3. Vi um cano a caminho de casa

Iwata:

Um exemplo perfeito da função que dita a forma: a tartaruga. E foi assim que nasceu Koopa Troopa! Mas como evoluíram as coisas a partir daqui?

Miyamoto:

Bem, primeiro tivemos de desenhar a tartaruga. Na altura, relaxei um bocado e pedi ao designer que me estava a ajudar para o fazer. E ele desenhou uma tartaruga incrivelmente realista! (risos)

Iwata:

Não é coisa que encaixe bem no mundo Mario, pois não? (risos)

Miyamoto:

Então acabei por desenhar eu a tartaruga, dizendo coisas tipo: “Não deve haver tartaruga nenhuma com um focinho assim tão grande…” Agora que penso nisso, parecia mais uma tartaruga terrestre do que marinha. De qualquer modo, Hiroka-chan que estava encarregue do som e é agora Presidente da Creatures Inc., ...

Iwata:

12 Hirokazu Tanaka trabalhou na Nintendo como compositor e foi responsável pela música de muitos títulos, incluindo Balloon Fight, Dr. Mario e Mother. Actualmente, é Presidente da Creatures Inc.

Miyamoto:

Sim. E, durante a conversa com Tanaka-san, começámos a falar sobre o aspecto do interior de uma tartaruga.

Iwata:

O interior de uma tartaruga? (risos)

Miyamoto:

Originalmente, queria que fosse fácil reconhecer quando a tartaruga está prestes a virar-se novamente. Mesmo que a tartaruga virada ao contrário se mexa um pouco antes de recuperar, o jogador não sabe bem quando é que isso vai acontecer. Ficávamos muito entusiasmados a discutir ideias tipo: “E se, quando lhe bateres por baixo, a tartaruga sair disparada da carapaça e ande por ali um bocado antes de voltar à carapaça? E quando voltar à carapaça, já recuperou do golpe!”

Iwata:

E não é que Tanaka-san tem piada?!

Miyamoto:

Decidimos que seria uma excelente ideia e avançámos com a imagem das tartarugas a saírem das carapaças.

Iwata:

Mas as tartarugas não têm carapaças emprestadas, como os caranguejos eremitas! (risos)

Miyamoto:

Que ideia ridícula! (risos) Não, o esqueleto da tartaruga desenvolve-se até se tornar numa carapaça, por isso é óbvio que as tartarugas não podem sair das carapaças. Mas, no final de contas, e apesar de saber que estava a mentir às crianças, decidi: “Olha, assim é mais fácil compreender, por isso vamos fazer uma criatura assim!"

Iwata:

Por isso, embora pareça uma tartaruga, não é mesmo uma tartaruga.

Miyamoto:

Não é uma tartaruga! É um Koopa Troopa!

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Por isso, neste aspecto, tendíamos a pensar na funcionalidade e design no jogo ao fazer a personagem.

Iwata Asks
Iwata:

A história da criação da tartaruga é um exemplo muito específico, mas Mario Bros. está cheio de elementos que o ligam a New Super Mario Bros. Wii, de que vamos falar hoje, com os canos, as moedas a apanhar e o facto de ter um modo multijogadores.

Miyamoto:

Exactamente. Acho que conseguimos ligar as sequelas a este jogo com sucesso.

Iwata:

Como é que te lembraste dos canos?

Miyamoto:

Baseei-me em manga.

Iwata:

Manga?

Miyamoto:

Se leres livros manga antigos, há sempre um ermo qualquer cheio de canos ou de tubos pelo chão.

Iwata:

Pois é! (risos)

Miyamoto:

Por isso, a ideia de poderes entrar nos canos pareceu-me muito natural. E quando estava a fazer Mario Bros., apercebi-me que se todas as tartarugas caíssem e parassem no fundo do ecrã, iriam ficar todas amontoadas, o que seria mau.

