4. O televisor já não é bengala

Iwata:

Em que é que gostavam que as pessoas tomassem mais atenção relativamente ao hardware da Wii U? Akagi-san, queres começar?

Akagi:

Trabalhei no SDK18 e adoro CPU! (risos) Pessoalmente, fico muito contente por ver onde conseguimos chegar com as consolas de jogos. Espero que as pessoas fiquem impressionadas com os tipos de software que o CPU permite. 18 Um conjunto de ferramentas de desenvolvimento necessárias para fazer aplicações para consolas de videojogos e outros equipamentos.

Iwata Asks
Iwata:

Gosto da forma como dizes que adoras CPU! (risos) Acabou por ser um CPU sem hábitos estranhos, que corre de acordo com as expectativas. E tu, Kitano-san?

Kitano:

Falando do ponto de vista do design da caixa, embora a estrutura base se assemelhe à da Wii, há várias diferenças que tornam a consola mais conveniente. Por exemplo, o Botão SYNC19 está do lado de fora. Recebemos comentários de vários clientes que não sabiam como sincronizar o Comando Wii, e achei que esses comentários tinham uma razão de ser. Relativamente aos conetores USB, que se encontram na traseira da consola Wii, estes também foram posicionados na frente, o que torna mais fácil a ligação de periféricos USB. 19 Botão vermelho com a etiqueta “SYNC” que serve para ligar o Comando Wii com a consola.

Iwata Asks
Iwata:

Há dois à frente e dois atrás.

Kitano:

Exatamente. Outro pormenor é a tampa das ranhuras: ao passo que na Wii ela vinha para fora, agora vai para dentro.

Iwata Asks
Iwata:

Espetacular! Assim não fica a atrapalhar quando está aberta!

Kitano:

Mais um pormenor que gostaria de frisar! (risos)

Iwata:

E tu, Shiota-san?

Shiota:

Do ponto de vista do design, não nos limitámos a aplicar as últimas novidades tecnológicas para melhorar o desempenho. Diminuímos o consumo de energia e tornámos a caixa mais pequena, por isso acho que esta consola consegue um bom equilíbrio entre desempenho, energia e tamanho do chip. Na expectativa de ser um equipamento que permite desfrutar de muito mais para além de jogos, desde o início do desenvolvimento da Wii U que adotámos a regra de aumentar a capacidade da memória principal. Outra coisa que gostaria de mencionar é que a Wii U é vendida com um cabo HDMI, considerado agora um acessório standard. Queremos que as pessoas desfrutem de imagens em alta definição.

Iwata:

Não há muitos equipamentos que sejam vendidos à partida com um cabo HDMI. Pode utilizar-se o cabo que veio com a Wii original, mas assim não se está a tirar partido das capacidades da Wii U. É a tua vez, Takeda-san.

Takeda:

Gostaria de chamar a atenção para a eficiência da consola. Para um computador poder funcionar eficientemente, a hierarquia de memória20 é importante, mas desta vez os níveis de memória base são apertados. É algo ortodoxo, mas torna a eficiência a caraterística mais relevante desta consola. 20 Estruturação da memória do computador em níveis. O cérebro humano tem memória de curto prazo para recordar informação relacionada com um determinado assunto em progresso, e memória a longo prazo para guardar informação não relacionada com circunstâncias imediatas. Do mesmo modo, o computador transfere e gere dados guardando-os por níveis: em primeiro lugar está o CPU, em segundo lugar está a memória cache de alta velocidade e baixa capacidade que funciona tal como a memória de curto prazo, em terceiro lugar está o armazenamento principal de baixa velocidade e grande capacidade para gerir o hardware, e em quarto lugar está o armazenamento auxiliar para gerir o sistema operativo.

Iwata Asks
Iwata:

Tem sido essa a nossa filosofia desde a Nintendo GameCube. Independentemente da grandeza dos números, será que podes usar o equipamento apenas sob determinadas condições, ou será que podes obter o mesmo desempenho em qualquer situação? A insistência nesta última forma de pensamento esteve sempre na base do desenvolvimento das consolas na Nintendo.

Takeda:

Precisamente.

Iwata:

Sempre tiveram uma ligação a consolas de videojogos e já me disseram que as consolas sempre usaram os televisores como bengala, mas esta é a primeira consola que não precisa do apoio do televisor. Com a Wii U, é possível jogar no GamePad, o que altera um pouco a ideia de as consolas de videojogos serem algo que fica na sala de estar. Já agora, das coisas que se podem fazer apenas com a Wii U, o que é vos entusiasma mais?

