5. ''Não vamos conseguir entrar!''

Iwata:

Acho que a cadência é importante numa coleção de minijogos como esta. Tiveram algum problema com o ritmo dos minijogos?

Nonaka:

Relativamente ao ritmo, tivemos alguns problemas com Teeter Targets de Niitani-san.

Niitani:

Pois foi. Tivemos dificuldades em decidir se devíamos fazer um jogo contínuo ou com níveis distintos. Acabámos por dar prioridade à ideia de os jogadores poderem querer jogar um nível várias vezes e fizemos a divisão. No entanto, se quiséssemos apenas dar primazia ao ritmo, seria um jogo contínuo.

Iwata:

Não é confortável quando o espaço entre os batimentos está descoordenado, de modo que não consegues jogar durante muito tempo.

Nonaka:

De fevereiro para março, quando os jogos foram reunidos, os sítios onde o ritmo não estava bem foram realçados: o ritmo era pobre em certos momentos e o tutorial era demasiado longo, por exemplo. E quando chegou o momento de avaliar cada jogo, demos ênfase ao ritmo relativamente a outros elementos de jogo. Por exemplo, tivemos de nos certificar de que as medalhas apareciam num momento semelhante, ajustámos as ligações entre as sequências e garantimos que os tutoriais não eram enfadonhos.

Iwata Asks
Iwata:

Estavam com medo de não ter um resultado coeso?

Ohshima:

Sim. É difícil admiti-lo, mas quando olhei para o progresso das outras equipas, achei que não estavam a avançar assim tão depressa. Nonaka-san disse-nos que estávamos em risco de ficar de fora, por isso demos tudo por tudo para acompanhar os outros. No meio de tudo isto, parámos de olhar para os outros jogos e dissemos: “Vamos ser os únicos sobreviventes!” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

A possibilidade de ver os outros jogos podia ajudar, mas também podia desorientar.

Nonaka:

Desta vez, a nossa abordagem foi tomar decisões à medida que os minijogos iam ficando completos. Não tínhamos dito às empresas a ordem pela qual os minijogos seriam inseridos ou sequer quantos minijogos haveria. Podiam ser de 12 a 14, mas também podiam ser oito. Desculpem só dizê-lo agora! (risos)

Naka:

Durante aquele tempo todo, pensámos: “Não vamos conseguir entrar!” De acordo com o calendário da Nintendo, estávamos quase a terminar no final de janeiro mas, quando olhámos bem, as outras empresas pareciam estar longe de acabar. Ficámos muito preocupados e pensámos: “O que se passa aqui?”

Iwata:

Que jogos vos estavam a deixar mais preocupados em janeiro?

Naka:

Veggie Guardin’ e Skip Skimmer. (risos) Para ser honesto, pensámos que não iam ser incluídos. Relativamente a Veggie Guardin’, ainda não era possível dar cacetadas nas toupeiras no final de janeiro. (risos)

Iwata:

Teve um começo tardio.

Naka:

Mas certo dia, pensei subitamente: “Ah, talvez Trigger Twist consiga ser incluído!” Na verdade, dissemos à Nintendo que queríamos fazer algo que atravessasse todo o jogo. Mais tarde, Nonaka-san pediu-nos para fazer um modelo porque queria que aparecessem óvnis em todos os minijogos e eu pensei: “O quê? Ele quer um modelo... Será que isso significa que não nos excluíram do projeto?” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Ah, então o óvni de Trigger Twist aparece em todos os minijogos?

Nonaka:

Sim. Em cada jogo aparece um óvni algures.

Iwata:

Taniguchi-san, também estavas apreensivo?

Taniguchi:

Estava, pois. Sempre apreensivo! Tinha ouvido dizer que Wind Runner tinha tido uma boa aceitação, mas reparei que, de repente, o número de minijogos tinha sido reduzido para além daquilo que eu tinha pensado inicialmente. Comecei a questionar se estaríamos bem ou não. (risos)

Naka:

Pois. Pensávamos: “Hã?! Aquele jogo desapareceu!”

Iwata:

Porque não tinham uma visão do todo.

Taniguchi:

Exato. Não sabíamos em que pé estava cada jogo. Mas tudo correu pelo melhor, por isso estou contente.

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Eto-san?

Eto:

Estava mais preocupado com a coerência do resultado final. Estavam a ser compilados minijogos extremamente distintos, e achei que metê-los todos no mesmo conjunto iria resultar em algo desarticulado. Mas quando experimentei o ROM original, o projeto pareceu-me unificado, como se uma só empresa tivesse feito tudo.

