3. Queimar pontes

Iwata:

No início da nossa conversa, mencionaste que querias fazer uma obra-prima no domínio dos JRPG. Com que ideias transformaste esse desejo em realidade?

Takahashi:

Para te dar uma breve descrição da estrutura de JRPG, temos, em primeiro lugar, a história como o eixo y e o sistema e a jogabilidade como eixo x e é muito importante manter estas duas coisas equilibradas.

Iwata:

Não pode depender demasiado no aspeto da história nem, por outro lado, no sistema do jogo.

Takahashi:

É verdade. Antes de termos formado a Monolith Soft, trabalhávamos na Square2020. Square: Atualmente Square Enix Holdings Co., Ltd. Square, fundada em 1986 e fundida com a Enix em 2003.

Iwata:

Então isto era a Square, antes de se ter tornado a Square Enix.

Takahashi:

Exato. Eu entrei na empresa logo após o final do desenvolvimento de Final Fantasy III21 e estive envolvido em IV, V e VI22. Final Fantasy sempre foi um dos títulos que teve o eixo x da jogabilidade, mas que ao mesmo tempo viu o eixo y da história ser bastante trabalhado. O processo de deteção de erros foi bastante divertido. Havia sempre alguém a jogar o título todo até ao final no dia em que o prazo para o desenvolvimento terminava.21. Final Fantasy III: o terceiro jogo da série, lançado para a NES no Japão em 1990.22. Final Fantasy IV (lançado para a Super NES no Japão e na América em 1991, disponível no serviço Consola Virtual da Wii na Europa); Final Fantasy V (lançado para a Super NES no Japão em 1992); e Final Fantasy VI (lançado para a Super NES no Japão e na América em 1994, disponível no serviço Consola Virtual da Wii na Europa).

Iwata:

Era uma tradição entre a equipa de Final Fantasy.

Takahashi:

Certo. (Hironobu) Sakaguchi23 e o resto da equipa, incluindo eu, assistiam e quando a pessoa chegava ao fim do jogo, aplaudíamos todos. Era muito divertido.23. Hironobu Sakaguchi: o criador da série Final Fantasy. Em 2001 formou a sua própria empresa de desenvolvimento de jogos, a Mistwalker Corporation.

Iwata:

Exato.

Takahashi:

Mas após isso – e isto também é por culpa minha – sentia cada vez mais que o eixo y da história começava a ser superior ao eixo x.

Iwata:

Ah sentias que enquanto JRPG, havia um desequilíbrio.

Takahashi:

Sentia, sim. Então a primeira coisa que fiz quando comecei a criar Xenoblade Chronicles foi usar as minhas experiências para decidir o que era um bom equilíbrio para o eixo x e para o eixo y e estruturá-lo dessa forma.

Iwata Asks
Iwata:

Deve ter sido o facto de que te certificaste de que o eixo x do jogo era tão rico quanto a história do eixo y que deu ao jogo tanta profundidade.

Takahashi:

Penso que sim.

Iwata:

Deves ter passado por um longo processo de tentativa e erro, mesmo após teres determinado a direção a seguir.

Takahashi:

A questão não era tanto o processo de tentativa e erro; era mais uma questão de queimar pontes.

Iwata:

Queimar pontes? O que queres dizer com isso?

Takahashi:

Fundámos a Monolith Soft em 1999 e esta foi subsidiada pela Namco24, antes de ser a Bandai Namco. O primeiro jogo que fizemos o Xenosaga25, mas como estávamos a desenvolvê-lo ao mesmo tempo que construíamos a organização, não tínhamos pessoas suficientes. Os programadores e os planeadores eram todos novatos. Na altura o diretor de Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles X26, (Koh) Kojima27, tinha acabado de entrar na empresa, logo após ter acabado a Universidade.24. Namco: BANDAI NAMCO Games Inc. Namco, inaugurada em 1955, fundiu o seu departamento de videojogos com a Bandai em 2006.25. Xenosaga: Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, um RPG publicado pela Namco em 2002.26. Xenoblade Chronicles X: o mais recente RPG de Tetsuya Takahashi para a Wii U. O lançamento europeu decorre em 2015.27. Koh Kojima: membro do departamento de desenvolvimento na Monolith Soft, também diretor da série Xenoblade Chronicles. Foi convidado na entrevista Iwata Pergunta: Xenoblade Chronicles, parte 3: O processo de desenvolvimento.

Iwata:

Então até o Kojima-san era novato.

Takahashi:

Exato. E é um pouco embaraçoso admiti-lo, mas o motor dos gráficos foi terminado apenas seis meses antes do prazo para a conclusão do desenvolvimento. Este era o estado das coisas.

Iwata:

Parecia ser um prazo apertado.

Takahashi:

Isto pode parecer uma desculpa, mas na altura senti que uma vez que ninguém da equipa que estava a fazer o Xenosaga tinha qualquer tipo de experiência, poderia ser-nos demasiado difícil fazer o nosso jogo ideal.