Shiota:

Jogo videojogos com os meus filhos. Com a Wii U, temos um ecrã nas mãos. A criança pode estar a esconder o ecrã e nós a tentar espreitar, perguntando “O que estás a fazer?” e obter uma resposta do género “Não te mostro!” Acho que isto vai fazer com que se converse mais do que no passado. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Kitano-san?

Kitano:

Também tenho um filho pequeno. Podemos jogar juntos usando o ecrã tátil do Wii U GamePad, por isso acho que seria bom instalar a consola na sala de estar e desfrutar dela.

Iwata:

E tu, Akagi-san?

Akagi:

Não tenho filhos (risos), mas quando tocas num objeto no ecrã tátil, isso reflete-se no televisor, por isso é mais fácil recomendar a consola aos meus pais – especialmente à minha mãe, que não joga videojogos habitualmente.

Iwata:

Há muita gente que ainda não compreende intuitivamente a ideia de tocar no comando e de ver isso refletido no televisor. Mas é precisamente um dos motivos que levou pessoas assim a gostar da Nintendo DS: quando se toca no ecrã, há uma resposta. Agora isso é possível nos videojogos para consolas domésticas que utilizam o televisor, havendo ainda a possibilidade bastante divertida de partilhar os resultados com outras pessoas que estejam na sala contigo. Que tens a dizer, Takeda-san?

Takeda:

Quando estás a ver televisão na sala de estar, surgem conversas de todo o tipo. Se alguém fizer uma pergunta, podes usar a Wii U para procurar de imediato a resposta. Penso que ter uma ferramenta de auxílio à aprendizagem e que satisfaz curiosidades vai agradar a toda a gente.

Iwata:

Por outras palavras, é uma consola que vai dar azo a conversas na sala de estar.

Takeda:

Sim. Ficaria muito agradecido se isso acontecesse. Mas, como é óbvio, jogar videojogos continua a ser o foco da consola.

Iwata:

Não é necessário usar a Wii U em conjunto com o televisor, por isso é possível que seja uma consola com mais utilização do que qualquer outra. Bem, vamos terminar esta sessão com algumas palavras dirigidas aos nossos clientes. Comecemos com Akagi-san.

Akagi:

Testámos e voltámos a testar (risos), por isso espero que estejam à vontade para jogar com esta consola.

Iwata:

Muito bem. Kitano-san?

Kitano:

Tal como aconteceu com a Wii, espero que as pessoas coloquem a Wii U num lugar central da sala de estar, para que possam desfrutar da consola com os amigos e a família. E não se esqueçam de ligar o cabo HDMI, que vem incluído, para poderem jogar em alta definição!

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Shiota-san.

Shiota:

Como é óbvio, dá para jogar aproveitando toda a capacidade de videojogos da consola, mas também incluímos vários elementos de que se pode desfrutar para além disso. Ficaria muito contente se as pessoas ligassem a consola, interagindo frequentemente com a Wii U, que tem à nossa disposição o televisor e o ecrã tátil, o que vai aumentar as oportunidades de conversa. Aproveitem!

Iwata:

Obrigado. E tu, Takeda-san?

Takeda:

O hardware é, de facto, um ajudante. Finalmente passámos o testemunho ao SDK. Espero que toda a gente desfrute dos métodos de jogabilidade e do conteúdo específico. Com o hardware que criámos, o SDK em que estivemos envolvidos e o esforço de quem criou as aplicações, espero que os jogadores tenham acesso a todos os fantásticos conteúdos disponíveis.

Iwata:

Obrigado. O hardware é, de facto, um ajudante, mas sem ele não se consegue fazer nada. Quando se utiliza a consola, ela funciona perfeitamente. Mas para conseguir fazer algo que parece tão natural, é necessário fazer testes térmicos centenas de vezes e rever os padrões de teste vezes sem conta e ainda fazer análise de defeitos. Espero que as pessoas, especialmente aquelas que lerem esta entrevista, percebam agora que para fazer este hardware com esta dimensão, com este desempenho e com a redução do consumo de energia – e tudo isto por este preço – foi preciso que muitas pessoas trabalhassem afincadamente. É o meu desejo mais sincero. Também ultrapassámos o desafio de nos certificarmos de que a Wii U conseguia enviar imagens para o Wii U GamePad ininterruptamente sem latência21. Gostaria de falar sobre isto em mais detalhe na próxima sessão “Iwata Pergunta: Wii U GamePad.” Obrigado pelo vosso tempo.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado. 21 Tempo que demora a receber dados. Este termo refere-se ao tempo que o equipamento demora a ir buscar dados à memória e a receber essa informação através de uma rede.