Que tipo de projeto é que tinham em mente quando fizeram os protótipos? Comecemos com Ohshima-san da Arzest.
Apresentámos oito ideias. Dessas oito, fizemos protótipos para três – Cone Zone , Spooky Search e Jump Park – que foram escolhidos para o jogo final. Os protótipos eram praticamente as versões do produto final, mas fizemos muitas melhorias por isso foi uma batalha até ao fim.
Particularmente no que diz respeito a Cone Zone.
Conseguiram ter uma ideia clara desde a fase inicial do desenvolvimento de que os minijogos seriam divertidos, ou só conseguiram perceber se iam ou não funcionar a meio do processo?
Correu tudo bem desde o início, mas não estávamos a conseguir dar o passo final e as outras empresas foram-nos apanhando gradualmente.
Ou seja, todas as empresas também tinham de competir em termos da conclusão do jogo. E tu, Naka-san?
Quando a Nintendo anunciou o acessório Wii MotionPlus na primavera de há dois anos atrás, sugeri à Nintendo um projeto chamado Haunted Tower. Derrotavas monstros que não apareciam no ecrã, por isso a sala de estar era o palco da ação.
Apontavas o comando em direções para além da da televisão.
Isso mesmo. Mas a ideia foi arrumada na gaveta. Quando apareceu este projeto, trabalhámos um pouco mais a ideia inicial e fizemos um protótipo que chocava com o projeto de Ohshima-san. Eram ambos sobre fantasmas. O nosso projeto saiu da competição mas, nas últimas duas semanas do prazo para apresentar protótipos, fizemos Trigger Twist .
Que reviravolta!
É verdade. Mesmo antes de Nonaka-san e outras pessoas virem falar connosco, fizemos o protótipo de Trigger Twist (e isto em menos de cinco dias) e eles gostaram. Nonaka-san disse que nos queria pedir para fazer um shooter por isso a sintonia foi perfeita. Fiquei muito contente, como se tivesse marcado um golo e tivesse posto a minha equipa em primeiro lugar no campeonato!
No mundo dos jogos, tudo muda quando se faz um esforço derradeiro. Mesmo no ambiente especial competitivo que adotámos desta vez, este é um exemplo clássico de como a tenacidade traz resultados. É uma história interessante por isso mesmo. Taniguchi-san, como foi o trabalho na Vanpool?
Tivemos inúmeras ideias antes de fazer um protótipo mas, como era tudo muito comum para nós, só nos lembrávamos de coisas estranhas. Uma delas era usar o Comando Wii Plus como se fosse a flauta de um encantador de cobras – ao tocar a flauta a cobra erguia-se e movia-se de acordo com o som. Outra foi usar o comando como se fosse um pau e assegurar que as joaninhas não voavam dali para fora… (riso de esguelha)
Achei ambas as ideias interessantes quando ouvi falar delas, mas aparentemente a Vanpool abandonou-as sem chegar a propô-las à Nintendo.
No final de contas, fizemos protótipos para quatro projetos. Um deles envolvia dar murros para partir milhares de peças. Noutro, tinhas de segurar no Comando Wii Plus de lado para aparar a relva. Outro era um jogo em que usavas um trampolim para salvar pessoas prestes a saltar de um edifício. E o outro envolvia apanhar o vento com a ajuda de um guarda-chuva e fazer uma corrida. Mas só o último Wind Runner é que passou – dos quatro era o que se jogava melhor mas era o menos completo.
O que sentiste quando foi esse o escolhido?
Fiquei contente, mas também pensei: “E agora, o que fazemos?” Parece divertido andar à boleia do vento com um guarda-chuva, mas foi difícil transformar o conceito num jogo. Até andei a brincar com um guarda-chuva no escritório! (risos)
Nonaka-san, porque é que escolheram Wind Runner?
Tinha uma atmosfera surreal mas o controlo era fantástico porque tinhas o guarda-chuva na mão e apanhavas o vento.
Quando o vento atinge o guarda-chuva no ecrã, é como se as tuas mãos fossem puxadas.
Para além das imagens surreais, gostei do facto de ser um jogo sólido e da forma como param de enfatizar a velocidade para focar o contraste entre o puxão do vento e a sensação de voar.
