1. Querer jogar assim que possível

Iwata:

Quando a versão original de Wii Sports1 foi lançada, há sete anos, jogava-a em casa à noite, quando chegava do trabalho, e empenhava-me mesmo naquilo! (risos) Era estranho como transpirava tanto só de mover o Comando Wii, que é tão leve. E ainda fiz isso durante imenso tempo.1. Wii Sports: Um jogo de desporto lançado em simultâneo com a consola Wii em dezembro de 2006. Incluía as seguintes modalidades: ténis, golfe, bowling, beisebol e boxe.

Shimamura:

Jogavas com tanto afinco que até transpiravas? (risos)

Iwata:

Como é óbvio, eu sei que basta mover o Comando Wii levemente. Mas como joguei ténis verdadeiro no passado, ainda que por pouco tempo, levava aquilo mesmo a sério. Media os meus passos e empenhava-me verdadeiramente. Creio que era uma boa forma de livrar-me do stress.Hoje, gostaria de fazer-vos perguntas sobre Wii Sports Club. Fico entusiasmado quando penso que vou voltar a viver esses dias. E hoje até vamos jogá-lo, não é?

Shimamura:

Sim. O ténis e o bowling estão ambos prontos. Mas hoje vamos ficar-nos pelo ténis porque é a modalidade que permite transmitir as caraterísticas do jogo mais facilmente.

Iwata:

Como ainda não joguei a versão de Wii Sports para a Wii U, estou ansioso por fazê-lo. E, como vamos filmar-nos enquanto jogamos, espero que todos os leitores desta entrevista vejam o vídeo que acompanha esta entrevista.

Mas, por agora, vamos passar às apresentações.

Shimamura:

Sou Shimamura, do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD).

Iwata Asks
Iwata:

Também trabalhaste em Wii Sports e em Wii Sports Resort2. Não consegues largar esta série! (risos)2. Wii Sports Resort: Um jogo de desporto compatível com o acessório Wii MotionPlus e lançado na Europa em julho de 2009. Os jogadores podem praticar um total de 12 modalidades, como wakeboarding, corridas aquáticas, esgrima e arco e flecha, numa estância tropical.

Shimamura:

Exato! (risos) Tal como dizes, fui o diretor da versão original de Wii Sports, de Wii Sports Resort e agora de Wii Sports Club.

Iwata:

Deste por ti a pensar “Eu outra vez?!”

Shimamura:

Não! De todo! (risos) Gosto muito desta série. Por isso, em vez de deixar que outra pessoa assumisse o cargo de diretor e de me vir a arrepender mais tarde ao pensar “Isto não é Wii Sports”, apresentei-me como voluntário. Queria mesmo ser eu a fazê-lo.

Iwata:

O jogo mudou bastante em comparação com a estrutura anterior, mas deixemos isso para depois.

Shimamura:

Está bem.

Makino:

Sou Makino, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Como pedimos ao Namco Bandai Studio3 para desenvolver o jogo, no início participei como coordenador. Mas, no final, estive envolvido em quase tudo. Trabalhei sobretudo com as funcionalidades de rede, mas também houve momentos em que fiz sugestões sobre como determinadas funcionalidades deveriam resultar.3. Namco Bandai Studio Inc.: Uma empresa de planeamento e desenvolvimento de videojogos, fundada em 2012 enquanto subsidiária da Namco Bandai Games Inc.

Iwata Asks
Iwata:

Dizes que foste o coordenador, mas também criaste especificações?

Makino:

Sim… Bastantes.

Suzuki:

Sou Suzuki do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Também comecei por ser coordenador, atuando como ponto de contacto do Namco Bandai Studio e trabalhando com as subsidiárias no estrangeiro na localização das várias versões internacionais. No entanto, acabei por fazer tudo aquilo que pude.

Iwata Asks
Shimamura:

A meio do desenvolvimento, Makino-san e Suzuki-san passaram a trabalhar também como planeadores com plenos poderes. É verdade que, desta vez, pedimos ao Namco Bandai Studio para desenvolver o jogo. No entanto, o título também contou com a participação de funcionários do Departamento de Desenvolvimento de Rede e Operações, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, de que Makino-san e Suzuki-san fazem parte, e do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

Iwata:

Houve várias pessoas da Nintendo a contribuir.

