2. Uma solução para vários problemas

Iwata:

Como é que ultrapassaram os problemas relacionados com o sistema sem fios e a latência?

Yamashita:

Uma vez que ocorrem atrasos com as tecnologias convencionais sem fios e de codificação de vídeo, não as podíamos usar tal como as conhecíamos. Por esse motivo, tivemos de pedir a empresas veteranas nas suas respetivas áreas para abraçar novos desafios. Muitas empresas colaboraram connosco neste projeto e Genyo Takeda10 teve muito trabalho na seleção das empresas. 10 Diretor Executivo Sénior da Nintendo e Diretor Geral da Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. É responsável pelo desenvolvimento de hardware na Nintendo. No passado, participou nas sessões de Iwata Pergunta sobre o hardware da Wii, sobre o Comando Wii, sobre Punch-Out!! e sobre a consola Wii U.

Iwata Asks
Iwata:

Convocou várias empresas, dizendo: “Trabalhem arduamente connosco neste projeto para alcançarmos algo sem precedentes!”

Yamashita:

Pois foi. O circuito integrado em que Ito-san trabalhou também foi fundamental. A nossa parceira de desenvolvimento, a MegaChips Corporation11, colaborou connosco até ao fim tanto na conceção do circuito integrado como no desenvolvimento do firmware que seria instalado no circuito integrado. 11 Empresa sem fabrico próprio de chips de silício dedicada à investigação e desenvolvimento. A MegaChips Corporation utiliza imagem, som e tecnologia de comunicações como suporte para o desenvolvimento de produtos numa grande variedade de áreas, tais como a digital, a móvel e a de segurança. Sede: Osaka.

Iwata:

Como é que se processou o design da consola? Tiveram de levar a cabo uma série de ações, tais como comprimir as imagens da Wii U, enviá-las sem fios como ondas de rádio, receber e descomprimi-las no Wii U GamePad, e depois fazer a sua apresentação visual – tudo isto sem atrasos percetíveis!

Ito:

Geralmente, num sistema de compressão/descompressão de vídeo, a compressão ocorre depois de um único frame12 de imagem ter sido colocado no circuito integrado. Depois esta imagem é enviada através de tecnologia sem fios e descomprimida do lado recetor. A imagem é enviada para o ecrã LCD após a descompressão estar completa. No entanto, por este método causar latência, pensámos numa forma de pegar numa imagem e dividi-la em pedaços de imagens mais pequenas. Assim, talvez conseguíssemos reduzir o atraso do envio de um ecrã ao lidar 13com imagens mais pequenas enviadas pelo GPU13 da consola Wii U através da compressão, transferência sem fios e apresentação no ecrã LCD. 12 Um frame representa uma única imagem estática em vídeo. Quanto maior for o número de frames processados num certo espaço de tempo, maior o volume de dados. Para mostrar um vídeo sem paragens, é necessário um maior número de frames. A televisão e o vídeo geralmente mostram 30 frames por segundo. Atualmente, a televisão em alta definição mostra até 60 frames por segundo. 13 Também conhecido como chip de gráficos ou chip de vídeo, é um chip especial que renderiza monitores de computadores e de consolas de jogos.

Iwata:

Quando conversaram pela primeira vez sobre o assunto, o sentimento já era positivo?

Ito:

Sim, era.

Mae:

Também achei uma boa ideia desde o princípio. Se a quantidade de dados que precisa de ser memorizada não for grande, a latência é minimizada. É possível fazer isto com menos memória e menos consumo de energia, por isso foi um bom exemplo de como uma única solução pode resolver vários problemas.

Ito:

Em geral, a compressão para um só ecrã pode ser feita por macrobloco14 de 16x16. Na Wii U, os dados são comprimidos rapidamente e assim que estes atingem o volume necessário para serem considerados um pacote15 a Wii U envia-os para o Wii U GamePad. 14 Um macrobloco é uma unidade pequena usada ao decompor um único frame. Em geral, um macrobloco tem 16×16 píxeis. 15 Um pacote é uma unidade que mede o volume de dados ao enviar e receber dados. O termo comunicação de pacotes refere-se ao envio e à receção de dados divididos em pacotes.

Iwata:

Isso é completamente diferente da forma habitual de compressão de vídeo. Mas não há maneira de garantir que os dados enviados através de comunicação sem fios cheguem ao destino, por isso tiveram de pensar nos possíveis erros.