Quando carregas no Botão A o guarda-chuva abre-se e quando paras de carregar ele fecha-se. Também gostei da sensação de ir com o vento ao carregar sem parar e depois largar os botões.
Taniguchi-san, quando é que começaste a sentir que o projeto estava a ganhar forma?
Tal como Takahashi-san mencionou, no início demos ênfase à velocidade. Mas depois aliámos o elemento do vento à peculiar capacidade de voo de um guarda-chuva. Voar bem alto ao sabor do vento e planar adicionou um elemento vertical de jogabilidade que só um guarda-chuva poderia conferir. Foi aí que soube que iria funcionar e o desenvolvimento explodiu.
Eto-san, como começaram na Skip?
Primeiro, reunimos cerca de 50 ideias, mas selecionámos cinco para passar à fase dos protótipos. Foi Flutter Fly que funcionou melhor. As pessoas abanam leques de formas diferentes, por isso foi difícil preparar a jogabilidade nesse sentido.
As pessoas têm formas diferentes de abanar leques, por isso o Comando Wii Plus teria de ler dados em vários padrões. Pediram a muitas pessoas para abanar leques de modo a poderem analisar como o faziam?
Sim. Explicámos num tutorial como o fazer, acrescentámos efeitos e transformou-se na forma que tem hoje.
No início, era de scroll lateral.
Pois era. Primeiro, abanavas o leque de lado para que os balões não caíssem. Depois alterámos para um jogo de scroll vertical em que, com a ajuda do leque, fazias os balões subir no ar. Quanto a Pose Mii Plus , inicialmente o título era Topknot. Seguravas no comando no topo da cabeça e inclinava-lo de modo a conseguir passar num túnel com obstáculos. Mas os controlos não eram grande coisa.
Como é que fixavas o comando no topo da cabeça?
Não fixavas, tinhas de o segurar com a mão. (risos) Achei que isso, só por si, seria divertido mas...
Como é que Topknot se tornou Pose Mii Plus?
Embora o gesto de colocar o comando na cabeça fosse divertido, concluímos que era improvável que a maioria dos jogadores o fizesse. Mas achámos que devíamos introduzir este elemento de atravessar um buraco e sugerimos aeronaves. Depois Takahashi-san sugeriu combinar Pose Mii25 com aeronaves. 25 Pose Mii: Minijogo incluído em Wii Play. O jogador faz poses com a personagem Mii de modo a encaixar-se em três tipos de silhuetas.
Originalmente, era um jogo sobre evitar obstáculos, por isso a estrutura era a mesma.
E tinham outro protótipo, não tinham?
Sim. Também tínhamos um jogo em que se procurava fantasmas. (risos)
Hã? Queriam mesmo, mesmo ir à caça de fantasmas, não é?
Parece que sim! (risos) A Skip apresentou a ideia de um jogo em que andavas dentro de um carrinho de mão à procura de fantasmas. Os fantasmas apareciam em câmara mas não os conseguias ver, por isso olhavas para o ecrã à medida que ias disparando.
O que a Arzest queria mesmo fazer era um suikawari (corte de melancia: um jogo parecido com a pinhata, em que jogadores vendados tentam acertar à vez numa melancia). Sabes como uma pessoa vendada faz movimentos consoante as indicações que lhe são dadas? Depois apercebemo-nos de que o título seria jogado por pessoas de todo o mundo e achámos que os fantasmas seriam mais bem recebidos. E foi assim que se tornou num jogo em que ouves os outros e te livras de fantasmas.
Identifico-me bastante com as ideias de Eto-san e Ohshima-san porque, há dois anos, tivemos uma ideia sobre andar em carrinhos de mão e disparar sobre fantasmas. (risos) Toda a gente pegava num Comando Wii, que fazia sons e vibraria, e toda a gente dizia “Para a direita! Direita!” e “Ali, ali!” até ficar rouca. Nesse aspeto, suikawari e caçar fantasmas são semelhantes.
Ha-hum.
Uma caraterística essencial do Comando Wii Plus é o facto de reagir fora do ecrã. O conceito de algo que não consegues ver, que não está no ecrã mas na sala de estar, levou à ideia dos fantasmas. É por isso que toda a gente pensou na mesma linha.
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