2. Ghost-Huntin’ e o prazer de caçar fantasmas

Iwata:

Que tipo de projeto é que tinham em mente quando fizeram os protótipos? Comecemos com Ohshima-san da Arzest.

Ohshima:

Apresentámos oito ideias. Dessas oito, fizemos protótipos para três –

Video: Cone Zone

Que tipo de projeto é que tinham em mente quando fizeram os protótipos? Comecemos com Ohshima-san da Arzest.
Cone Zone , Spooky Search e Jump Park – que foram escolhidos para o jogo final. Os protótipos eram praticamente as versões do produto final, mas fizemos muitas melhorias por isso foi uma batalha até ao fim.

Nonaka:

Particularmente no que diz respeito a Cone Zone.

Iwata:

Conseguiram ter uma ideia clara desde a fase inicial do desenvolvimento de que os minijogos seriam divertidos, ou só conseguiram perceber se iam ou não funcionar a meio do processo?

Ohshima:

Correu tudo bem desde o início, mas não estávamos a conseguir dar o passo final e as outras empresas foram-nos apanhando gradualmente.

Iwata Asks
Iwata:

Ou seja, todas as empresas também tinham de competir em termos da conclusão do jogo. E tu, Naka-san?

Naka:

Quando a Nintendo anunciou o acessório Wii MotionPlus na primavera de há dois anos atrás, sugeri à Nintendo um projeto chamado Haunted Tower. Derrotavas monstros que não apareciam no ecrã, por isso a sala de estar era o palco da ação.

Iwata:

Apontavas o comando em direções para além da da televisão.

Naka:

Isso mesmo. Mas a ideia foi arrumada na gaveta. Quando apareceu este projeto, trabalhámos um pouco mais a ideia inicial e fizemos um protótipo que chocava com o projeto de Ohshima-san. Eram ambos sobre fantasmas. O nosso projeto saiu da competição mas, nas últimas duas semanas do prazo para apresentar protótipos, fizemos

Video: Trigger Twist

Que tipo de projeto é que tinham em mente quando fizeram os protótipos? Comecemos com Ohshima-san da Arzest.
Trigger Twist .

Iwata:

Que reviravolta!

Naka:

É verdade. Mesmo antes de Nonaka-san e outras pessoas virem falar connosco, fizemos o protótipo de Trigger Twist (e isto em menos de cinco dias) e eles gostaram. Nonaka-san disse que nos queria pedir para fazer um shooter por isso a sintonia foi perfeita. Fiquei muito contente, como se tivesse marcado um golo e tivesse posto a minha equipa em primeiro lugar no campeonato!

Iwata Asks
Iwata:

No mundo dos jogos, tudo muda quando se faz um esforço derradeiro. Mesmo no ambiente especial competitivo que adotámos desta vez, este é um exemplo clássico de como a tenacidade traz resultados. É uma história interessante por isso mesmo. Taniguchi-san, como foi o trabalho na Vanpool?

Taniguchi:

Tivemos inúmeras ideias antes de fazer um protótipo mas, como era tudo muito comum para nós, só nos lembrávamos de coisas estranhas. Uma delas era usar o Comando Wii Plus como se fosse a flauta de um encantador de cobras – ao tocar a flauta a cobra erguia-se e movia-se de acordo com o som. Outra foi usar o comando como se fosse um pau e assegurar que as joaninhas não voavam dali para fora… (riso de esguelha)

Nonaka:

Achei ambas as ideias interessantes quando ouvi falar delas, mas aparentemente a Vanpool abandonou-as sem chegar a propô-las à Nintendo.

Taniguchi:

No final de contas, fizemos protótipos para quatro projetos. Um deles envolvia dar murros para partir milhares de peças. Noutro, tinhas de segurar no Comando Wii Plus de lado para aparar a relva. Outro era um jogo em que usavas um trampolim para salvar pessoas prestes a saltar de um edifício. E o outro envolvia apanhar o vento com a ajuda de um guarda-chuva e fazer uma corrida. Mas só o último

Video: Wind Runner

Que tipo de projeto é que tinham em mente quando fizeram os protótipos? Comecemos com Ohshima-san da Arzest.
Wind Runner é que passou – dos quatro era o que se jogava melhor mas era o menos completo.

Iwata:

O que sentiste quando foi esse o escolhido?

Taniguchi:

Fiquei contente, mas também pensei: “E agora, o que fazemos?” Parece divertido andar à boleia do vento com um guarda-chuva, mas foi difícil transformar o conceito num jogo. Até andei a brincar com um guarda-chuva no escritório! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Nonaka-san, porque é que escolheram Wind Runner?

Nonaka:

Tinha uma atmosfera surreal mas o controlo era fantástico porque tinhas o guarda-chuva na mão e apanhavas o vento.

Iwata:

Quando o vento atinge o guarda-chuva no ecrã, é como se as tuas mãos fossem puxadas.

