2. As personagens Mii dão-lhe vida

O serviço Miiverse já foi encerrado.

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Iwata:

Que elementos é que adicionaram que são caraterísticos do Miiverse?

Yuzawa:

Tínhamos a plena noção de que o Miiverse não era um serviço independente de rede. Por exemplo, o nosso público-alvo era bastante abrangente e por isso era importante tornar o controlo parental13 da Wii U uniforme14 no Miiverse.13. Controlo parental: Função que permite aos pais ou encarregados de educação restringir o uso ou compra de determinados tipos de conteúdos (jogos e canais) por parte de crianças.14. Funcionamento uniforme: Termo que descreve o funcionamento consistente sem quebras de funções entre vários serviços.

Iwata Asks
Kato:

Muitas pessoas imaginam que a maioria dos serviços de redes sociais15 oferece algum tipo de jogos em segundo plano, mas neste caso o Miiverse surge como um serviço que os títulos que jogas oferecem. Penso que isso é único.15. Serviço de redes sociais (SNS ou social networking service): Serviço de site para uma comunidade que fomenta e apoia as ligações online entre pessoas.

Iwata:

Queres dizer que os diferentes jogos da Wii U trazem consigo o Miiverse?

Kato:

Exatamente. E a meio do desenvolvimento acrescentámos a possibilidade de fazer publicações mensagens à mão. Escrever à mão é uma atividade com um ambiente incrivelmente divertido que a escrita digitada não tem.

Iwata:

Como começaram as mensagens escritas à mão?

Kato:

Foi uma decisão de Mizuki-san, que disse: “Vamos adicionar mensagens escritas à mão!” Parámos todos e perguntámos: “O quê?!” (risos)

Iwata:

Mas tentar incorporar a escrita à mão causa imensos problemas.

Kurisu:

Pois. Para dizer a verdade, pensei: “Oh não! Lá vamos nós!” (risos) Mas há imensos anos que gerimos o Flipnote Hatena por isso, por experiência própria, tinha uma ideia de como lidar com conteúdos escritos à mão no servidor.

Iwata Asks
Iwata:

Mas consegue-se escrever de forma tão fluida, sem quaisquer paragens, que nem se percebe que foi algo muito difícil de implementar.

Yuzawa:

Pois. Sabíamos que para que os nossos clientes pudessem usá-lo com prazer tinha de estar a um nível em que nós próprios quiséssemos usá-lo, e fizemo-lo com essa atitude.

Iwata:

Para além das mensagens escritas à mão, houve mais algum momento em que acharam que o projeto tinha mudado de repente?

Kurisu:

Houve uma coisa que me impressionou: uma publicação de uma pessoa que estava a fazer testes na fase de debug, que vi com os meus próprios olhos. Também havia mais gente da equipa de desenvolvimento a ver e ficámos todos muito entusiasmados.

Iwata:

Ah, sim. Acho que foi quando Mizuki-san disse: “Assim é que é! Toda a gente ganhou vida!” (risos)

Kato:

Exatamente! (risos) Houve várias coisas que nos deram energia. A primeira foi quando o Miiverse correu pela primeira vez e a segunda foi quando passámos a poder fazer publicações com as nossas próprias personagens Mii. Gritámos: “Ei, boa!”

Iwata:

Faz muita diferença poder fazer publicações com a tua própria personagem Mii?

Kato:

Faz. Só o facto de ter várias personagens Mii dá-lhe vida.

Kurisu:

Subitamente, por poder usar a minha personagem Mii, senti que era um serviço que eu próprio gostaria de usar.

Kato:

E apesar de poder parecer ser senso comum no que diz respeito à Internet, a Hatena criou uma função de notificações para quando alguém sente empatia e te responde. Achei que era uma funcionalidade fantástica porque eu, pessoalmente, iria ficar muito contente por poder reconhecer em simultâneo que outras pessoas se identificam comigo. As nossas atividades de desenvolvimento estavam, ao adicionar esta função, quase a terminar.

Iwata:

É verdade. Mizuki-san já tinha falado nisso.

Kurisu:

Muito bem. Pensámos que era algo essencial e tomámos a iniciativa. (risos)

Motoyama:

Pois foi. Em vez de publicar alguma coisa e ficarmos por ali, é muito bom quando as nossas publicações obtêm uma reação.

Iwata:

Penso que sentes muito mais energia quando alguém se identifica contigo do que quando tu te identificas com alguém. Talvez seja apenas o instinto humano.

