5. Televisão mais atrativa

Iwata:

E em relação à tecnologia NFC22 que surgiu a meio do projeto? 22 Sistema que copia e lê dados de e para um cartão ou outro objeto compatível com a tecnologia NFC.

Yamashita:

Para dizer a verdade, e não apenas devido à tecnologia NFC, nunca esperei que o Wii U GamePad tivesse tantas funções.

Iwata:

São imensas.

Iwamoto:

Devíamos estar a fazer um comando, mas afinal ele tinha todas as funções de uma consola portátil!

Yamashita:

Pois é – e todas elas funcionam sem fios. Tivemos de desenvolver software para muitas coisas: tecnologia NFC, o Botão COMANDO TV23 e o sensor geomagnético24. Foi muito trabalhoso! Contudo, em relação à NFC, quando vimos a tua declaração25, Iwata-san, ficámos chocados. Pensámos: “O quê? Não acredito que Iwata-san anunciou aquilo!” (risos) 23 Funcionalidade do Wii U GamePad que permite que o dispositivo funcione como comando de televisão. 24 Sensor interno do Wii U GamePad que deteta a direção geomagnética. O Wii U GamePad também tem um acelerómetro e um giroscópio. 25 A 27 de janeiro de 2012, Satoru Iwata fez uma declaração sobre as novas funcionalidades da consola Wii U numa reunião sobre a estratégia da empresa.

Iwata:

Ai sim? Desculpem lá! (risos)

Todos:

(risos)

Yamashita:

As reações foram positivas, portanto ficámos contentes. No entanto, o desenvolvimento ainda não estava nessa fase, por isso a única resposta que podíamos dar a perguntas sobre o assunto era que tinham de esperar por mais novidades e tive pena por ter de responder assim.

Iwata:

Estamos preparados para apresentar o Wii U GamePad ao mundo. Gostava que cada um de vocês me dissesse o que acha do resultado final e quais são os principais pontos de interesse. Queres começar, Yamashita-san?

Yamashita:

A menos que fosse necessário, em muitas ocasiões enviámos as ondas de rádio através de cabos para evitar interferências durante o desenvolvimento do Wii U GamePad. Mas quanto tentei fazê-lo sem fios em casa, fiquei surpreendido ao redescobrir que era possível obter gráficos espetaculares mesmo sem a conexão por cabo.

Iwata Asks
Iwata:

Apesar de teres sido tu a fazê-lo? (risos)

Yamashita:

Pois. (risos) Até eu fiquei surpreendido por o equipamento utilizar comunicação sem fios. Por isso, acho que as pessoas ficarão surpreendidas com uma função tão básica da consola, em que os gráficos complexos renderizados pela consola aparecem nas suas mãos através de tecnologia sem fios no Wii U GamePad.

Iwata:

Muito bem. E tu, Ito-san?

Ito:

Acho que os mais entendidos em tecnologias ficarão chocados pela falta de latência. As crianças mais pequenas não estão familiarizadas com a mecânica, mas acho que vão reparar que o dispositivo funciona de forma natural, como se fosse o próprio Wii U GamePad a gerar as imagens.

Iwata Asks
Iwata:

Acho que é provável que nem repares que está ligado à consola até o levares para outra divisão da casa.

Ito:

Sim. Será certamente uma surpresa nova e inesperada. O Wii U GamePad está cheio de elementos surpreendentes – é possível visualizar gráficos complexos com a tecnologia sem fios, é possível ligar o dispositivo à Internet e é possível usar imensas funções, tais como a da câmara – por isso gostaria que as pessoas desfrutassem de tudo isso. (Nota de edição: todas as funcionalidades do Wii U GamePad requerem utilização com a consola Wii U.)

Yamashita:

O Wii U GamePad permite uma visualização muito rápida e, uma vez que os televisores mais recentes têm latência devido aos componentes de processamento de vídeo, é possível que por vezes o Wii U GamePad mostre imagens mais rapidamente do que o televisor que está ligado à consola por cabo. Por isso, quando se joga um jogo qualquer no Wii U GamePad, não há atrasos percetíveis, tornando a utilização mais confortável.

Iwata:

Foi a vossa perseverança em ser melhor do que o televisor que vos trouxe até aqui! (risos)

Ito:

É verdade! A nossa perseverança deu finalmente frutos! (risos)

Iwata:

E tu, Mae-san?

Mae:

Sinto essencialmente o mesmo que Ito-san. Toda a gente (desde as pessoas que jogam diariamente, a crianças pequenas e a idosos) pode usar o Wii U GamePad para jogar todo o tipo de jogos, sejam eles jogos com gráficos complexos, jogos de luta ou jogos tais como o Wii Sports26. Nesse sentido, penso que a Nintendo criou verdadeiramente um produto de que toda a gente pode desfrutar. 26 Jogo de desportos lançado para a consola Wii em dezembro de 2006.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Ibuki-san?

Ibuki:

O conceito do design do Wii U GamePad é o de um comando – é diferente de qualquer outro dispositivo semelhante a um bloco ou pad. Nós, e toda a Nintendo, estamos muito orgulhosos do Wii U GamePad e espero que as pessoas o experimentem.

