7. N-1 Grand Prix

Iwata:

Por último, gostaria de começar por falar com Ebisu-san e depois ouvir os vossos comentários sobre a forma como fizemos este jogo. Pedia também que se dirigissem aos fãs.

Ebisu:

No início, senti que estava a competir com rivais, mas trabalhámos todos em conjunto no mesmo projeto, surgiu um sentimento de solidariedade e o jogo ficou muito bom. Ao olhar para trás, acho que foi incrivelmente divertido e seria positivo lançar jogos desta forma de vez em quando.

Iwata:

Miyamoto-san disse o mesmo no outro dia. Competir amigavelmente e inspirar outras pessoas resultou num produto de alta qualidade, e espero que os jogadores tenham essa perceção.

Ebisu:

Veggie Guardin’ é um jogo rápido e impetuoso, por isso é muito bom para aliviar o stress. Por outro lado, Skip Skimmer é algo que se joga de forma desprendida – quase sem pensar em nada. Tem um efeito calmante e espero que todos gostem.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Mizobe-san, queres dizer algumas palavras?

Mizobe:

Estou extremamente contente por ter participado nesta nova forma de fazer jogos para a Nintendo. Também gostava de submeter um protótipo para a próxima.

Iwata:

Então, se houver uma próxima oportunidade, queres participar?

Mizobe:

Sim, quero dar o meu melhor. Star Shuttle é relativamente difícil, mas espero que as pessoas deem o seu máximo. O conteúdo é imenso e todos podem desfrutar dele. Dolphin Park é um elemento escondido que aparece após preencheres certos requisitos, e espero que as pessoas possam aproveitar a liberdade de nadar pelo mar fora à procura de peixes.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Funaki-san?

Funaki:

Olhando para o projeto, agora que já está completo, sinto que foi incrivelmente encorajador e informativo, por isso estou contente por ter participado. Espero que todos desfrutem do movimento único giratório do comando em Treasure Twirl. E embora as condições para desbloquear Loony Cycle sejam difíceis, espero que toda a gente se empenhe!

Iwata Asks
Iwata:

Niitani-san?

Niitani:

Desta vez tive dois papéis – dei apoio e trabalhei no meu próprio minijogo – portanto não parei quieto. Se houver outra oportunidade, gostava de fazer apenas um jogo! (risos) Depois de perceberes como se joga Teeter Targets, consegues fazer deslizar a bola na plataforma. Era muito giro que os jogadores ficassem peritos nisso.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Hosokawa-san.

Hosokawa:

Sempre desenvolvi jogos na Nintendo, por isso não trabalhei muito com criadores externos. Foi uma experiência de aprendizagem trabalhar com tantas empresas ao mesmo tempo. No que diz respeito aos minijogos, há jogos fáceis e difíceis, mas todos eles possuem elementos que mantêm os jogadores interessados, por isso podes jogar de forma quase passageira ou então insistir num jogo de que gostes particularmente.

Iwata Asks
Iwata:

É um ponto importante. Em geral, as compilações de minijogos para famílias são feitas para toda a gente, por isso é fácil pensar que não têm profundidade. Mas, desta vez, todos os criadores eram perfecionistas e todos os jogos têm densidade que pode ser desfrutada ao máximo.

Nonaka:

É de notar que cada jogo requer a sua própria estratégia. É divertido jogar com outras pessoas, mas sempre nos preocupámos com a necessidade de ser divertido também para quem está a jogar sozinho. E acho que nos safámos lindamente.

Iwata:

Muito bem. Eto-san?

Eto:

Fazer o jogo desta forma foi incrivelmente inspirador porque podíamos pedir a opinião da equipa e ficar imediatamente a par do progresso e do grau de conclusão dos outros minijogos. O controlo é complicado em Flutter Fly, mas com prática consegue-se e a sensação de conseguir navegar pelas várias pistas é muito boa, por isso espero que as pessoas deem o seu melhor. Em Pose Mii Plus, tens de pensar incrivelmente depressa por isso há momentos de tensão.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. Taniguchi-san?

Taniguchi:

Fazer um videojogo desta forma faz lembrar aquela organização em Tiger Mask28 chamada Toranoana (Tiger’s Cave)29. Muita gente entra, mas nem toda a gente sai! (risos) Éramos rivais numa competição amigável e agora que o produto está completo sinto que o resultado é muito mais substancial do que se tivéssemos feito um jogo sozinhos. Depois de fazer um jogo assim, sinto vontade de voltar a entrar na Tiger’s Cave! 28 Tiger Mask: Livro de manga sobre luta livre profissional. Escrito por Ikki Kajiwara e ilustrado por Naoki Tsuji. 29 Toranoana (Tiger’s Cave): Organização de treino em Tiger Mask.

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Taniguchi:

Em Wind Runner, exagerámos a experiência que toda a gente já teve de lutar contra o vento com um guarda-chuva num dia ventoso. A direção que tomas muda dependendo da forma como moves o guarda-chuva relativamente ao vento, por isso quando tentas percorrer a mesma distância torna-se complicado. Estou muito orgulhoso por termos feito um jogo que se apresenta como um enorme desafio.

