4. O romantismo é a chave

Iwata:

Pensando nos jogos que vocês os dois fizeram, achas que atingiste aquilo a que te propuseste? As pessoas têm a ideia de que os jogos que criaste, The Last Story e Xenoblade Chronicles, diferem fundamentalmente dos jogos mais típicos da Nintendo feitos por Miyamoto-san e pelos outros. Em que pensavas ao fazeres estes jogos, ao trabalhares em estreita relação com a Nintendo? Gostaria de colocar estas duas questões aos dois. Comecemos por ti, Takahashi-san?

Takahashi:

OK. Bem, em relação a lançar jogos para as consolas da Nintendo, primeiro, Hatano-san, que é o chefe do Departamento de Marketing, para além de ser executivo da Monolith, disse que só deveríamos produzir jogos com o nosso estilo único, e para darmos sempre muita importância a uma abordagem romântica. Mas inicialmente eu não percebia muito bem o que ele queria dizer com isto.

Sakaguchi:

Ah, sim. Hatano-san disse-me a mesma coisa.

Iwata:

Peço desculpa por interromper mas devo clarificar que Hatano-san supervisiona as vendas domésticas e o Marketing ao mesmo tempo que supervisiona o departamento de licenças que lida com os fabricantes de software. Isto significa que recebe muitas propostas de jogos de empresas externas. Então o Departamento de Marketing foi o primeiro ponto de contacto para Sakaguchi-san e para a Monolith Soft. Depois do início do desenvolvimento, lidaste principalmente com uma das nossas equipas de Planeamento e Desenvolvimento de Software lideradas por Hitoshi Yamagami. Hatano-san disse-me que sugeriu este mesmo conceito-chave a ambos: desenvolver os jogos com uma abordagem romântica.

Takahashi:

Xenoblade Chronicles foi criado como exploração do que esta abordagem romântica poderia significar no contexto de videojogos. Mas a Nintendo não nos disse propriamente para fazermos o que quiséssemos, disse-nos para fazermos aquilo em que éramos bons, o que foi um grande alívio.

Iwata:

Isso foi ponto assente desde o início. Como já disse bastantes vezes a Hatano-san e Yamagami-san, é extremamente importante permitir às equipas de desenvolvimento trabalharem de acordo com os seus pontos fortes. Esse conceito inicial nunca mudou: queríamos jogos que permitissem a Takahashi-san e a Sakaguchi-san colocarem o seu selo pessoal neles. Mas Hatano-san deu-vos uma espécie de adivinha dando-vos aquele conceito de abordagem romântica. Ele queria que explorassem o que queria dizer. Acho que quer dizer que ele queria que criassem um título em que a história e o mundo do jogo impressionassem um grande número de pessoas e as inspirasse. A mensagem que a Nintendo enviou foi a de que deveríamos fazer uso dos nossos pontos fortes e usar todas as nossas capacidades para concretizarmos essa visão.

Takahashi:

Quando estávamos nas fases iniciais da determinação das caraterísticas que um jogo deveria ter, uma questão que discutimos foi que seria melhor se incluíssemos aspetos “Nintendescos” uma vez que vai ser um título publicado pela Nintendo. Procurámos a melhor forma de acrescentar essa qualidade ao jogo e, como podes imaginar, ao início tivemos muitas dificuldades.

Iwata:

Sim, demos-vos muitos motivos para preocupação ao início. Penso que é possível que não vos tenhamos dado apoio suficiente relativamente a essa questão. Quando trabalhamos com um criador de jogos pela primeira vez, por vezes ele dá demasiada atenção a aspetos “Nintendescos” e acaba por não ser capaz de apresentar os verdadeiros pontos fortes da equipa de desenvolvimento. Desta vez, quando lidámos com a Monolith Soft, penso que conseguimos finalmente estabelecer uma forma de trabalhar em conjunto após um número de comunicações. É o mesmo contigo, Sakaguchi-san. A sensação de distância entre as duas partes foi completamente diferente desta vez, em comparação com os tempos do ASH11. 11ASH: Archaic Sealed Heat é um RPG lançado para a Nintendo DS no Japão em outubro de 2007. Hironobu Sakaguchi trabalhou como produtor executivo no projeto.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Tens razão. Foi completamente diferente

Takahashi:

Ao fazermos um jogo desssa forma, a Nintendo e o Mario Club representam o consumidor final, e pensamos numa forma de apelar a ambos. Penso que no decurso desse processo, atingimos finalmente uma forma eficaz de fazer o jogo.

Iwata:

Se pegares no conceito-chave da empatia que acabámos de discutir, estavas a criar jogos de tal forma que a gama de pessoas que empatizam com eles se alarga gradualmente. Existe uma ideia errada de que ao alargarmos o alcance do jogo desta forma, estamos a enfraquecê-lo. Mas eu discordo. A Nintendo tentou mostrar muita da sua tenacidade, tal como tu fizeste, Takahashi-san, no período de conclusão do desenvolvimento deste título, e penso que a determinação de ambos os lados serviu para nos motivar a todos.

Takahashi:

Sim, parecia que a Nintendo tinha bloqueado a nossa rota de escape. (risos) Penso que um dos nossos traços é avaliar as coisas da perspetiva do criador de jogos, por vezes, e isto pode dar azo a uma atitude de: “Esta é a única forma de o fazer, por isso vai ter de servir.” Mas não é esse o caso. É importante ver as coisas da perspetiva do jogador, que é uma coisa que a Nintendo nos ajudou a fazer. Isto significou que se havia alguma coisa que precisasse de ser feita, tinha de deitar mãos à obra para que as coisas batessem certo do ponto de vista do jogador.

Iwata Asks
Iwata:

Nesse sentido, a tarefa da Nintendo é certificar-se de que não têm qualquer rota de escape. Agora que já acabou, estão felizes por terem adotado esta abordagem?

Takahashi:

Bem, toda a gente está feliz, embora não tenha sido nada fácil. A impressão mais forte, para mim, é quando amigos e familiares jogam o título e me dão feedback positivo. Então sinto mesmo que a Nintendo nos colocou no caminho certo, e estou contente por temos feito as coisas dessa maneira. Na apresentação de Last Story, Sakaguchi-san mencionou que a fase de depuração durou nove meses mas acho que, na verdade, tínhamos mais pessoas a trabalhar na depuração de Xenoblade Chronicles! (risos)

Sakaguchi:

Uau!

Iwata:

Bem, o número de combinações possíveis de missões e itens significou que havia uma grande quantidade de conteúdo. Mas penso que o jogador conseguirá ver todo o vosso esforço.

Sakaguchi:

Sempre quiseste ter essa quantidade de dados no jogo?

Takahashi:

Bem, tinha um pressentimento, desde o início, de que o resultado iria ser este...

Sakaguchi:

Estou a ver. Então o jogo foi estruturado dessa forma. Mas no fim conseguiste incluir tudo o que querias, certo?

Takahashi:

Sim. No último minuto ainda estávamos a acrescentar elementos ao jogo.

Sakaguchi:

Uau... Bem, agora que o meu título já está terminado, posso rir-me ao ouvir isso. Mas até há bem pouco tempo, ter-me-ia deixado muito nervoso. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Graças a todos os vossos esforços, a satisfação geral que o jogador obtém aumentou significativamente, fazendo com que tudo valha a pena.