Mae:

Sim, de facto a questão da comunicação sem fios foi complicada. Os dados chegavam rapidamente em pequenas doses, por isso era difícil juntá-los e completar o envio em tempo real ao mesmo tempo que minimizávamos o mais possível os erros.

Yamashita:

E mesmo que um pedaço pequenino dos dados que compunham um ecrã estivesse em falta, não haveria dados suficientes para continuar a fazer a descompressão. Descobrir como resolver estas situações foi complicado.

Ito:

Fizemos inúmeras simulações para resolver a ocultação de erros16. 16 Refere-se à correção e à restauração no que diz respeito a erros que ocorrem em dados digitais.

Iwata Asks
Iwamoto:

Geralmente a compressão de imagens e a comunicação sem fios permitem que a latência mantenha a qualidade. Ao reforçar a latência, mesmo que a transferência de dados funcionasse bem nas melhores condições, era difícil resolver os problemas (como, por exemplo, o envio de certas imagens quando a comunicação era instável) que surgiam em situações específicas.

Iwata:

Nas comunicações sem fios, torna-se complicado quando as condições não são constantes.

Mae:

Exatamente. É extremamente difícil, com a tecnologia sem fios, o jogador segurar no Wii U GamePad e movimentá-lo devido ao efeito Doppler17. 17 Fenómeno observado quando as frequências de ondas diferem devido à velocidade relativa entre o observador e a fonte das ondas eletromagnéticas ou sonoras.

Iwata:

E é certo que serão lançados jogos, e mais jogos e mais jogos, que envolverão todo o tipo de movimento.

Mae:

Para ser honesto, até pensei: “Oh, não!” (risos) Já agora, devo dizer que também é possível segurá-lo na vertical.

Iwata:

Para esclarecer porque é que segurá-lo na vertical poderia ter sido um problema, é porque as ondas de rádio não se propagam bem debaixo de água e, como o corpo humano é composto por 60 a 70 por cento de água, pode interferir com as trajetórias das ondas de rádio. Como podemos segurar no Wii U Game Pad na vertical e na horizontal, torna-se mais difícil colocar a antena num sítio de acesso mais fácil para as ondas de rádio. Se o custo não fosse um problema, haveria várias formas de resolver isto, nomeadamente colocar mais antenas. Para além disso, uma vez que se fazem vários movimentos com o Wii U GamePad, as ondas de rádio poderiam ficar distorcidas. Tiveram de pensar nestas possibilidades todas.

Yamashita:

Agora toda a gente vai fazer testes para descobrir até onde é que as ondas de rádio chegam lá em casa. (risos)

Iwata:

A Nintendo indica que não há qualquer problema em usar o Wii U GamePad na mesma sala onde a consola foi instalada, mas há muita gente que pergunta: “Então e funciona com uma parede no meio?”

Yamashita:

Pois é. No outro dia uma pessoa de outro departamento perguntou-me se podia usá-lo na casa de banho! (risos)

Iwata:

Haverá certamente diferenças consoante o tipo de casa (um bangaló ou um apartamento feito com cimento, por exemplo) e o tipo de materiais usados nas paredes.

Yamashita:

Sim. O que podemos afirmar com toda a certeza é que não haverá qualquer problema se o Wii U GamePad for usado no mesmo espaço onde a consola se encontra.

Iwamoto:

Contudo, se colocares a Wii U sobre um apoio de metal isso pode desviar as ondas de rádio, reduzindo assim o alcance utilizável. As ondas de rádio enfraquecem a cada metro quadrado de distância, por isso mesmo que os equipamentos estejam na mesma sala, uma maior distância pode tornar as ondas mais fracas. O mesmo acontece se houver obstáculos pelo meio.

Yamashita:

Usar o Wii U GamePad com um televisor é uma das formas de utilização possíveis, mas uma das vantagens da consola Wii U é que se pode jogar sem o televisor*. Devido à forma como é utilizada, a Wii U torna mais fácil esquecermo-nos da consola e é possível que haja quem questione porque é que não funciona quando está longe do televisor. Já agora, a minha sala de estar e a minha casa de banho estão separadas por uma única parede e consegui usar o Wii U GamePad. (risos) Esta funcionalidade está disponível em jogos especificamente criados para o efeito.

Iwata:

Jogar na casa de Yamashita-san funcionou com uma parede pelo meio! (risos) Quando nos perguntam se podem usar o Wii U GamePad no quarto podemos responder que funciona no mesmo espaço desde que não haja nenhum obstáculo, mas que basicamente depende tudo da construção da casa, por isso temos de pedir à pessoa que faça o seu próprio teste.

Iwata Asks