2. A Segunda viragem da mesa

Iwata:

Deixem-me explicar a razão para a paragem da produção.“Walk with Me!” foi originalmente planeado para ser terminado muito antes, mas o desenvolvimento do software atrasou-se, e no Japão a data de lançamento sobrepôs-se à da Nintendo DSi. Como tenho a certeza de que saberão, a DSi não tem uma ranhura para o cartucho GBA, por isso não seria possível jogar este jogo a menos que tivéssemos uma DS original ou uma DS Lite. Eu pensei que os clientes que comprassem a DSi não iriam apreciar muito se fossemos em frente e lançássemos o jogo desta maneira, por isso decidimos parar a produção.

Shimomura:

Foi verdadeiramente duro então. Não foi fácil vir cá fora e dizer “Desculpem. Vamos refazer tudo de forma diferente” quando toda a gente se tinha empenhado tanto em fazer o trabalho.

Iwata:

A imagem que tenho de ti tão desanimado quando te levantaste para sair do meu escritório está gravada no meu cérebro. Tenho a certeza de que foi um grande choque também para ti quando soubeste, Akita-san.

Akita:

É claro que quando soube foi um choque. Mas uma vez que não ia ser no formato de cartucho, significava que iríamos poder torná-lo muito mais compacto, e eu decidi repensar tudo do zero.

Iwata Asks
Iwata:

Já não precisavam que tivesse o tamanho certo para caber na ranhura do cartucho.

Akita:

Mas significava um novo problema. Como poderíamos transmitir os dados do medidor de actividade para o cartão DS?

Iwata:

Quando tinha o formato do cartucho podiam transferir os dados simplesmente inserindo-o na DS.

Akita:

E por isso descobrir uma maneira de ligá-lo tornou-se o nosso maior desafio. Havia imensas maneiras de estabelecer a ligação, mas falámos com o pessoal do grupo dos circuitos e decidimos que usar uma ligação de infravermelhos seria o melhor. Não precisávamos de transferir muitos dados e não custava muito a fazer. Contudo...

Iwata:

Contudo?

Akita:

Apareceu ainda mais um problema. Os cartões de jogo DS são muito pequenos e finos. Como é que íamos incluir uma porta de comunicação IV num cartão daqueles?

Iwata:

Estou a ver. Os designers nunca imaginaram que alguém quisesse colocar uma porta IV num cartão de jogo quando este foi concebido.

Akita:

Por isso era necessário modificar o cartão de jogo. Não ficava nada com bom aspecto, mas pensámos em pôr a porta IV a sair do topo do cartão de jogo.

Shimomura:

Mas quando fizemos isso, se o empurrássemos nem que fosse ligeiramente, o cartão DS saltava para fora da consola DS.

Iwata:

Com ele a sair do topo do cartão do jogo tornava-se mais fácil de apanhar.

Iwata Asks
Akita:

Pensámos em usar uma função de tranca para impedir o cartão de saltar, mas quando a adicionámos tornava tudo ainda mais volumoso.

Iwata:

Também seria difícil passar no teste de queda, uma das tradições da Nintendo, com um pedaço a sair para fora.

Akita:

Aquela dimensão era um problema para nós, e enquanto estávamos a experimentar todos os tipos de coisa para resolvê-lo, um membro da equipa do grupo de circuitos veio a correr e deu-nos um pequeno componente. Quando usámos esta porta IV e duplicámos a placa de circuito para o cartão de jogo, conseguimos encaixá-lo lá dentro na perfeição.

Iwata Asks
Shimomura:

Contudo, este tipo de estrutura de placa de circuito não era algo que tivéssemos feito anteriormente na Nintendo e algumas pessoas estavam preocupadas sobre se conseguiríamos produzi-la em massa. Mas graças ao trabalho do pessoal na fábrica Uji, começámos a ver alguma luz ao fundo desse túnel.

Iwata:

Então conseguiram resolver o problema com o cartão de jogo DS, mas e o pedómetro?

Akita:

Nesse momento as entranhas dos circuitos estavam praticamente finalizadas e o tamanho também tinha sido praticamente determinado. Mas, e isto era um problema desde que tínhamos estado a fazê-lo no formato de cartucho, desta vez queríamos mesmo aumentar a resistência à água.

Iwata:

Podiam tirar proveito da oportunidade que começar do zero vos dava.

Akita:

É verdade. Por isso o que acabámos por fazer foi isto. Isto foi feito antes de os designers terem trabalhado nele, por isso o design não é fantástico.

Iwata Asks
Iwata:

É muito mais compacto do que era a versão cartucho.

Iwata Asks
Akita:

Sim, e por isso estava cheia de confiança quando o levei a Shimomura-san.

Iwata:

E o que é que ele disse?

