3. Combinações para todas as jogadas

Iwata:

A ferramenta que o designer utilizou primeiro para criar um microjogo foi, em comparação com o produto final, bastante pobre.

Sugioka:

É verdade.

Iwata:

Mesmo assim, ele conseguiu fazer muito logo de imediato?

Sugioka:

Sim. Não havia muito a fazer mas precisamente por isso, conseguias criar um jogo como um puzzle, o que conduzia à surpreendente descoberta do quanto se poderia verdadeiramente fazer.

Iwata:

Então mesmo que não conseguisses fazer muito, se usasses múltiplas funções ao mesmo tempo, poderias alcançar bastante. Mas os jogos fazem uso de uma grande variedade de movimentos, então imagino que quisesses começar a juntar todo o tipo de coisas.

Sugioka:

Restringimo-nos às funções que eram necessárias. Depois, quando estávamos mesmo a fazer jogos, aplicávamo-las numa variedade de padrões.

Iwata:

Então em vez de incluir um monte de funções no início e depois descartar as que eram desnecessárias, mostraste como era possível desfrutar de apenas algumas funções e adicionaste mais funções que consideraste imprescindíveis. Em alturas como esta, queres acrescentar todo o tipo de coisas. Fico espantado com o facto de se terem conseguido controlar.

Iwata Asks
Abe:

Se incluíssemos muitos botões para diferentes funções, não terias a certeza de qual escolher.

Sugioka:

Então decidimos escolher seis botões com diferentes funções. Para podermos restringir-nos a esse número, demos preferência às funções mais importantes.

Abe:

Por exemplo, suponhamos que queres que Mario salte para cima e para baixo no mesmo ponto. Para ele saltar, usas a função “Bounce!” e quando o fazes, ele salta por todo o ecrã como uma rã. Então estreitas o campo de movimento para que ele salte para cima e para baixo no mesmo ponto.

Iwata:

Diminuindo a área para o movimento, podes fazer com que salte na vertical.

Hatakeyama:

Video: Só tens de especificar o alcance para saltar com o stylus.

A ferramenta que o designer utilizou primeiro para criar um microjogo foi, em comparação com o produto final, bastante pobre.
Só tens de especificar o alcance para saltar com o stylus.

Iwata:

Mas, Hatakeyama-san, não querias acrescentar todo o tipo de coisas? Não chegaste a dizer “Seis não chega!” ?(risos)

Hatakeyama:

Sim, verdade! (risos) Eu não tinha muita experiência em criação de videojogos.

Iwata:

É normal pensar que seria óptimo poder fazer isto e aquilo.

Hatakeyama:

Muitas vezes eu dizia a Abe-san “Quero adicionar este tipo de acção.” e ele dizia “Podes fazê-lo combinando esta função com aquela.” Depois ele atirava-me uma frase fatal que me deixava sempre de rastos…

Iwata:

Uma frase fatal?

Hatakeyama:

Ele dizia “Estes jogos durarão apenas alguns segundos.” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Ah ha ha! (risos) Sim, os microjogos duram apenas alguns segundos, é verdade.

Hatakeyama:

Mesmo que consigas fazer algo extraordinário, o jogo termina na mesma em apenas alguns segundos.

Iwata:

Esse é um raciocínio conveniente, mas acho que entendo. Tens um défice de atenção e desististe da criação de um shooter a meio, mas achaste que o poderias fazer com um jogo.

Abe:

Certo. Microjogos curtos duram cerca de quatro segundos e os longos cerca de oito.

Iwata:

Acabam num piscar de olhos.

Abe:

Mas queríamos que o utilizador pudesse criar uma grande variedade de microjogos, então tentámos ver se poderíamos usar D.I.Y. para criar jogos existentes.

Iwata:

Querias saber se poderias ou não recriar com D.I.Y. os microjogos de WarioWare: Touched!?

Abe:

Sim. Tentámos recriar o primeiro nível de Touched!, que podes jogar simplesmente tocando no ecrã. Por vezes conseguíamos fazê-lo, por vezes não, mas quando não conseguíamos, fazíamos ajustes repetidos no sentido de o conseguir.

Iwata:

No fim, quantos conseguiram recriar?

Abe:

Quase 100%.

Sugioka:

Foi um pouco difícil para os que tinham elementos aleatórios, mas conseguimos recriar a maioria.

Iwata:

Uma vez que era possível fazer tanto com isso, suponho que resolver os pequenos erros tenha sido difícil.

Abe:

E foi. Desta vez, primeiro estabelecemos a parte da criação de jogos e depois prosseguimos para o processo de depuração. Depois as pessoas encarregadas disto faziam todo o tipo de jogos…

Iwata:

As pessoas encarregadas de corrigir erros tornaram-se mão-de-obra nos microjogos? (risos)

Abe:

Bem, criar microjogos fazia parte do seu trabalho como depuradores, mas eles surpreenderam indo para além das suas funções-base e dominando todo o tipo de técnicas avançadas.