Iwata:

O fundo do ecrã ficaria dominado por tartarugas! (risos)

Miyamoto:

Foi por isso que pensei num espaço fechado, porque precisávamos que as mesmas tartarugas aparecessem e desaparecessem. Como a esquerda e a direita do ecrã estavam ligadas…

Iwata:

Se o Mario fosse para a direita do ecrã, ultrapassando o limite, aparecia pela esquerda, certo?

Miyamoto:

Certo. Mas mesmo tendo isso em mente, ter o topo e o fundo do ecrã ligados seria algo estranho. E depois, quando saí do escritório para ir para casa, vi uma parede de cimento numa área residencial cheia de canos. E pensei: "Olha, podemos usar isto!" (risos) O que sai de um cano pode voltar a entrar.

Iwata:

Então foi assim que fizeram com que os Koopa Troopas que saem do cano no topo voltam a entrar no fundo. Só por curiosidade, porque decidiram que os canos seriam verdes?

Miyamoto:

Como assim?

Iwata:

Bem, um cano em princípio será cinzento. Não me parece muito frequente ver canos verdes.

Miyamoto:

Olha, é a primeira vez que me fazem essa pergunta! (risos) Não me lembro da razão para escolher o verde, mas não havia assim tantas cores à escolha nos videojogos na altura.

Iwata:

Sim, era de facto muito limitado.

Miyamoto:

Das cores existentes, o azul era muito claro e bonito. O verde também era giro quando usado com dois tons diferentes. Eram coisas que tínhamos em consideração quando criávamos a imagem geral do jogo.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

Por isso, se usava dois tons em conjunto, o verde era a melhor opção. O motivo para os canos serem verdes não tem que ver com a necessidade de ter a mesma cor que as carapaças das tartarugas, nem nada que se pareça.

Iwata:

Simplesmente, acabou por funcionar bem com as cores das tartarugas.

Miyamoto:

O verde era apenas uma cor que funcionava bem quando se combinavam dois tons.

Iwata:

Está certo.

Miyamoto:

Foi uma resposta típica de designer, não foi?

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Durante o período em que estava a trabalhar no Donkey Kong, ia frequentemente fazer esqui no Inverno. Ficava a olhar atentamente pela janela, observando as luzes dos outros carros e perguntava-me: “Quais são as cores mais bonitas?” Por isso, enquanto estudava as coisas deste modo…

Iwata:

Estudavas?

Miyamoto:

Bem, houve uma altura em que aspirava a ser designer!

Iwata:

(risos) Bem, o desenvolvimento de videojogos na altura era essencialmente um modo de descobrir como alcançar determinados objectivos dentro das limitações impostas pelo hardware.

Iwata Asks
Miyamoto:

É verdade. Foi no processo de criar gráficos que se adequassem à tecnologia que comecei a pensar: “Sabes que mais? Tenho um emprego bem divertido!”

Iwata:

13 Super Mario Bros. era um jogo de plataformas para a Nintendo Entertainment System lançado no Japão em Setembro de 1985 e na Europa em Maio de 1987.

Miyamoto:

14 Takashi Tezuka esteve envolvido no desenvolvimento das séries Super Mario, Yoshi, Animal Crossing e muitas outras. É o Director do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD) da Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Claro, se juntarmos a programação e os dados gráficos de Super Mario Bros., só tinham 40 KB para trabalhar.

Miyamoto:

E ficámos sem saber o que podíamos fazer, até que pensámos: "E porque não experimentar dar asas às tartarugas?" (risos)

Iwata:

E então cresceram asas aos Koopa Troopas! (risos)

Miyamoto:

Achei que isso não ia funcionar de maneira nenhuma, mas depois de lhes pormos as asas ficou muito giro! (risos) Esta nova personagem ficou com o nome Koopa Paratroopa .

Iwata:

Foi Tezuka-san que sugeriu pôr asas nas tartarugas?

Miyamoto:

15 Super Mario Bros. 3 era um jogo de plataformas lançado para a Nintendo Entertainment System em Outubro de 1988 no Japão e em Agosto de 1991 na Europa.