Iwata:

Muito bem. Naka-san?

Naka:

Foi muito divertido competir com toda a gente, por isso todos os anos quero participar num N-1 Grand Prix da Nintendo! (risos)

Iwata:

N-1 Grand Prix? (risos) (Nota de edição: A ideia de Naka-san baseia-se no M-1 Grand Prix, um torneio japonês anual transmitido pela televisão e organizado pelo grupo de entretenimento Yoshimoto Kogyo, onde comediantes competem pelo título de campeão.)

Naka:

Sim. (risos) Lamento apenas que, como foi o nosso primeiro trabalho com a Nintendo, nos tenhamos esforçado em demasia para cumprir o prazo. Agora que já acabou, acho que podíamos ter feito mais um minijogo. O prazo original era dezembro ou finais de janeiro, mas os trabalhos ainda continuavam em março e abril.

Takahashi:

Desculpa. Eu ainda ajustei um pouco os prazos de cada empresa conforme o progresso geral.

Naka:

Ai sim? (riso irónico) Achei engraçado terem-nos falado no final de janeiro, mas um calendário noutro lado falava em final de fevereiro. Mas foi extremamente informativo tomar atenção e corrigir todos os mais pequenos detalhes, por isso espero podermos trabalhar juntos no futuro. Relativamente a Trigger Twist, é um minijogo incrivelmente gratificante que te permite acertar em cheio a cada disparo, por isso espero que as pessoas gostem.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. Ohshima-san?

Ohshima:

Também quero muito participar no N-1 Grand Prix! Mas quero que anuncies os primeiros três escolhidos pelos jogadores e não anuncies o resto. (risos)

Iwata:

Queres reunir votos e ver o que foi mais divertido.

Ohshima:

Claro. Espero que tanto crianças como adultos se desafiem a si mesmos para ver até onde conseguem empilhar bolas de gelado em Cone Zone. No que diz respeito a Jump Park, os jogadores que não estão habituados a jogos de ação podem jogá-lo, mas o que gostava mesmo era que os jogadores que adoram jogos de ação o jogassem. E quanto a Spooky Search, espero que os miúdos gostem de andar à caça de fantasmas pela casa fora.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem. E Nonaka-san?

Nonaka:

Em primeiro lugar, devo mencionar que causei muitos problemas a toda a gente. Gostaria de aproveitar esta oportunidade para exprimir a minha gratidão, inclusivamente às pessoas que não estão aqui presentes. O número de pessoas envolvidas neste projeto é extraordinário: quando leio a ficha técnica vejo cerca de 200 nomes, sem contar com os técnicos de debugging. É uma sensação fantástica ter feito uma coleção de minijogos em tão larga escala! (risos) O número de pessoas envolvidas não impediu que o projeto fosse coeso, ainda que espelhe a personalidade de cada empresa – o que tencionámos desde o início. E embora se trate de um jogo party, também é bom jogar sozinho.

Iwata:

É verdade. Pedi a uma pessoa para me emprestar a versão final no outro dia e diverti-me imenso a jogar sozinho no meu quarto. (risos) Valeu mesmo a pena jogar sozinho.

Nonaka:

Obrigado. Claro que é mais divertido jogar com outras pessoas. Há jogos para todos os gostos, por isso não vão arrepender-se da compra. E como vem com um Comando Wii Plus, é um belo negócio!

Iwata Asks
Iwata:

E, por último, temos Takahashi-san.

Takahashi:

Ao ouvir todas as pessoas presentes frisar como gostariam de repetir a experiência, apercebi-me de como nos inspirámos uns aos outros durante o processo de desenvolvimento. Na verdade, o Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo atribuiu membros das suas equipas às várias empresas. No que diz respeito à comunicação entre departamentos, este projeto juntou toda a gente. Portanto, o projeto correu bem também neste campo. Acho que a qualidade final é o resultado destas duas coisas: as empresas que se reuniram para fazer um jogo e os vários departamentos que passaram a conhecer-se bem melhor ao fazer algo em conjunto.

Iwata:

E toda a gente na Nintendo está contente por termos embarcado neste projeto, o que se torna ainda mais gratificante.

Takahashi:

Quanto à minha mensagem para os fãs, tornámos o jogo fácil de jogar para principiantes mas cada minijogo é desafiante o suficiente para jogadores com mais experiência. Espero que os fãs apreciem o facto de ser possível ver que criadores correspondem a que minijogos.

Iwata Asks
Nonaka:

Já agora, os nomes das empresas criadoras e a ficha técnica estão escondidos no ecrã do título. Só dá para ver utilizando o Comando Wii Plus e espero que todos procurem estas informações.

Iwata:

Parece-me que todos vocês se divertiram hoje a falar sobre o processo, apesar de este ter tido as suas dificuldades, e espero que este sentimento positivo seja reconhecido pelos fãs. O jogo tem muito mais a oferecer do que aparenta à primeira vista, por isso o meu objetivo é trabalhar arduamente para que o jogo chegue ao máximo número de pessoas por todo o mundo. Muito obrigado pela vossa presença.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado nós pelo convite!