Iwata:

Exato.

Takahashi:

Mas mesmo nessa equipa tínhamos alguns designers gráficos extremamente talentosos. O design do jogo surgiu da ideia de que “a única coisa que podemos fazer é tornar o componente principal uma espécie de acontecimento.”

Iwata:

Então conceberam um jogo em função dos pontos fortes e fracos da equipa.

Takahashi:

Sim. Lançámos três jogos da série Xenosaga28, mas não foram muito bem recebidos. Foi bastante assustador. Os membros da equipa mais jovens sentiam isso, não eram apenas os líderes. Então decidimos todos que na próxima vez faríamos um jogo divertido para os jogadores e isso tornou o ambiente durante o processo de desenvolvimento de Xenoblade Chronicles muito diferente, em comparação com outros jogos.28. Três jogos da série Xenosaga: Uma série de RPG que durou de 2002 a 2006.

Iwata:

Já não podiam arranjar mais desculpas.

Iwata Asks
Takahashi:

Exato. Não dava para fugir mais. E é por isso que digo que queimámos as pontes para o desenvolvimento de Xenoblade Chronicles.

Iwata:

Por vezes, experienciar adversidades desse género pode ser um passo em frente para o sucesso. O jogo faz parte de um género totalmente diferente, mas algo de semelhante aconteceu em Animal Crossing29.29. Animal Crossing: uma série de jogos de comunicação. O primeiro jogo da série foi lançado em setembro de 2004 na Europa para a Nintendo GameCube, com títulos subsequentes para a Nintendo DS, a Wii e a Nintendo 3DS.

Takahashi:

Com Animal Crossing?

Iwata:

Sim. Animal Crossing para a Nintendo DS30 foi alvo das melhores críticas, mas a versão para a Wii31, lançada pouco tempo depois, não correspondeu às expectativas dos utilizadores. As pessoas envolvidas na versão para a Wii U estavam bastante preocupadas com isso e usaram-no como incentivo para a criação de Animal Crossing32 para a Nintendo 3DS. Uma das pessoas que havia estado no coração desse projeto produziu o Splatoon33, cujo lançamento está planeado para maio de 2015.30. Animal Crossing para a Nintendo DS: Animal Crossing: Wild World, lançado na Europa em maio de 2006.31. A versão para a Wii: Animal Crossing: Let’s Go to the City, lançado na Europa em dezembro de 2008.32. A versão para a Nintendo 3DS: Animal Crossing: New Leaf, lançado na Europa em junho de 2012.33. Splatoon: um jogo para a Wii U com lançamento agendado para maio de 2015. É produzido por Hisashi Nogami, diretor da série Animal Crossing até Animal Crossing: Let’s Go to the City. Para mais informações sobre Animal Crossing, lê a entrevista Iwata Pergunta: Animal Crossing: Let’s Go to the City. Para mais informações sobre Splatoon, visita o site oficial de Splatoon.

Takahashi:

A sério?

Iwata:

Não penso que depois de fazermos um jogo, fica tudo terminado. Penso que está tudo ligado. Com isto quero dizer que se a versão de Animal Crossing para a Wii tivesse recebido reações positivas, talvez Splatoon não tivesse sido criado ou a versão de Animal Crossing para a Nintendo 3Ds talvez não tivesse sido tão inovadora. Provavelmente teriam sido bastante diferentes.

Takahashi:

Isso é verdade.

Iwata:

Mas quando fazemos um jogo, queremos corresponder às expectativas dos utilizadores a 100% – até 120%. Preocupamo-nos bastante com isso e nunca nos desviámos desse compromisso com a nossa filosofia. Mas, por vezes, mesmo quando temos um produto em relação ao qual estamos bastante confiantes, os utilizadores dizem-nos que não era aquilo que queriam.

Takahashi:

Exato.

Iwata:

Quando isso acontece, muitas vezes pedimos aos utilizadores para nos dizerem o que para eles não era muito bom ou que parte não lhes parecia bem. Assim, de certa forma, quando fizemos o Xenoblade Chronicles, o facto de a equipa de desenvolvimento ter enfrentado problemas com os três jogos da série Xenosaga acabou por ser uma ótima fonte de força.

Takahashi:

Exato. Mas quando fizemos Xenoblade Chronicles, dez anos haviam passado desde a fundação da Monolith Soft e os membros da equipa já tinham adquirido experiência.

Iwata:

E o Kojima-san, que era um novato nos tempos iniciais da empresa, era agora diretor.

Takahashi:

Sim. Veio a confirmar o facto de que com estes membros da equipa podíamos fazer algo com um equilíbrio entre o eixo x e o eixo y.

Iwata:

Fizeram Xenoblade Chronicles quando se haviam juntado e formado o vosso próprio grupo.

Takahashi:

Sim.