Akita:

Ele disse, “O que é isto? É enorme!”

Todos:

(risos)

Shimomura:

Eu disse, “Isto não está nada bem. Tens que começar do zero!”

Iwata:

Porque é que precisaste de ir tão longe?

Shimomura:

O conceito pelo qual nos decidimos no início do projecto era criar um pedómetro sem um mostrador de passos (ecrã LCD). Pensámos que isto ajudaria as pessoas a apreciar o software se pudessem simplesmente andar normalmente durante o dia sem lhe prestar muita atenção, e depois descobrir quanto tinham andado quando ligassem o software no final do dia. E uma vez que não existia um LCD isso significava que podíamos fazê-lo verdadeiramente compacto. Eu queria fazer algo que as pessoas não acreditassem que fosse um pedómetro se lhes mostrássemos. Mas o protótipo que me mostraram então era muito maior do que eu tinha imaginado e pensei “porque é que eles não conseguem fazer nada mais pequeno do que isto?” Embora me sentisse mal por Akita-san.

Iwata:

Deve ter sido um verdadeiro choque ter uma viragem de mesa por uma segunda vez, Akita-san?

Akita:

Mas o meu trabalho é conceber uma caixa para a placa de circuito. Por isso fui até o grupo de circuitos e limitei-me a repetir as palavras de Shimomura-san. “Isto não está nada bem. Têm de começar do zero!”

Todos:

(risos)

Akita:

Quando lhes disse, “tem de ser mais pequeno!” o pessoal do grupo de circuitos trabalhou verdadeiramente no duro. Começaram um design do zero, inclusivamente a posição dos parafusos, e para o tornar tão pequeno quanto possível, fizeram ajustamentos muito precisos, uma vez atrás da outra, e no final acabámos com isto.

Iwata Asks
Shimomura:

Estão a ver, vocês conseguem quando se esforçam. (risos)

Iwata:

Isto é verdadeiramente muito pequeno.

Shimomura:

Como naturalmente o fizemos mais pequeno, com esta forma arredondada, como um sabonete, não incomoda de todo se o pusermos no bolso. Nem sequer faz mal se ele ficar de lado.

Iwata:

Parece que até fizeram testes para ver se magoava se o pisássemos com os pés descalços. (risos) A propósito, este medidor de actividade compacto tem uma funcionalidade especial que não encontramos num medidor de actividade normal, não tem?

Shimomura:

Está a falar da função para registar os dados dos passos para cada minuto?

Iwata:

Porque é que decidiram incluir uma funcionalidade como esta?

Shimomura:

Há imensos pedómetros no mercado, e podemos ver o número total de passos dados num dia, mas não havia nada que nos permitisse ver em maior pormenor o número de passos para cada minuto. Por isso fizemo-lo de forma a conseguir registar o número de passos que damos a cada minuto e ir construindo os nossos dados. Pensámos que se acrescentássemos esta função ao hardware à partida eles conseguiriam fazer algo interessante com ela no lado do software.

Iwata:

Noutras palavras, mesmo não sabendo como a iriam usar, adicionaram uma função que nunca tinha sido vista em pedómetros. Foi ideia tua, Shimomura-san?

Shimomura:

Penso que talvez a minha intuição estivesse simplesmente a funcionar bem. Como técnico de hardware para a Nintendo, tive imensas oportunidades para pensar sobre que tipo de coisas divertidas podíamos fazer ao adicionar todos os tipos de funcionalidades ao novo hardware. É por isso que, no que toca aos custos, se descubro algo que parece que poderia ser interessante, enquanto técnico de hardware, apenas quero adicioná-lo aconteça o que acontecer. Após isso é apenas uma questão de passar o testemunho aos desenvolvedores de software, dizendo “Tenho a certeza de que encontrarão uma utilidade para esta função, por isso adiantei-me e coloquei-a aqui”.

Iwata Asks
Iwata:

Há uma pequena luz (um indicador) ligado a este pedómetro e quando atingimos o nosso objectivo em número de passos passa de vermelho para verde. Isso também foi a tua intuição?

Shimomura:

É verdade. Normalmente os indicadores como este mudam de cor para indicar que a pilha está a ficar fraca. Mas uma vez que com este dispositivo o software nos diz se a pilha está fraca, pensámos noutra utilidade para ela. Pensei que se a cor mudasse quando atingíssemos um objectivo em número de passos podíamos encontrar uma forma interessante de usá-la posteriormente. Por isso mesmo eu não conseguia imaginar o produto acabado nessa fase. Pensei apenas, “Bom, a minha parte do trabalho está feita, Morimura-san, o resto é contigo. Agora faz algo interessante!”

Iwata:

É verdade que revelaste esses desenvolvimentos com um timing impecável. (risos) Agora, vamos ouvir um pouco sobre o software.