1. Não é uma sequela, é uma versão melhorada

Iwata:

Miyamoto-san, quando começaste a trabalhar no Wii Fit, anteviste a maneira como seria acolhido por tantas pessoas em todo o mundo?

Miyamoto:

Bem, não, não se consegue prever essas coisas. Mas diria que, assim que essa popularidade começou a surgir, lembro-me de sentir que ninguém fazia ideia do quão grande isto se poderia tornar. No início, foste tu quem esteve mais activamente por detrás disto! (risos)

Iwata:

De facto, lembro-me quando discutimos quantos daqueles componentes específicos do Wii Balance Board, que implicavam uma longa espera pela entrega, deveríamos adquirir. Saí-me com um número que deixou a maior parte das pessoas a perguntar nervosamente: “Tens a certeza de que não há problema em comprar tantos assim?” (risos)

Miyamoto:

Eu lembro-me de dizer: “Bem, se estamos a falar apenas de componentes, poderemos sempre utilizá-los noutros produtos!” (risos)

Iwata:

Como se deu a criação do Wii Fit Plus?

Miyamoto:

Começámos a desenvolver o Wii Fit Plus com a típica maneira de pensar de um criador de jogos: já que o primeiro vendeu bem, devíamos fazer uma sequela. Foi nesse ponto que tu apareceste com a ideia de haver exercícios a vários níveis e que também treinariam o cérebro…

Iwata:

Ah, sim, estás a referir-te ao Efeito Stroop1. 1 O Efeito Stroop refere-se ao fenómeno relatado pelo psicólogo John Stroop em 1935 e que diz respeito ao facto de que, se visualizarmos dois tipos de informação ao mesmo tempo, como um nome de uma cor escrito numa cor diferente, estes tipos de informação vão interferir um com o outro quando o cérebro os tentar processar.

Miyamoto:

A ideia era de que se trabalhássemos o Wii Fit um pouco mais, poderíamos ser capazes de treinar tanto os cérebros como os corpos dos utilizadores.

Iwata:

O Efeito Stroop foi utilizado em Brain Training2, onde havia um desafio em que os nomes das cores não eram iguais às cores em que estavam escritos e eram dadas instruções ao utilizador para que ignorasse a palavra e prestasse atenção à cor. O efeito que entra em jogo em situações como esta, em que nos debatemos com dois níveis contraditórios de percepção para escolhermos uma opção, é conhecido como o Efeito Stroop. 2 Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? é um software lançado para a Nintendo DS em Maio de 2005 no Japão e em Junho de 2006 na Europa.

Miyamoto:

Quando se tenta fazer esse tipo de coisa com o corpo, o exemplo mais fácil de se entender é o de tocar bateria, em que os braços e as pernas estão a mover-se independentemente.

Iwata Asks
Iwata:

Mas tu já tinhas feito isso em Wii Music3, não tinhas? (risos) 3 Wii Music foi um software baseado em música lançado para a Wii em Outubro de 2008 no Japão. Foi lançado na Europa um mês mais tarde.

Miyamoto:

Nós já o tínhamos feito! (risos) Isso foi quando pensei que combinando a informação recebida visualmente com o manejar do comando e com o equilíbrio do corpo, conseguiríamos inventar montes de jogos divertidos. Assim, foi a partir daí que começámos a trabalhar em vários jogos separadamente.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

À medida que o desenvolvimento destes jogos avançava, tomei conhecimento de que havia pessoas que tinham deixado de usar o Wii Fit. Elas sabiam que realmente deviam estar a usá-lo, mas havia uma razão que explicava porque tinham deixado de o fazer…

Iwata:

E que razão foi essa?

Miyamoto:

Como já podes ter adivinhado, foi o factor comodidade. Com o Wii Fit, havia alguma incomodidade com que o utilizador tinha de se debater. Foi por isso que pensei que se aumentássemos a facilidade de utilização, conseguiríamos que as pessoas continuassem a usá-lo. Consigo muito bem imaginar que haverá quem diga: “Bem, vocês deviam tê-lo feito assim logo à partida!” (risos)

Iwata:

Acabaste de referir que talvez o devesses ter feito assim logo à partida. Na realidade, existem dois cenários diferentes em que podias ter dito isso. Num primeiro exemplo, quando estavas a trabalhar no jogo, poderias ter pensado: “Idealmente, eu queria mesmo era fazê-lo desta maneira, mas…”

Miyamoto:

Aconteceram muitos casos assim.

