1. Oito anos depois

Iwata:

Ainda há muitas emoções no ar na sequência da apresentação de Last Story1, e hoje tenho a sorte de poder falar com Sakaguchi-san e Takahashi-san. Muito obrigado por terem aceitado o meu convite. 1A apresentação de The Last Story decorreu na UDX/Akiba Square em Akihabara, Tóquio, a 27 de dezembro de 2010. Hironobu Sakaguchi foi o apresentador. Clica aqui para mais detalhes sobre a apresentação (disponível apenas em japonês).

Sakaguchi/Takahashi:

Nós é que agradecemos.

Iwata:

Sakaguchi-san, Consegui chegar um pouco antes do previsto, o que me permitiu estar aqui agora. Peço desculpa se a minha aparição-surpresa te causou inconvenientes! (risos)

Sakaguchi:

De todo! Não há problema! Nada é mais emocionante do que uma sessão ao vivo, certo? (risos) Mal acabou, vi-a outra vez na Internet e reparei em como estávamos todos nervosos quando te juntaste a nós no palco. (risos)

Todos:

(risos)

Sakaguchi:

E parecíamos mesmo aliviados quando abandonaste o palco! (risos)

Iwata:

Bem, são coisas que fazem parte de um evento ao vivo! (risos) Quando assistes a uma coisa que foi ensaiada, dá sempre para reparar que não é natural.

Sakaguchi:

É verdade.

Takahashi:

Não, achei a vossa interpretação qualquer coisa de extraordinário. Sabia que esta entrevista iria acontecer hoje, por isso pensei que isso tudo havia sido planeado. Mas afinal tinha um ar mesmo genuíno. Fiquei bastante impressionado! (risos)

Iwata:

Oh, vá lá. Não foi nada de especial! (risos)

Sakaguchi:

Ele tem razão! Eu nunca conseguiria uma performance deste género! (risos)

Iwata:

Nenhum de nós é ator profisional! (risos) Apercebi-me, antes desta entrevista, de que não se viam há algum tempo. Sei que trabalharam juntos na Square2, mas gostaria de saber quando foi a última vez que se viram. 2Hironubu Sakaguchi supervisionou a série Final Fantasy (de FFI a FFX-2) na Square, agora Square Enix, enquanto Tetsuya Takahashi trabalhou em Final Fantasy IV até VII, na parte do design gráfico.

Sakaguchi:

Em que ano deixaste a Square, Taka-chan (Takahashi)? (Nota do editor: Sakaguchi refere-se a Takahashi como “Taka-chan” para indicar amizade e intimidade.)

Takahashi:

Foi em 1999. Depois encontrámo-nos uma vez cerca de três anos depois disso, não foi?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ou seja, já foi há oito anos.

Iwata:

Quando trabalhavam na Square, a vossa relação de trabalho era estreita?

Sakaguchi:

Nessa altura, Taka-chan era o responsável principal pelo design gráfico na equipa FF. Começaste a trabalhar na série Final Fantasy a partir do quarto capítulo3, certo? 3Final Fantasy IV é um RPG de fantasia que foi lançado originalmente para a Super Famicom no Japão em julho de 1991.

Takahashi:

Exato. Comecei quando estavam a trabalhar em FFIV.

Sakaguchi:

Certo. E ainda me lembro de ter ficado muito impressionado com o realismo do teu design para o muro de pedras no fundo. Lembro-me de pensar: “Isto é espetacular!”

Iwata:

Foi na altura em que as pessoas começaram a reparar na qualidade dos gráficos de Final Fantasy. Foi um período em que os avanços tecnológicos na indústria dos videojogos significavam um aumento dramático da fasquia para gráficos realistas.

Sakaguchi:

Certo. Foi neste ponto que Taka-chan se juntou a nós. Estou muito grato por tudo o que fizeste por mim nessa altura! (faz uma vénia)

Takahashi:

Não, não! (risos) Obrigado eu! (faz uma vénia)

Iwata:

Takahashi-san, qual foi a tua primeira impressão de Sakaguchi-san?

Takahashi:

Deixa-me pensar... Bem, nessa altura ainda havia uma cultura de jogar em computadores domésticos e eu era fã de títulos que Sakaguchi-san tinha criado, como Cruise Chaser Blassty4. Então pensava nele como alguém que tinha criado jogos que eu passara muito tempo a jogar. 4Cruise Chaser Blassty é um RPG desenvolvido para o PC-8801 que foi lançado no Japão em abril de 1986.

Iwata:

Penso que há uma grande diferença entre ver um criador à distância e vê-lo de perto. Como foi trabalhar com Sakaguchi-san?

Takahashi:

O que sempre achei impressionante foi o facto de ele ser o primeiro a chegar ao trabalho e o último a sair. Ele estava sempre sentado à sua secretária e tinha uma capacidade para trabalhar que excedia a de uma pessoa normal.