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras: “Se vais jogar, joga com o Wii U GamePad!”

Ibuki:

Completamente. Gostava muito que as pessoas jogassem jogos no Wii U GamePad. Garantimos que é divertidíssimo e estamos confiantes de que é isso que vai acontecer!

Iwata:

Muito bem. Iwamoto-san?

Iwamoto:

Penso que é uma questão de novidade: o que é que é novo aqui, enquanto dispositivo para jogar videojogos? Gostaria que as pessoas reparassem que o Wii U GamePad tem todas as funções de uma consola portátil, que os comandos não costumam ter. Assim, perguntamo-nos como é que esta novidade vai afetar a experiência de jogar videojogos em casa. Em primeiro lugar, ver televisão enquanto se olha para um ecrã que temos nas mãos é uma experiência completamente nova que oferece dois pontos de vista ao jogador. Ter duas perspetivas torna a experiência de jogar totalmente nova e penso que oferece novas possibilidades de jogabilidade, por isso mal posso esperar para jogar títulos que utilizem estas funcionalidades ao máximo.

Iwata Asks
Iwata:

Concordo inteiramente.

Iwamoto:

E depois temos a câmara. Da primeira vez que uma imagem tirada com a câmara apareceu no ecrã, sem que houvesse cabos envolvidos, fiquei surpreendido: “Uau, que divertido!” Embora algumas consolas portáteis tenham uma câmara integrada, no caso das consolas domésticas é necessário ligar a câmara através de um cabo. Por isso achei fantástico que neste caso esteja integrada no comando e se possa mover sem cabos, e acho que pode ser um novo método de entrada de dados para videojogos. Mas foi extremamente complicado! (risos)

Iwata:

Não teria sido tão complicado se pudéssemos ter usado um circuito integrado apenas para a transmissão sem fios dos sinais da câmara. Basicamente adicionámos a capacidade de enviar dados de vídeo da câmara para o circuito integrado com tecnologia sem fios existente, para poder enviar imagens do jogo. Já estava à espera que houvesse dificuldades associadas a isso num nível fundamental, mas foi quando me apercebi de que estava a demorar tanto tempo para pôr a câmara a funcionar bem que me dei conta de tinham estado a trabalhar como loucos! (risos)

Yamashita:

No início do desenvolvimento, pensámos que o prazo era apertado e pusemos a câmara de lado durante uns tempos. Mas depois começou-se a falar em ao menos poder lidar com imagens estáticas, ou cinco frames por segundo, que eventualmente se tornou no desejo de que fossem 30 frames por segundo, por isso recuperámos a ideia da câmara. (risos)

Iwata:

A funcionalidade da câmara regressou como se tivesse andado a cirandar à nossa volta, à espera que pegássemos nela outra vez.

Iwamoto:

Até à E3 do ano passado, estávamos algo perdidos, mas depois trabalhámos a todo o vapor desde o verão até ao outono. No final, ficámos emocionados: “Uau, está a funcionar!”

Yamashita:

(com emoção) Pois foi...

Ito:

A câmara tem de comprimir e descomprimir duas vezes para poder fazer uma transmissão sem fios. É um processo longo, mas mal se notam atrasos.

Iwata:

As imagens captadas com o Wii U GamePad são comprimidas, depois são enviadas para a consola Wii U para serem descomprimidas e aí criam-se imagens visuais para serem visualizadas no ecrã. As imagens depois são comprimidas e enviadas de volta para o Wii U GamePad, que as descomprime para visualização. É assim que funciona, não é?

Iwamoto:

É, sim. Pode parecer que a imagem captada pelo Wii U GamePad está simplesmente a ser mostrada no LCD, mas na realidade é enviada para a consola Wii U para processamento e reenviada para o Wii U GamePad. Ainda assim, fizemos tudo isto de modo que mal se sinta um atraso.

Yamashita:

O mesmo se pode dizer em relação ao ecrã tátil. Quando desenhas qualquer coisa, os dados introduzidos no Wii U GamePad vão para a consola, sendo depois devolvidos como imagens após o processamento. Acho que o resultado final é muito agradável.

Iwata:

As pessoas com algum conhecimento de tecnologias poderão agora compreender mais profundamente o valor do trabalho desta equipa. Neste momento, penso que há dois pontos a referir em relação ao Wii U GamePad. O primeiro é que se trata da primeira consola de videojogos doméstica que permite que uma pessoa jogue enquanto outra vê televisão. O segundo é que ver televisão se torna ainda mais atrativo quando se utiliza o televisor em conjunto com o Wii U GamePad. Isto só foi possível com o trabalho incrivelmente intenso e a persistência da equipa que criou o Wii U GamePad. É interessante saber que não houve um só génio a resolver todos os problemas que surgiram, o que nos leva a compreender verdadeiramente a afirmação de Takeda-san: “Acaba por ser uma questão de garra!”

Yamashita:

No final de contas, foi mesmo uma questão de garra. (risos)

Iwata:

Obrigado pela vossa presença hoje.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado!