3. Os muitos protótipos do Volante Wii

Iwata:

Agora que fizemos uma visita relâmpago à história do Mario Kart, está na altura de avançarmos para o jogo Wii. Poderíamos dizer que a alteração mais significativa ao Mario Kart Wii é o Volante Wii. Ashida-san, podes dizer-nos alguma coisa sobre a origem do Volante Wii?

Ashida:

Acho que tudo começou perto do final de 2006. Recebi, de repente, uma chamada interna do Konno-san a dizer que ele estava a pensar em criar um volante.

Iwata:

Alguma vez imaginaste que, pouco depois de recuperares do lançamento da Wii, te poderia ser pedido para fazer um volante?

Ashida:

Tínhamos planos para o Wii Zapper11 desde as etapas iniciais, e tinha sido mencionado um volante, mas ainda ninguém tinha falado em fazer um protótipo. 11 Wii Zapper: Um acessório ao qual podem ser fixados o Comando Wii e o Nunchuck. Lançado na Europa em Dezembro de 2007.

Miyamoto:

Um volante é tão fácil de entender. Quase todos nós temos experiência em utilizar qualquer tipo de volante, desde conduzir carros de brincar com pedais até conduzir karts de verdade num parque de diversões. Todos sabemos que temos de rodar o volante para a direita se queremos ir para a direita. Além disso, eu queria fazer um produto que viesse numa caixa grande, para variar! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Não tenho bem a certeza quanto a isso de “para variar”. Tínhamos acabado de lançar o Wii Fit! (risos) (O Wii Fit foi lançado no Japão em Dezembro de 2007. O lançamento na Europa está programado para 25 de Abril de 2008).

Todos:

(risos)

Iwata:

Então, falava-se em fazer um volante. Por onde começaram?

Ashida:

No início de 2007, pouco depois do lançamento da Wii, envolvi-me numa versão de pré-produção do Mario Kart Wii. Konno-san tinha já preparado um volante por iniciativa própria. Albergava o Comando Wii, e estava pronto para ser implementado no jogo. Experimentámos as manobras do jogo de uma forma inédita e pensámos logo “Isto pode resultar!” Têm sido comercializados muitos acessórios tipo volante até agora.

Iwata:

E alguns deles são tão realistas que poderiam ser utilizados em parques de diversão.

Iwata Asks
Ashida:

Mas o Volante Wii é diferente pois não tem um veio de transmissão. É um volante que é utilizado em pleno ar. É incrivelmente leve, e, quando o experimentei, foi realmente divertido. Com um produto complexo, é difícil ter uma ideia do aspecto final. Mas com este, não demorou muito até que todos conseguíssemos imaginar a sua aparência. Fizemos vários protótipos, e trouxe-os comigo hoje.

Iwata:

Algumas pessoas podem pensar que parece pequeno quando o vêem pela primeira vez, mas agora, ao olhar para estes todos, sei que foi pequeno desde o primeiro protótipo.

Iwata Asks
Ashida:

O volante de um kart real é, mais ou menos, do mesmo tamanho. Achámos que este tamanho seria o ideal para ser utilizado por toda a família, desde as crianças até aos avós. Olha, aqui está o primeiro protótipo que foi feito...

Iwata:

Estou a reparar que o Comando Wii dá um pouco nas vistas.

Ashida:

Fizemos isto porque estávamos a tentar descobrir, estando a agarrar no volante, o local ideal para guardar o comando. É um modelo um pouco estranho, não é? (risos) Mas, ao fazermos estes modelos, ficámos a saber os dedos mais indicados para o agarrar. Além disso, ainda não tínhamos decidido se o Botão B seria usado, por isso não tem nada na parte de trás. Experimentámos os volantes de alguns karts reais e vimos que, hoje em dia, são volantes quadrados e não redondos. Por isso, fizemos este.

Iwata Asks
Iwata:

É um modelo mais simples, e o Comando Wii fica saliente.

Iwata Asks
Ashida:

Correcto. Há um orifício na parte de trás para que se possa premir o Botão B, e, como há alturas em que é preciso activar o Menu Wii, colocámos uma janela para o ponteiro.

Iwata:

Então, este tornou-se a base para o produto final?

Iwata Asks
Ashida:

Sim, tinha a firme convicção que um volante normal redondo seria mais fácil de compreender para as pessoas que iam jogar o Mario Kart Wii, por isso fizemos este, repensando ainda mais a facilidade de utilização em conjunto com o modelo.

Ashida:

Enquanto fazíamos este género de protótipos, passávamos por um processo de tentativa e erro. Por exemplo, fazer um orifício para o Botão B dificultava o acesso à mão de uma criança, por isso colocámos o Botão B no próprio volante, onde até mesmo o dedo de uma criança o pode alcançar. Fizemos de forma a que o botão prima o Botão B do Comando Wii. A equipa de Konno-san usou esse para jogar o jogo, e acumulou resultados de teste.

Iwata Asks
Konno:

Se achávamos algo estranho ao segurar no volante, dizíamos imediatamente a Ashida-san.

Iwata:

Dizem que repetiram vezes sem conta o processo de fazer e testar protótipos. Quantos modelos fizeram antes de chegar ao formato final do volante?

Ashida:

Cerca de 30. Em relação ao peso, pensámos muito sobre quantos gramas seriam os ideais para o jogo. Em relação à durabilidade, quisemos fazer algo resistente com materiais espessos, mas aumentar o peso em apenas 30 gramas tornaria o volante demasiado pesado para algumas pessoas. A dada altura, desenhámo-lo para ser o mais leve possível para que as pessoas o pudessem utilizar durante muito tempo sem ficarem cansadas demasiado depressa.

Iwata:

Porque é que decidiram fazê-lo branco?

Ashida:

Normalmente, os carros verdadeiros não usam volantes brancos, por isso pensámos num modelo que se parecesse com um volante mas que tivesse uma cor com dois tons, como este.

Ashida:

Tínhamos considerado várias possibilidades para o modelo dos acessórios Wii desde o início do desenvolvimento da própria Wii. Mas, desde o Comando Clássico, continuámos a lançar produtos como o Wii Zapper ou a Placa de Equilíbrio Wii, que eram completamente brancos, por isso parecia-nos natural fazer o Volante Wii igualmente branco.

Iwata Asks
Miyamoto:

Mas tem um círculo azul na parte de trás. Isso custa algum dinheiro. (risos)

Iwata:

Se olharmos para os protótipos, podes ver que todos eles têm o logótipo Wii na parte da frente. Porque é que, no modelo final, o logótipo está na parte de trás?

Ashida:

Se ficasse na frente, o jogador estaria sempre a vê-lo, mas como é segurado em pleno ar, pode-se dizer que, mesmo estando atrás, está à frente de alguém que está a ver outra pessoa a jogar. Como pode ser um pouco triste não haver lá mais nada senão um parafuso, achámos que seria mais divertido ver alguém jogar se houvesse um círculo azul

Iwata:

Por isso, utilizámos um círculo azul no logótipo do Mario Kart Wii.

Miyamoto:

Custa muito, por isso precisámos que ele fizesse um bom trabalho! (risos)