Iwata:

Imagino que não ficavas no trabalho até tarde porque estavas a tentar impressionar. Penso que é porque quando estás concentrado em fazer alguma coisa realmente boa, quanto mais tempo lhe dedicas, melhor é o resultado final. E depois, quando te apercebes das horas, vês que já é tarde.

Sakaguchi:

Claro que nesses tempos funcionava tudo à base da prática. Ainda me lembro de ver Taka-chan à sua secretária. Na altura havia uma boa atmosfera e toda a gente estava bastante concentrada no que estava a fazer.

Iwata:

Esta era uma altura em que conseguias ver os resultados dos teus esforços refletidos no jogo, o que servia de motivação.

Takahashi:

Havia muita responsabilidade, mas ao mesmo tempo sentias que os teus esforços valiam a pena.

Iwata:

Nessa altura, a equipa responsável por FF estava a desenvolver estes títulos a um ritmo impressionante, dando-lhes uma profundidade magnífica e dimensões enormes. Como estruturaram a equipa para possibilitarem esses desenvolvimentos dramáticos na evolução da série?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Bem, um elemento importante foi termos sido capazes de reunir muitos talentos nos quais Taka-chan estava incluído, claro. Depois também havia as melhorias de hardware que aumentaram o leque de possibilidades. Por exemplo, mesmo que só houvesse um pequeno ajuste à quantidade de memória disponível para gráficos, inspiraria o artesão que há em ti a fazer alguma coisa dele. Nessa altura havia sempre um sentimento de querer mudar e melhorar coisas constantemente.

Takahashi:

Nessa altura, as máquinas dos salões de jogos tinham especificações mais altas do que as consolas domésticas, então a nossa ambição era criar algo que as ultrapassasse.

Iwata:

Então eras movido pelo desejo de impressionar os jogadores que usavam eletrónica que, na altura, não constituía tecnologia de ponta.

Sakaguchi:

Exatamente. Na altura, éramos livres de desenhar as coisas conforme entendêssemos. Lembram-se do Magitek Armor, que aparece na sequência de abertura de FFVI5? 5Final Fantasy VI é um RPG que foi lançado em abril de 1994 para a Super Famicom, no Japão.

Takahashi:

Sim.

Sakaguchi:

Eu queria torná-lo idêntico ao Magitek Armor que aparece no jogo. Mas Taka-chan desenhou-o à sua maneira... (risos) E a ideia dele era fantástica.

Iwata:

Então não tiveste alternativa senão admitir que era melhor do que tinham em mente originalmente.

Sakaguchi:

Certo. E custou um pouco a admiti-lo! (risos) Diria que este tipo de situações era muito comum na altura.

Iwata:

Bem, sei que o espírito de equipa cresce quando toda a gente apresenta várias ideias diferentes e essas ideias funcionam bem em conjunto.

Sakaguchi:

Taka-chan sempre teve um talento especial para motivar pessoas e para fazer com que trabalhassem bem em equipa.

Takahashi:

Mas nessa altura a Square tinha a sua própria cultura. Por um lado, queríamos muito mudar as coisas, por outro havia aquela noção de que as coisas não deveriam ser adulteradas. Eu tinha sempre medo de não estar a fazer o mais acertado.

Sakaguchi:

Isto é verdade? Uau... é fantástico estar a ouvir as pessoas falarem das suas preocupações e medos após este tempo todo. (risos)

Iwata Asks
Takahashi:

Mas há sempre uma necessidade de fazer com que as coisas andem para a frente, caso contrário nada acontece.

Iwata:

Então depois do vosso encontro, durante quanto tempo trabalharam juntos?

Takahashi:

Estive na equipa do FF até ao quarto capítulo. A meio do sétimo6 abandonei a equipa. Fiquei na mesma empresa mas a cargo de uma equipa diferente. 6Final Fantasy VII é um RPG que foi lançado no Japão em janeiro de 1997.

Sakaguchi:

Lembro-me que nessa altura as equipas dividiam-se sempre em unidades mais pequenas. Se alguém demonstrasse capacidades de liderança, receberia a independência de ter a sua própria equipa. Ao mesmo tempo, perguntavam-me muitas vezes: “Será que Final Fantasy é a única coisa que esta empresa me deixa criar?”. Eu preocupava-me com isso.

Iwata:

Quando continuas a repetir a mesma coisa, mesmo que seja algo de muito valor, as pessoas começam a perder aquela sensação de novidade. Precisa de haver ideias novas a surgir mas houve muita discórdia em relação ao tipo de ideias novas que era realmente necessário.

Sakaguchi:

Certo. Mas Taka-chan tinha pessoas muito boas a trabalhar para ele, e acho que foi melhor que ele pudesse liderar uma equipa.