwata:

E, por vezes, quando o jogador tenta saltar e evitar o Goomba, pode enganar-se e acabar por cair mesmo em cima dele. Assim, e de forma natural, aprende que se cair em cima do Goomba consegue derrotá-lo.

Miyamoto:

Desde que caias mesmo em cima deles, não há nada a temer.

Iwata:

Mas se evitares o primeiro Goomba e saltares e atingires um bloco por cima de ti, aparece um cogumelo e levas um choque. Depois reparas que se está a deslocar para a direita e pensas: “Consegui! Apareceu uma coisa estranha qualquer, mas estou bem!” Mas claro que quando vai contra um cano mais à frente, o cogumelo volta! (risos)

Iwata Asks
Miyamoto:

Certo! (risos)

Iwata:

Nesse momento, mesmo que entres em pânico e tentes saltar para outro lado, acertas no bloco em cima de ti. E quando já te conformaste que é o fim, o Mario de repente começa a tremer e fica maior! Se calhar nem percebes bem o que aconteceu, mas pelo menos percebes que não perdeste a vez.

Miyamoto:

Ficas é a pensar no que levou Mario a ficar, de repente, maior.

Iwata:

Ao tentar saltar, descobres que consegues saltar para locais mais altos e partir o tecto, por isso é bastante claro que ficaste com mais força.

Miyamoto:

E é nessa altura que te apercebes pela primeira vez que o cogumelo é um item bom.

Iwata:

Foi por isso que o jogo foi desenhado desta forma:

Video: faças o que fizeres, apanhas o cogumelo

O que é que ponderaram inicialmente, quando começaram a trabalhar no título Super Mario Bros. para a Famicom?
faças o que fizeres, apanhas o cogumelo .

Miyamoto:

Claro que foi desenhado assim porque queríamos que o jogador se apercebesse que o item era diferente de um Goomba.

Iwata:

Quando me apercebi pela primeira vez que o jogo tinha sido criado com esse objectivo em mente, fiquei surpreendido. Quando contas a pessoas que não sabem que o início de Super Mario Bros. foi desenhado com esta intenção, é muito raro não ficarem impressionadas.

Miyamoto:

Ai sim?

Iwata:

Não é que tenha sido eu a ter a ideia, mas já andei por aí a contar a história a muita gente! (risos)

Miyamoto:

(risos) A ideia não fazia parte do plano inicial de design do jogo. Pensámos nisso no decorrer do desenvolvimento do jogo. Mas, felizmente, correu tudo pelo melhor…

Iwata:

Então não se trata de uma situação prevista. Foi durante a criação do jogo que trabalharam gradualmente nos elementos, dizendo: "Talvez fique melhor desta forma… Talvez funcione melhor daquela forma…”

Miyamoto:

Esforço-me sempre para desenvolver os jogos através de um processo de tentativa e erro, às vezes assumindo um ponto de vista objectivo e outras vezes assumindo a perspectiva do jogador.