Iwata Asks
Iwata:

Ficaste preocupado, Niitani-san?

Niitani:

Enquanto alguém que tinha de ver o panorama geral, senti-me desconfortável desde o início! (risos) Quando soube do período de desenvolvimento, questionei-me se conseguiríamos acabar a tempo. Quando soube do número de empresas envolvidas, questionei-me se conseguiríamos coordenar tudo. E quando nos entregaram todos os protótipos com as suas caraterísticas únicas, questionei-me se conseguiríamos consolidar tudo no mesmo conjunto. Depois, em janeiro, comecei a questionar-me se iríamos cumprir o prazo. (risos) Só me acalmei lá para março.

Iwata:

Foi a tua primeira experiência a fazer um jogo?

Niitani:

Foi. Foi a primeira vez que presenciei o processo de passar de um protótipo para o produto final, por isso pensei: “Vou confiar em Nonaka-san e seguir os seus passos!” (risos)

Iwata Asks
Nonaka:

E se eu cair, cais tu também! (risos)

Iwata:

Olhando para trás, o que acham que levou a que as coisas resultassem pelo melhor no fim? Funaki-san?

Funaki:

O momento em que achei que iria funcionar foi quando os

Video: ícones do ecrã do menu

Acho que a cadência é importante numa coleção de minijogos como esta. Tiveram algum problema com o ritmo dos minijogos?
ícones do ecrã do menu passaram da sua forma em cubo para a forma mais ampla que se vê agora. Foi aí que me apercebi pela primeira vez de que o projeto era coeso.

Nonaka:

Modificámos isso por causa de algo que disseste, Iwata-san: “A disposição em cubo é temporária?” Achámos que era a forma final, mas…

Iwata:

Quando muitas pessoas com sensibilidades diferentes trabalham juntas num projeto, há uma espécie de reação em cadeia causada por um comentário espontâneo ou pela observação dos resultados alcançados por outra pessoa, que ecoam nas mentes de várias pessoas e motivam alterações.

Ohshima:

Houve mais pressão para obter bons resultados do que se estivéssemos a trabalhar sozinhos.

Iwata:

Porque há muitos olhos a observar esses resultados. Acho que é por isso que o projeto foi aperfeiçoado de forma tão distinta. Particularmente na fase final, ao olhar para outros minijogos e ao definir o teu lugar no projeto, completando-o, tudo mudou e encaixou na perfeição. O que achas Mizobe-san?

Mizobe:

Acho que outra coisa que liga os minijogos é o facto de as personagens serem Mii. Por exemplo, em Trigger Twist, a tua personagem Mii faz uma pose engraçada no início. Em Spooky Search, a tua família e os teus amigos dizem-te onde estão os fantasmas. A atmosfera é muito convidativa para que todos joguem juntos.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, compreendo. E tu, Ebisu-san?

Ebisu:

Fizemos o nosso próprio som, mas quando a Nintendo o unificou, senti que houve muito empenho. Compreendi que a forma como ajustas o modo como os sons são ouvidos ou a sua cadência tem consequências no ritmo do próprio jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Takahashi-san, sentiste no início que tinhas boas hipóteses de alcançar um resultado coeso com sucesso?

Takahashi:

Bem, agarrámos este projeto porque achámos que sim (riso irónico), mas quando olhamos para Wii Play, vimos que não é assim tão uniforme.

Iwata:

Sim, há uma variedade razoável de minijogos. Wii Play foi um jogo que surgiu quando (Shigeru) Miyamoto-san comentou que seria um desperdício colocar na prateleira o software que tínhamos feito para testes no início do desenvolvimento da consola Wii. Nunca tínhamos vendido nada semelhante, mas Miyamoto-san reconhecia-lhe potencial. Esse jogo surgiu devido à sua perspicácia relativamente à comercialização de vários jogos em conjunto.

Takahashi:

O jogo em si não parecia unificado, por isso achei que não faria mal aproveitar a personalidade de cada equipa para criar algo que brilhasse.

Iwata Asks
Iwata:

Querias que cada minijogo tivesse algo que brilhasse.

Takahashi:

Sim. E, quando vi resultados nesse sentido, achei que era possível compilá-los ajustando o som, a interface de utilizador e outros elementos. E é por isso que, quando este ano começou, a qualidade disparou. A colagem foi muito mais rápida do que eu estava à espera. (risos) Estou contente com o resultado.