Iwata:

O outro exemplo seria que, assim que o jogo fosse lançado, existissem elementos que ao pensar neles dissesses: “Se ao menos o tivéssemos feito daquela maneira!”

Miyamoto:

Eu diria que, desses dois exemplos, houve muitos mais casos em que durante o desenvolvimento senti: “Eu queria mesmo fazê-lo desta maneira, mas…”.

Iwata:

Então, como criador de jogos, houve coisas que a princípio querias mas não pudeste fazer.

Miyamoto:

Exactamente. Por exemplo, quando vais a um ginásio, fazes uma sessão de meia hora ou de 40 minutos ou qualquer coisa assim. Se fizeres isso, o instrutor estará ao teu lado aconselhando-te constantemente para te ajudar a superar a sessão, mesmo que penses que não és capaz de o fazer. Assim, apesar de teres estado consciente do passar do tempo durante talvez os primeiros dez minutos, não te dás conta que estiveste a fazer exercício durante 40 minutos.

Iwata:

É verdade. Quando se faz exercício, perde-se noção da passagem do tempo sem se dar conta disso…

Miyamoto:

Pensei que este factor devia ser incluído no Wi Fit e queria implementá-lo de alguma forma no software, mas não sabia como o fazer. Como não fomos capazes de o fazer com sucesso da primeira vez, com o Wii Fit Plus fizemo-lo de maneira a que se pudesse criar uma

Video: sequência de exercícios à tua medida

Miyamoto-san, quando começaste a trabalhar no Wii Fit, anteviste a maneira como seria acolhido por tantas pessoas em todo o mundo?
sequência de exercícios à tua medida . De qualquer forma, foi para aí que direccionámos uma boa parte do nosso esforço.

Iwata:

Então estamos a falar do menu personalizado, My Wii Fit Plus.

Miyamoto:

Voltámos atrás e refizemo-lo à volta de quatro vezes.

Iwata:

A sério? Refizeram-no quatro vezes?

Miyamoto:

Como designers de jogos, a coisa em que passámos mais tempo foi em tornar a interface o mais acessível possível para que pudéssemos criar um menu para a sequência de exercício personalizável que fosse muito simples de usar. Queríamos que fosse assim para que até aqueles utilizadores que acham irritante fazer coisas dessas pudessem simplesmente premir alguns botões e fazer as suas selecções.

Iwata Asks
Iwata:

E refizeram-no quatro vezes?

Miyamoto:

Se incluíres as alterações aos documentos de especificações, podemos tê-lo refeito mais vezes ainda. De cada vez que a equipa fazia uma nova versão, pedia-lhes que fizessem uma apresentação durante a qual eu estava sempre a dizer: “Não, está mal. Isso não vai funcionar”. Imagino que o realizador ficasse bastante nervoso porque até quando o software estava mais ou menos acabado, eu pedi que voltassem a trabalhar nele mais uma vez.

Iwata:

Então essa terá sido a quarta vez? (risos)

Miyamoto:

Sim. Mas acho que posso dizer que criámos um modelo de interface acessível. Na parte final do desenvolvimento também tivemos a sorte de o Dr. Myachi4 ter cooperado connosco, apesar de nessa altura já termos as funcionalidades mais ou menos finalizadas e de o desenvolvimento estar a avançar bem. 4 Dr Miyachi, o Director de Projectos de Directivas de Exercício do Instituto Nacional de Saúde e Nutrição do Japão, agiu como consultor durante o desenvolvimento de Wii Fit Plus. O objectivo de Dr. Miyachi é “construer as directivas para exercício físico necessárias para melhorar a saúde da nação". Ele leva a cabo a sua própria investigação ao mesmo tempo que usa essa investigação reunida d etodo o mundo para compilar directivas sobre exercícios para os japoneses. O Instituto Nacional de Saúde e Nutrição foi estabelecido pelo Ministério dos Negócios Estrangeiros do Japão em 1920. Foi um órgão oficial encarregado de melhorar os padrões da saúde pública levando a cabo investigação e inquéritos relativos à saúde da população japonesa, da sua dieta e dos níveis gerais de nutrição.

