2. Motivados pela frustração

Iwata:

Depois do Mario Kart 64, saiu o Mario Kart: Super Circuit5 como o primeiro Mario Kart para uma consola portátil. Depois o Mario Kart: Double Dash!!6, com karts que podem levar dois corredores, foi lançado para a GameCube. Konno-san, não trabalhaste nesses dois jogos. Porquê? 5 Mario Kart: Super Circuit: O terceiro jogo da série. Lançado na Europa em Setembro de 2001 para a Game Boy Advance. 6 Mario Kart: Double Dash!!: O quarto jogo da série. Lançado na Europa em Novembro de 2003 para a Nintendo GameCube.

Konno:

Não há nenhuma razão em especial. Por essa altura, eu estava a trabalhar imenso com outras empresas de desenvolvimento, ligadas à Nintendo, e estava envolvido no desenvolvimento do Luigi’s Mansion7. 7 Luigi’s Mansion: Um jogo de acção-aventura lançado em simultâneo com a GameCube na Europa, em Maio de 2002.

Iwata:

Mais tarde, decidimos criar o Mario Kart DS8. Cerca de nove anos depois do Mario Kart, regressaram ao trabalho com outro jogo para a série. 8 Mario Kart DS: O quinto jogo da série. Lançado na Europa em Novembro de 2005 para a Nintendo GameCube.

Konno:

O nosso grupo começou a desenvolver o Nintendogs9 e o Mario Kart DS quase ao mesmo tempo. Fui o produtor dos dois jogos, mas Miyamoto-san disse-me que queria que eu supervisionasse o trabalho mais como director e que, salvo indicação em contrário, o resto dependia de mim! (risos) 9 Nintendogs: Um jogo que te convida a experimentar comunicar com cachorrinhos. Lançado na Europa em Outubro de 2005 para a Nintendo DS.

Iwata:

Não foi difícil mudar de mentalidade ao trabalhares em dois jogos tão diferentes um do outro?

Konno:

Cada título tinha o seu director, e eu poderia dizer a mim próprio, “OK, hoje é dia de Mario Kart DS e amanhã é dia de Nintendogs.” Mas, às vezes, o director do Mario Kart DS queria ter uma reunião no dia Nintendogs. Fazia-o esperar até à noite e, só nessa altura, depois de tirar todos os cães da minha cabeça, é que nos sentávamos para conversar. Como director, estou habituado a trabalhar num único projecto de cada vez, mas esta foi a primeira vez que me envolvi em vários projectos ao mesmo tempo, por isso foi um desafio daqueles. Entendo o que deveria ser para Miyamoto-san.

Iwata Asks
Iwata:

Então compreendes, pela primeira vez, como era difícil ser Miyamoto-san. Se calhar, é por isso que tiveste de trabalhar em dois projectos ao mesmo tempo.

Konno:

(para Miyamoto-san) Ai foi?

Miyamoto:

Sim, totalmente. (risos)

Iwata:

Já agora, o Mario Kart DS foi o primeiro título a suportar a Ligação Wi-Fi10, não foi? 10 Ligação Wi-Fi: Formalmente, Ligação Wi-Fi da Nintendo. Um serviço de Internet sem fios utilizado com a Nintendo DS.

Konno:

Correcto. Queríamos utilizar a tecnologia Wi-Fi para sairmos do modo de jogo com quatro jogadores do Mario Kart 64 para que oito pessoas pudessem jogar em simultâneo.

Iwata:

Konno-san é um dos maiores fãs de jogos online da empresa. Fiz com que fosses a reuniões com representantes de vários departamentos para discutir o desenvolvimento da Ligação Wi-Fi da Nintendo.

Konno:

Só não gosto de andar a espalhar que sou fã de jogos online. (risos)

Iwata:

Mas nessa altura, estava a sempre ouvir isso. Os teus conhecimentos enquanto fã de jogos online foram muito úteis na criação da Ligação Wi-Fi, não foram?

Konno:

Imagino que sim. No entanto, quando começámos a desenvolver o Mario Kart DS, não estava muito nos planos que fosse compatível com a Ligação Wi-Fi.

Iwata:

Achei que seria fantástico se conseguíssemos adaptar o jogo à Ligação Wi-Fi mas tal como quando estamos a atirar conchas, trata-se de um jogo com muita actividade em simultâneo entre os jogadores, por isso calculei que não seria nada fácil torná-la possível. Se estava planeado que fosse um videojogo convencional, em que a única coisa que o jogador podia fazer era conduzir, acho que isso poderia ter sido feito de várias formas.

Iwata Asks
Konno:

Por isso, no início, esforçámo-nos imenso para desenvolver um jogo divertido que pudesse ser jogado com oito jogadores que estivessem próximos através de uma ligação sem fios. Quando começou a parecer que podia resultar, achámos que seria ainda mais divertido se pessoas que viviam longe umas das outras pudessem ser incluídas no jogo e, em 2005, começámos a experimentar a Ligação Wi-Fi. Lá para Abril, fui com Iwata-san à NOA (Nintendo of America) para discutirmos a Ligação Wi-Fi e fazer a apresentação. A resposta foi tão positiva que começámos logo a trabalhar nela a sério.

Iwata:

Eu também me lembro bem disso. Parece-me que, mesmo tendo apenas meio ano até ao lançamento, estava a correr mesmo bem. Conseguiste mostrar que mesmo havendo, usando um termo técnico, um estado latente – por outras palavras, um atraso na comunicação – conseguiríamos processar o jogo para que mal se notasse, e achámos que jogar seria muito divertido.

Konno:

Terminámos a tempo do lançamento de final de ano, mas eu, pessoalmente, queria fazer mais. Por exemplo, o sistema de classificação e fazer com que muitas pessoas pudessem partilhar dados fantasma. Coisas desse género.

Iwata:

Parece-me que sabias exactamente desde logo o que era preciso para tornar um jogo online divertido, mas a empresa dizia que era necessário que o jogo fosse lançado no final de 2005, era o nosso primeiro software a utilizar a Ligação Wi-Fi, o que significava que não podias correr demasiados riscos de uma só vez. Por isso, deve ter sido difícil encontrar o equilíbrio ideal.

Konno:

Foi mesmo isso. Mas eu também sabia que tentar fazer demasiadas coisas ao mesmo tempo não nos levava a lado nenhum.

Iwata:

Konno-san, lembro-me que parecias bastante frustrado. Numa reunião, tinhas um ar completamente insatisfeito e falavas sobre como tinham desistido de uma certa ideia.

Konno:

Queria que todos soubessem que eu tinha essas ideias que, infelizmente, não podiam ser concretizadas por motivos de tempo.

Iwata:

Foi por isso que, quando surgiu a oportunidade de criar o jogo Wii, essa frustração deve-se ter transformado numa enorme motivação para concretizar todo o tipo de ideias.

Konno:

Podes ter a certeza que foi isso que aconteceu.

Iwata:

Aprendeste muito com o trabalho no jogo com Ligação Wi-Fi para a DS?

Konno:

Sim, é claro que aprendi.

Iwata:

Imagino que houvesse imensos casos semelhantes a, por exemplo, no modo de jogo com Ligação Wi-Fi, começares um jogo Wi-Fi com quatro jogadores mas, antes que te apercebas, só restam dois jogadores.

Konno:

Fiquei tremendamente surpreendido. Estás a jogar, e, pouco a pouco, o número de jogadores diminui. A pista fica deserta! É por isso que, desta vez, na versão Wii, aumentámos as funcionalidades e tomámos medidas para evitar situações como essas.

Iwata:

Gostaria de ficar a saber mais sobre isso mais tarde.