Kurisu:

É verdade. Mesmo noutros serviços de redes sociais, quando recebes alguma coisa sentes-te motivado a usar o serviço novamente.

Iwata:

Quanto ao serviço Miiverse, a integração de funcionalidades compatíveis com o Miiverse em cada aplicação possibilita fazer publicações no Miiverse sem ter de mudar de ecrã. É mais uma das novas iniciativas. Como é que decidiram como este serviço iria funcionar?

Kato:

Foi algo que, em grande parte, fomos percebendo à medida que íamos fazendo mas, afinal de contas, queremos que os criadores de jogos pensem no que querem fazer com ele. Como o Miiverse seria integrado no Menu Wii U, os criadores iam dando feedback à equipa do Miiverse e vice-versa para fazer alterações.

Iwata:

Kato-san, é a primeira vez que lidas assim com tantas equipas desde que entraste na empresa. Sentiste que o volume de trabalho tinha sofrido um aumento brutal?

Kato:

Claro que sim! (risos) Até àquele momento só tinha trabalhado no desenvolvimento de jogos e muitas vezes passava o dia inteiro sem falar com ninguém, à exceção do diretor. Desta vez, o número de pessoas com quem comunicava explodiu, e fazer esta mudança foi complicado. Vinham falar comigo, uma pessoa atrás da outra: foi um esforço de concentração bem ao jeito do exercício Concentration Calculation16 de Oni-Tore17! 16. Concentration Calculation (título temporário): Referente ao exercício central de Oni-Tore. Os jogadores têm fazer o cálculo de um problema aritmético e memorizar a resposta, escrevendo a resposta do problema anterior enquanto o problema seguinte é apresentado. A dificuldade vai aumentando, sendo que os jogadores têm de escrever a resposta para o penúltimo problema, o antepenúltimo e por aí fora.17. Oni-Tore: Referente ao jogo de treino mental Monosugoku Nou wo kitaeru 5-funkan no Oni Training lançado para a Nintendo 3DS a 28 de julho de 2012 no Japão. Foi-lhe atribuído o título temporário “Brain Training for Nintendo 3DS” para o mercado europeu e os detalhes de lançamento ainda não estão definidos.

Todos:

(risos)

Kato:

Vinha a pessoa seguinte e eu fazia uma pausa para recordar a conversa com a pessoa anterior, e depois continuava a conversa. Todos os dias reconhecia a importância da memória de trabalho18! (risos)18. Memória de trabalho: Processo da memória que guarda temporariamente, manipula e usa informação. É uma atividade cerebral que verifica material orientado para um objetivo em relação a vários itens de informação, respondendo de forma adequada.

Iwata:

Não te esqueças de exercitar a mente com Brain Age! (risos)

Kato:

Sim, senhor! (risos)

Iwata:

O que é que te marcou mais nesse processo?

Kato:

A velocidade do arranque. Para publicar alguma coisa no Miiverse a partir de um jogo, inicias uma aplicação especial. Tínhamos finalmente acabado o protótipo dessa aplicação e pensei: “Isto é espetacular!” Mas quando o apresentei à equipa de desenvolvimento de aplicações, disseram-me que demorava demasiado tempo a arrancar. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Estavas à espera de elogios mas disseram-te que era demasiado lento!

Kato:

Pois foi. Deram-me tanto na cabeça… (risos) Fiquei deprimido mas também determinado a resolver o problema. A equipa de desenvolvimento ajudou-me a fazer algumas alterações, arranjaram uma maneira de acelerar a aplicação, e agora é possível fazer publicações a partir de um jogo de forma bastante fluida.

Iwata:

Qual foi o maior momento em que a mesa foi virada ao contrário?

Kato:

O prazo era apertado e quase não tínhamos pessoas suficientes, por isso achava que era uma iniciativa irrefletida, mas Hiroki Sotoike19 e a Denyusha trabalharam arduamente e conseguiram.19. Hiroki Sotoike: Trabalha no Departamento de Redes da Nintendo.

Iwata:

Quando não consegues fazer alguma coisa é porque não acreditas ser capaz. Se adotares uma atitude positiva, podes fazer muitas coisas.

Kato:

Sim, estou muito satisfeito por termos avançado com uma atitude positiva. Mas é melhor estar calado, antes que me deem mais trabalho! (risos)

Todos:

(risos)