4. ''Temos de fazer um comando!''

Iwata:

Por falar em garra, gostava de perguntar-te uma coisa, Ibuki-san. Viraram a mesa três ou quatro vezes por causa do design do Wii U GamePad, não foi?

Ibuki:

Pois foi... (risos)

Iwata:

Havia botões circulares que foram substituídos por manípulos analógicos que podem ser premidos, funcionando assim como botões adicionais, e o design do Wii U GamePad era liso mas depois adicionaram-lhe pegas. Tiveram de fazer várias alterações grandes ao design por motivos operacionais num espaço curto de tempo, o que deve ter sido muito difícil. Fala-me um pouco desses momentos memoráveis.

Ibuki:

Está bem! (risos) O primeiro Wii U GamePad foi o que usámos na apresentação na E3 do ano passado. Nessa altura, o grupo de design queria fazer um dispositivo semelhante a um bloco ou pad. O conceito principal era o de ser um equipamento que merecesse ter lugar na sala de estar.

Iwata:

A superfície era extremamente organizada e lisa.

Ibuki:

Sim, mas na E3 de 2011 ouvimos comentários de que era de difícil utilização. Jogámos a versão da NES do jogo Mario Bros. no Wii U GamePad e apercebemo-nos de que não o conseguíamos fazer muito bem.

Iwata:

Lembro-me de que, com o design do GamePad na altura, várias pessoas disseram que era cansativo e difícil de jogar.

Ibuki:

Pois foi. E isso não é nada bom quando se fala de um comando. E, no momento em que decidimos que devíamos resolver o assunto, soubemos que a empresa gostaria de alterar as especificações quanto à melhoria dos controlos, e prosseguimos.

Iwata:

Como tinham sido vocês a criar o conceito do comando, não podiam simplesmente esquecer o assunto.

Ibuki:

Foi isso mesmo. Se tivéssemos comercializado o Wii U GamePad tal como estava, ter-nos-íamos arrependido. Por isso, começámos do princípio para tentar perceber se o caminho certo era criar um dispositivo liso, à semelhança de um bloco de notas, ou um comando tradicional que o jogador pudesse segurar com firmeza e que desse mais relevância à facilidade dos controlos. Fizemos muitas reuniões de equipa sobre a conceção do Wii U GamePad e opiniões não faltavam.

Iwata Asks
Iwata:

Tanto eu como Miyamoto-san queríamos que se fizesse alterações, mesmo que Takeda-san tenha dito: “Normalmente não fazemos coisas dessas nesta fase, percebem?” Contudo, a verdade é que segurar o Wii U GamePad na sua versão inicial durante muito tempo levava a que, por vezes, os dedos ficassem cansados. Mas isso mudou radicalmente.

Ibuki:

É verdade. Ainda havia muito a fazer e só pensávamos: “Temos de fazer um comando!” Mas, ao mesmo tempo, a opinião de que um design semelhante ao de um bloco de notas seria o mais apropriado para a sala de estar gerou algum conflito. Foi difícil manter o equilíbrio.

Iwata:

Demorou algum tempo a encontrar o equilíbrio entre a facilidade de utilização do comando e um design que fosse apropriado para a sala de estar.

Ibuki:

Exatamente. As pegas que afixámos na versão melhorada só foram finalizadas mesmo na reta final. Inicialmente, tínhamos em mente um bloco mais liso e de forma quadrada, depois passámos para uma versão com pegas graduais e considerámos várias opções. Fizemos um inquérito interno para saber qual dos modelos era mais fácil de utilizar, mas os votos não mostravam uma preferência clara e não conseguíamos decidir qual seria o melhor.

Iwata:

Então como é que acabaram por se decidir pela forma final das pegas?

Iwata Asks
Ibuki:

Tivemos em consideração vários fatores. Era necessário ser um design cuja utilização não se tornasse cansativa rapidamente e investigámos qual seria o design mais confortável tanto para mãos grandes como para mãos pequenas. O design que todos os membros da equipa concordaram ser o mais fácil de usar acabou por ser o produto final com as pegas.

Iwata:

Testaram vários modelos até se decidirem pela versão atual.

Ibuki:

Exatamente. Para dizer a verdade, não percebíamos como é que fixar pegas na parte de trás de um dispositivo quadrado semelhante a um bloco de notas tornaria o equipamento mais fácil de segurar. Por isso, fizemos uma coleção de designs, que montei à mão fazendo os ajustes necessários com barro durante dias a fio, fui pedir a opinião das pessoas envolvidas e disseram-me que era difícil de segurar!

Todos:

(risos)

Iwata:

Ser persistente não garante que não sofras uma desilusão.

Ibuki:

Pensei assim: “Vá lá! Isto é mesmo bom, não é?” Mas disseram-me sem rodeios que não era nada bom e eu repeti o processo. Acho que foi a altura mais complicada para mim.

Iwata:

Onde é que investiste mais energia, para além disso?

Ibuki:

Tornar o Wii U GamePad mais leve também foi importante. O grupo de Engenharia tomou as rédeas desta missão: trabalhámos imenso para reduzir o peso do Wii U GamePad. Há uma parte que se chama chassis, que serve para proteger o ecrã, e inicialmente planeámos usar materiais tais como o alumínio e o magnésio. Acabámos por decidir não usar esses materiais e escolhemos usar um chassis de resina para reduzir ainda mais o peso. Dessa forma, cortámos um ou dois gramas aqui e ali.

Iwata:

Tornámos o comando o mais leve possível sem causar problemas de durabilidade. Há quem ache que 500 gramas são demais para um comando, mas vermo-nos livres de pequenas coisas ajudou a criar um dispositivo muito mais leve do que o que tínhamos inicialmente.

Iwata Asks
Ibuki:

É verdade. Qualquer sugestão que fizessem relativamente ao design tinha de ser acompanhada pela indicação de quantos gramas adicionaria ao dispositivo. Era do tipo: “Quero um design assim.” “Quantos gramas é que essa alteração pesa?” “Cinco.” “Pedido recusado!”

Todos:

(risos)

Ibuki:

Uma moeda de 100 ienes pesa cinco gramas! (risos) Queríamos que o Wii U GamePad pesasse cerca de 500 gramas, por isso quando nos aproximávamos desse valor qualquer pedido que implicasse mais peso era recusado.

Iwata:

Sempre que fazemos um comando ou uma consola portátil, fazemos muitos testes relacionados com o peso. Ainda assim, acho que este caso em particular bate qualquer recorde.

Ibuki:

Pois é, és capaz de ter razão! (risos) Os membros mais seniores da equipa incentivavam os colaboradores mais novos envolvidos no projeto da Wii U, dizendo que o desenvolvimento não é sempre assim tão difícil. Acho que todas as equipas eram assim. (risos)

Iwata:

Durante dois anos, os membros mais seniores da equipa consolaram os membros mais recentes e acabaram por conseguir vencer o desafio. Foram todos simpáticos para com os membros mais recentes da equipa?

Todos:

(unanimemente) Sim, claro! (risos)