Takahashi:

Para além das imagens surreais, gostei do facto de ser um jogo sólido e da forma como param de enfatizar a velocidade para focar o contraste entre o puxão do vento e a sensação de voar.

Nonaka:

Quando carregas no Botão A o guarda-chuva abre-se e quando paras de carregar ele fecha-se. Também gostei da sensação de ir com o vento ao carregar sem parar e depois largar os botões.

Iwata:

Taniguchi-san, quando é que começaste a sentir que o projeto estava a ganhar forma?

Taniguchi:

Tal como Takahashi-san mencionou, no início demos ênfase à velocidade. Mas depois aliámos o elemento do vento à peculiar capacidade de voo de um guarda-chuva. Voar bem alto ao sabor do vento e planar adicionou um elemento vertical de jogabilidade que só um guarda-chuva poderia conferir. Foi aí que soube que iria funcionar e o desenvolvimento explodiu.

Iwata:

Eto-san, como começaram na Skip?

Eto:

Primeiro, reunimos cerca de 50 ideias, mas selecionámos cinco para passar à fase dos protótipos. Foi

Video: Flutter Fly

Que tipo de projeto é que tinham em mente quando fizeram os protótipos? Comecemos com Ohshima-san da Arzest.
Flutter Fly que funcionou melhor. As pessoas abanam leques de formas diferentes, por isso foi difícil preparar a jogabilidade nesse sentido.

Iwata:

As pessoas têm formas diferentes de abanar leques, por isso o Comando Wii Plus teria de ler dados em vários padrões. Pediram a muitas pessoas para abanar leques de modo a poderem analisar como o faziam?

Eto:

Sim. Explicámos num tutorial como o fazer, acrescentámos efeitos e transformou-se na forma que tem hoje.

Nonaka:

No início, era de scroll lateral.

Eto:

Pois era. Primeiro, abanavas o leque de lado para que os balões não caíssem. Depois alterámos para um jogo de scroll vertical em que, com a ajuda do leque, fazias os balões subir no ar. Quanto a

Video: Pose Mii Plus

Que tipo de projeto é que tinham em mente quando fizeram os protótipos? Comecemos com Ohshima-san da Arzest.
Pose Mii Plus , inicialmente o título era Topknot. Seguravas no comando no topo da cabeça e inclinava-lo de modo a conseguir passar num túnel com obstáculos. Mas os controlos não eram grande coisa.

Iwata Asks
Iwata:

Como é que fixavas o comando no topo da cabeça?

Eto:

Não fixavas, tinhas de o segurar com a mão. (risos) Achei que isso, só por si, seria divertido mas...

Iwata:

Como é que Topknot se tornou Pose Mii Plus?

Hosokawa:

Embora o gesto de colocar o comando na cabeça fosse divertido, concluímos que era improvável que a maioria dos jogadores o fizesse. Mas achámos que devíamos introduzir este elemento de atravessar um buraco e sugerimos aeronaves. Depois Takahashi-san sugeriu combinar Pose Mii25 com aeronaves. 25 Pose Mii: Minijogo incluído em Wii Play. O jogador faz poses com a personagem Mii de modo a encaixar-se em três tipos de silhuetas.

Takahashi:

Originalmente, era um jogo sobre evitar obstáculos, por isso a estrutura era a mesma.

Nonaka:

E tinham outro protótipo, não tinham?

Eto:

Sim. Também tínhamos um jogo em que se procurava fantasmas. (risos)

Iwata:

Hã? Queriam mesmo, mesmo ir à caça de fantasmas, não é?

Eto:

Parece que sim! (risos) A Skip apresentou a ideia de um jogo em que andavas dentro de um carrinho de mão à procura de fantasmas. Os fantasmas apareciam em câmara mas não os conseguias ver, por isso olhavas para o ecrã à medida que ias disparando.

Ohshima:

O que a Arzest queria mesmo fazer era um suikawari (corte de melancia: um jogo parecido com a pinhata, em que jogadores vendados tentam acertar à vez numa melancia). Sabes como uma pessoa vendada faz movimentos consoante as indicações que lhe são dadas? Depois apercebemo-nos de que o título seria jogado por pessoas de todo o mundo e achámos que os fantasmas seriam mais bem recebidos. E foi assim que se tornou num jogo em que ouves os outros e te livras de fantasmas.

Naka:

Identifico-me bastante com as ideias de Eto-san e Ohshima-san porque, há dois anos, tivemos uma ideia sobre andar em carrinhos de mão e disparar sobre fantasmas. (risos) Toda a gente pegava num Comando Wii, que fazia sons e vibraria, e toda a gente dizia “Para a direita! Direita!” e “Ali, ali!” até ficar rouca. Nesse aspeto, suikawari e caçar fantasmas são semelhantes.

Iwata:

Ha-hum.

Naka:

Uma caraterística essencial do Comando Wii Plus é o facto de reagir fora do ecrã. O conceito de algo que não consegues ver, que não está no ecrã mas na sala de estar, levou à ideia dos fantasmas. É por isso que toda a gente pensou na mesma linha.