Iwata Asks
Iwata:

Chegaram a fazer coisas incríveis para fazer os nossos criadores pensar que tinham sido ultrapassados. (risos)

Abe:

Mas nenhum deles era programador.

Sugioka:

Uma vez, um destes depuradores disse-me “Não é um problema não poderes realizar esta acção?” E eu disse “Bem, vamos colocar isso de lado para já porque é difícil a nível tecnológico.” Um pouco depois ele voltou e disse “Consegui fazê-lo juntando isto e aquilo.”

Iwata:

O quê? Quem é o verdadeiro programador?! (risos)

Todos:

(risos)

Abe:

Então alguns dos microjogos feitos pela equipa de depuradores aparecem em D.I.Y. E os seus nomes aparecem os créditos finais.

Hatakeyama:

Designer de jogos/depurador. (risos)

Iwata:

Isso é fantástico. (risos) Nunca tinha acontecido nada disso.

Sugioka:

Percebi nessa altura a quantidade de coisas que poderiam ser feitas até por não-criadores.

Abe:

Mas os depuradores também nos disseram “Agora sabemos como os criadores de jogos se sentem.”

Hatakeyama:

Avaliámos os microjogos deles, dizendo coisas do género “Talvez devesses corrigir isto tendo em conta os jogadores.” (risos)

Iwata:

Não deveria ser ao contrário? (risos)

Todos:

(risos)

Hatakeyama:

Os depuradores que receberam estes conselhos disseram que era exactamente o tipo de coisas que nos andavam a dizer desde sempre! (risos)

Iwata:

Agora que os depuradores percebem como os criadores se sentem, talvez sejam um pouco mais simpáticos para vocês. (risos) Por falar em depuração, a Nintendo deu-te alguns problemas desta vez, não foi, Sugioka-san?

Sugioka:

Estás a referir-te ao cartão NAND, que utilizámos pela primeira vez com este produto. (risos)

Iwata:

Um cartão NAND é um novo tipo de cartão Nintendo DS com memória flash para grandes volumes, denominada memória NAND. Em comparação com o cartão Nintendo DS usado com jogos Nintendo DS normais, podes gravar por cima e gravar grandes volumes de dados, e eliminar ou reescrever dados mais rapidamente. Se eu não tivesse proposto a Abe-san usar cartões NAND, provavelmente este jogo teria saído um pouco mais cedo.

Sugioka:

Falei com o nosso pessoal de hardware logo após ter recebido os teus conselhos. Disse-lhes o prazo e que querias usar os cartões NAND e eles disseram “Não, é impossível.” O prazo era um pouco apertado.

Iwata:

Mesmo assim quiseste fazê-lo.

Sugioka:

Porque reescrever dados é tão rápido com um cartão NAND. Planeámos originalmente usar o mesmo cartão Nintendo DS que Band Brothers DX8, mas com isso demoraria algum tempo a guardar. 8 Daigasso! Band Brothers DX: um jogo baseado em música lançado no Japão para a Nintendo DS em Junho de 2008. Com D.I.Y. trabalhas num jogo, guarda-lo, trabalhas nele, guarda-lo. Queres guardar os dados que criaste com uma certa frequência. Tal como o cartão Nintendo DS de Band Brothers DX, tens de esperar quatro a cinco segundos, o que é frustrante. Então, mesmo que o desenvolvimento seja duro, guardar dados seria incrivelmente rápido por isso achei que deveríamos usar o cartão NAND.

Iwata Asks
Abe:

Também possuía o mérito de aumentar o número de microjogos que poderiam ser guardados. Podes guardar até 90 jogos.

Iwata:

Certo. Sabia que iria resultar com o jogo, então, a meio do desenvolvimento, sugeri usar o cartão NAND, que estava quase concluído. Mas uma vez que este tipo de memória estava a ser usado pela primeira vez com software de jogo, ocorreram problemas inexplicáveis.

Sugioka:

Não sentimos qualquer problema quando estávamos a trabalhar nas ferramentas de desenvolvimento mas ao avançarmos para o modelo de produção, ao usarmos essa memória, parava de repente.

Abe:

Eventualmente, Sugioka-san descobriu a causa.

Iwata:

No fim, colocámos Sugioka-san à frente da depuração do hardware para o cartão NAND. Explicar problemas que não reaparecem com as ferramentas de desenvolvimento torna o processo de depuração bastante árduo. Sugioka-san, se não tivesses mergulhado a fundo nisto e denunciado o problema, poderíamos, nesta altura, nem sequer ter uma ideia de quando poderia estar à venda. Bom trabalho.

Sugioka:

Quando penso em projectos futuros, fico feliz por termos usado o cartão NAND.