2. Fazer da ilha uma personagem

Iwata:

Quando o protótipo do Wii MotionPlus chegou e todos tiveram a oportunidade de o usar, o que achaste que fariam com ele?

Shimamura:

Pensámos exactamente isso: “O que vamos fazer com ele?”(risos) Na realidade, a ideia de desenvolver uma sequela do Wii Sports já tinha surgido bem antes do acessório. Até tínhamos falado sobre que desportos deveriam ser incluídos, mas não sabíamos como criar novas formas de jogar, por isso ficou temporariamente em lista de espera. Quando apareceu o Wii MotionPlus, pensámos que talvez conseguíssemos pôr o plano em prática.

Iwata:

Então não foi bem uma questão de definirem à partida um plano para desenvolver uma sequela do Wii Sports. Foi mais uma consideração sobre o que poderiam desenvolver que utilizasse este aparelho, concluindo subsequentemente que o melhor seria usá-lo numa sequela do Wii Sports.

Shimamura:

Sim, exacto. Pensámos que o Wii MotionPlus era ideal para o Wii Sports. Miyamoto-san também já tinha falado connosco…

Iwata:

Miyamoto-san estava à espera de uma sequela?

Shimamura:

Bem, não... Na verdade, ele falou sobre uma ilha conhecida como “Conceito de Ilha” (Island Concept).

Iwata:

“Conceito de Ilha”? O que quer dizer exactamente?

Shimamura:

Se calhar Miyamoto-san é a pessoa mais indicada para falar sobre o assunto...

Iwata:

Miyamoto-san, podes explicar o que é o “Conceito de Ilha"?

Miyamoto:

Com certeza. Há mais de dez anos que pensava, de uma forma ou de outra, neste “Conceito de Ilha”.

Iwata Asks
Iwata:

Assim há tanto tempo?

Miyamoto:

Bem, uma parte do negócio da Nintendo tem sido criar um conjunto de personagens, que entretanto foram registadas.

Iwata:

Personagens como Mario e Donkey Kong.

Miyamoto:

Correcto. Mas sempre pensei, visto que somos uma empresa de jogos, que para além de as personagens se parecerem com pessoas, deveríamos também transformar os próprios níveis dos jogos em personagens.

Iwata:

Então, depois de transformarmos caricaturas de pessoas em personagens através do Mii, pensaste em transformar a ilha que forma o cenário do jogo numa personagem?

Miyamoto:

E registá-la enquanto franchise.

Iwata:

Registar uma ilha!(risos)

Miyamoto:

Discutimos ideias deste tipo durante muito tempo, lançando sugestões como: “Vamos criar a Ilha de Sonho!” Também fizemos experiências no Wii Fit, construindo uma ilha grande.

Iwata:

Ah, sim: “Ilha Wii Fit”. A ilha do Wii Sports Resort é a mesma que a do Wii Fit?

Miyamoto:

Chama-se Ilha Wuhu , mas o conceito é mais ou menos o mesmo. Demos brilho à ilha, transformámo-la numa estância e transformámos o próprio local numa espécie de personagem. E isto vai conduzir a uma série de ilhas…

Iwata:

Então vão lançar diferentes séries?

Iwata Asks
Miyamoto:

Podemos ter jogos de aventura, RPG, jogos de simulação de construção de cidades… Vai ser giro ver que ideias conseguimos ter, não vai?

Iwata:

Então a ideia é, basicamente, usar a mesma ilha como local e depois desenvolver jogos de todos os géneros. Shimamura-san, como reagiste quando ouviste falar deste “Conceito de Ilha"? Tinhas alguma dúvida?

Shimamura:

Bem, fiquei um bocadinho surpreendido. Na verdade, até nem sabia o que dizer!(risos)

Iwata:

Não é que me surpreenda, afinal tinhas acabado de ouvir alguém sugerir transformar uma ilha numa personagem e registá-la!(risos) Depois de ouvir a explicação, compreendo o conceito. Mas, em circunstâncias normais, acho que qualquer pessoa acabaria por pensar: ”Mas do que é que ele está a falar?”

Shimamura:

Completamente!(risos) Usar uma ilha como cenário de um jogo é muito comum, mas torná-la num franchise...

Iwata:

Então como é que acabaste por aceitar a ideia?

Shimamura:

Bem, ouvi a explicação, que fez com que tudo fizesse sentido. Se vires uma rua onde já estiveste na televisão, mesmo que só uma vez, vais pensar: “Olha! Conheço aquele sítio!”

Miyamoto:

Pensámos que seria divertido ter um local que todos conhecem e depois haver montes de acção nesse lugar. Significa que o jogador já conhece o sítio como a palma da mão quando comprar o jogo de aventura seguinte. Toda a gente pode jogar num sítio que já conhece, o que faz com que seja um jardim miniatura.

Iwata:

E o jogador já conhece o terreno e a disposição das ruas.

Shimamura:

Se jogares Wii Sports Resort nem que seja uma vez, vais acabar por conhecer bem os caminhos do local. Isto significa que, se comprares um jogo novo, podem deixar-te em qualquer sítio da ilha pois acabas rapidamente por perceber onde estás.

Iwata Asks
Yamashita:

Foi por isso que Miyamoto-san sugeriu que se fizessem símbolos. Se tiveres símbolos e marcas na ilha, será muito mais fácil localizares onde estás.

Iwata:

Pensando dessa maneira, lembro-me de haver várias marcas memoráveis na ilha do Wii Fit. Foi intencional?

Miyamoto:

Foi, sim senhor.

Yamashita:

Desta vez, a montanha também é o centro da ilha, mas não era assim originalmente.

Shimamura:

No início havia algumas formações rochosas pequenas, mas ficava por aí.

Yamashita:

Decidimos arriscar e criámos um vulcão gigante. E acrescentámos ruínas antigas atrás do vulcão.

Shimamura:

Indicaram-nos que devíamos criar uma ilha grande com muitos espaços abertos, para que pudesse ser usada noutros títulos futuros.

Iwata:

E todas essas ideias foram cortesia de Miyamoto-san?

Shimamura:

É verdade. Recebemos instruções como: “Faz com que essa esquina pareça familiar!”

Miyamoto:

E coisas como: “Façam a ilha característica ao ponto de a podermos reclamar se for preciso!”

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

O tipo de ilha pensada por alguém com um passado de design industrial é sempre um bocadinho diferente, não é?

Miyamoto:

Mas não é como se a Nintendo estivesse a entrar no ramo imobiliário! Certas pessoas podiam ficar com a ideia errada, por isso achei que era melhor esclarecer a questão logo de início!

Todos:

(gargalhadas)