Iwata:

Bem, os exercícios de treino teriam de estar finalizados até um certo ponto ou então não seria possível fazer cálculos na câmara metabólica5. 5 Semelhante a um quarto de hotel, uma câmara metabólica é um revolucionário pedaço de aparato que permite que medições a longo prazo da quantidade de energia consumida pelas pessoas num ambiente próximo do quotidiano. É também conhecido como Human Calorie Meter. Os valores MET dos exercícios de Wii Fit foram calculados usando a câmara metabólica sob a supervisão de Dr. Miyachi.

Miyamoto:

Sim, e é por isso que acabou por ser uma boa altura para isso ter acontecido. Mas já tínhamos feito muita pesquisa sobre o MET6 na altura do Wii Fit original. 6 MET (equivalents metabólicos) são uma unidade que coloca um valor numérico no nível de exaustão física que sentimos ao fazer exercício.

Iwata:

Claro.

Miyamoto:

É um termo que soa bem e que é fácil de recordar até para o povo japonês. Terei dito qualquer coisa parecida com: “Vamos em frente e usar o MET!”. Mas de facto, não havia as provas científicas que nos permitissem usá-lo como parte de um produto. Se a Nintendo, como uma empresa da indústria de entretenimento, tivesse usado estatísticas fisiológicas sem qualquer garantia da sua precisão, isso não teria sido muito bom…

Iwata:

Não podemos utilizar valores se as medições não forem baseadas em dados sólidos.

Miyamoto:

Certo. Foi por isso que, no Wii Fit original, tivemos o FitCash, que era um sistema onde se dava uma estimativa aproximada da quantidade de exercício que se tinha realizado. Deixámo-lo assim porque era apenas uma estimativa que poderia servir de referência e que se podia guardar nos registos. Mas assim que nos apercebemos de que poderíamos incluir as bases científicas necessárias para calcular valores MET, pudemos melhorar essa funcionalidade na segunda parte do processo de desenvolvimento.

Iwata:

Graças à ajuda do Dr. Miyachi, também pudeste incluir as Wii Fit Plus Routines, que aconselham os utilizadores sobre qual o tipo de treino que devem fazer de maneira a evitar situações como ficar com os ombros doridos ou ficar com dores nas costas.

Miyamoto:

Isso é algo que eu tinha querido fazer no Wii Fit original, mas, mais uma vez, faltaram-nos as bases científicas para o fazer. Foi por isso que discutimos com o Matsui-san7 e a sua equipa de treinadores, que nos estavam a aconselhar, coisas como exercícios para desenvolver a força dos braços, e, em certa medida, criámos um esqueleto dessa ideia. Encontrar o Dr. Miyachi na altura certa acabou por resultar muito bem. 7 O treinador profissional de desporto, Kaoru Matsui, é o director do ramo japonês da National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA), que supervisiona as habilitações dos treinadores pessoais nos EUA. Teve o papel de consultor de treino no Wii Fit e no Wii Fit Plus

Iwata:

As investigações do Dr. Miyachi encaixaram realmente bem com aquilo que estávamos a fazer, o que acredito que tenha adicionado bastante valor ao software.

Iwata Asks
Miyamoto:

É por isso que se chama “Plus”! (“Plus” = “Mais”)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

À medida que conseguíamos criar uma base tão sólida, eu sentia pessoalmente que deveria pôr isto no mercado rapidamente com a intenção de dizer aos utilizadores de Wii Fit: “Utilizem isto para terem uma versão melhorada de Wii Fit!”

Iwata:

Então é por isso que não se chama Wii Fit 2.

Miyamoto:

Exacto! Não é o segundo! Não é aquilo a que chamarias sequela num jogo normal – na realidade é uma versão melhorada do software.