Shimamura:

Sim, foi um esforço colaborativo.

Makino e Suzuki:

Isso mesmo.

Iwata:

E por que razão contribuíram?

Shimamura:

Porque se tratava de Wii Sports, creio eu. Toda a gente nutria sentimentos fortes pelo jogo e, quando decidiram contribuir, sentiram que tinham de se esforçar ao máximo – algo pelo qual estou muito grato. Acredito genuinamente que só fomos capazes de chegar aonde chegámos graças a esse esforço.

Iwata:

Houve vários pontos-chave que levaram à criação de Wii Sports Club. Um deles foi pensar como seria fazer Wii Sports com o Comando Wii Plus4.4. Comando Wii Plus: Uma versão melhorada do Comando Wii com um sensor de movimentos integrado lançado na Europa em novembro de 2010. Incorporar o acessório Wii MotionPlus no Comando Remoto Wii resulta na mesma funcionalidade.

Shimamura:

Exato. A versão original de Wii Sports foi feita para o Comando Wii original, sem sensor de movimentos.

Iwata:

Outro ponto sobre o qual nos debruçámos foi como usar o Wii U GamePad. E também se poderíamos ou não introduzir a jogabilidade online, uma funcionalidade que os jogadores estão ansiosos por ver desde o jogo anterior.

Shimamura:

É verdade.

Iwata:

Além disso, discutimos uma forma inovadora de vender o título. E acho que houve vários outros elementos. Sabemos que usaram a versão original de Wii Sports como base, mas qual foi o vosso ponto de partida?

Shimamura:

Tal como acabaste de referir, as pessoas queriam poder jogar online. Por isso, no início, decidimos investir a nossa energia em descobrir como poderíamos fazer isso de forma divertida.

Iwata:

Parti do pressuposto de que era possível fazer facilmente jogos online para desportos como o golfe e o bowling, em que se joga à vez. No entanto, para descobrir o que fazer com o ténis e o boxe, por exemplo, já teriam de puxar bastante mais pela cabeça.

Shimamura:

Isso mesmo. Tivemos várias experiências de tentativa e erro até criarmos as partidas online de ténis. Há já algum tempo, enviaste um e-mail a (Katsuya) Eguchi-san do EAD5 a dizer que querias jogar Wii Sports na Wii U assim que possível.5. Katsuya Eguchi: Secção de Desenvolvimento de Software, Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. É o produtor de jogos como os títulos da série Animal Crossing, Wii Sports e Wii Sports Resort. Foi produtor geral durante o desenvolvimento da Wii U, bem como produtor de Nintendo Land. No passado foi convidado em entrevistas "Iwata Pergunta" sobre as equipas de desenvolvimento da série Super Mario para o 25.º aniversário de Super Mario Bros. (Parte 1), a edição especial da E3 2012 sobre a consola Wii U e Nintendo Land.

Iwata:

Sim, é verdade.

Shimamura:

No e-mail que enviaste, disseste que era absolutamente necessário que o bowling e o golfe pudessem ser jogados online e que só deveriam trabalhar nas outras atividades desportivas se tal fosse possível.

Iwata:

Sim, foi o que escrevi. Como comecei como programador, creio ter noção do que é difícil fazer e do que não é.

Shimamura:

Mas quando pensámos em como queríamos que as pessoas se divertissem com Wii Sports no novo hardware, a consola Wii U, seria impensável, tendo em conta as expetativas, não disponibilizarmos a jogabilidade online. Por isso, quando começámos o desenvolvimento, definimos a jogabilidade online do ténis – o desporto representativo de Wii Sports – como a primeira meta.

Iwata:

Quando ouvi isso, perguntei: “A sério? Quando é que isso vai acontecer?” (risos)

Iwata Asks
Shimamura:

Deves ter achado que o desenvolvimento iria arrastar-se interminavelmente! (risos)

Iwata:

Tiveste logo uma ideia de quanto tempo precisariam para o fazer?

Shimamura:

Não, de todo. (sem rodeios)

Todos:

(risos)