2. Uma batalha de verdadeiros crentes

Iwata:

Aconteceu alguma coisa que te tenha levado a querer criar videojogos em vez de jogá-los?

Kamiya:

No início, tal como muita gente, limitava-me a divertir-me a jogar e nem me ocorria que havia pessoas que os criavam.

Iwata:

Estou a ver.

Kamiya:

Depois, apareceu uma conversa na Family Computer Magazine9 entre Shigeru Miyamoto-san e o criador de Xevious10, Masanobu Endo-san. Foi só quando li isso que me apercebi da existência dos designers de jogos.9. Family Computer Magazine: Uma revista japonesa de informação centrada na Famicom. Foi vendida pela Tokumashoten Intermedia Inc. entre 1985 e 1996.10. Xevious: Um jogo de tiros lançado nos salões de jogos pela Namco Limited (atual Namco Bandai Games Inc.) em 1983. Surgiram várias versões para diferentes consolas, incluindo a NES.

Iwata:

Acho que foi mais ou menos nessa altura que a profissão de designer de jogos começou a estabelecer-se. Nos primórdios dos videojogos, os títulos eram feitos por engenheiros. E foi aí que percebeste que querias fazer videojogos no futuro.

Kamiya:

Sim. Por causa disso, a partir do 2.º ciclo, comecei a escrever nos trabalhos da escola que quando crescesse queria ser designer de jogos. Mas acho que não tinha pensado em como é que haveria de fazer isso. (risos)

Iwata:

Tu sabias que querias fazer videojogos, mas antes de haver Internet não havia maneira de um aluno do liceu investigar de que forma podia concretizar isso. E não havia exemplos anteriores.

Kamiya:

Sabes, acho que nunca trabalhei especificamente para me tornar um designer de jogos. No liceu, por exemplo, comprei um NEC PC-880111 para poder estudar programação, mas a única coisa que fazia era jogar videojogos.11. NE PC-8801: Um computador pessoal de 8 bits lançado no Japão pela Nippon Electric Company em 1981.

Iwata:

Estou a ver. (risos)

Kamiya:

Fiz um pouco de BASIC12, mas não tenho muito jeito para passar o dia a acertar nas teclas. Por isso, achei que aquilo não era para mim e desisti da ideia. Então, em vez de me esforçar para alcançar o meu objetivo, eu… Hum, não faz mal ser assim tão pouco inspirador?12. BASIC: Uma linguagem de programação.

Iwata:

Continua, por favor. (risos) De qualquer forma, tinhas jogado imensos videojogos!

Kamiya:

É verdade! E nunca me esqueci deles! Os videojogos eram o centro da minha vida. Passei o 2.º e o 3.º ciclo da escola mergulhado nos videojogos e não falava de outra coisa com os meus amigos.

Iwata:

Esses amigos fizeram parte daquilo que te tornou a pessoa que és hoje em dia.

Kamiya:

Sim, é verdade. Sem dúvida alguma.

Iwata:

Quando andava no liceu, não havia computadores pessoais. Por isso, fazia jogos para calculadoras programáveis13. Um dos meus colegas era meu cliente.13. Calculadora programável: Uma calculadora que podia ser programada para executar operações complexas automaticamente. Era muito simples e tinha um visor que só exibia uma linha de carateres alfanuméricos. A calculadora usada por Satoru Iwata só exibia números.

Kamiya:

Estou a ver.

Iwata:

Acho que foi como quando membros de uma dupla de comediantes se encontram. Quando eu fazia algo, ele reagia. Foi assim que arranjei o meu primeiro cliente e despertei para as alegrias de criar algo. Penso frequentemente em como eu nunca teria começado a fazer videojogos se não tivesse tido aquela experiência. Então, foi importante teres tido alguém com quem falar sobre videojogos, mesmo sendo de áreas diferentes.

Iwata Asks
Kamiya:

Sim. No liceu éramos um grupo de três. E havia um tipo chamado Nagasawa que adorava a SEGA e tinha uma SEGA Master System14.14. SEGA Master System: Uma consola de videojogos para uso doméstico lançada no Japão pela Sega Enterprises Ltd. (atual SEGA Corporation) em 1985. Foi lançada na Europa em 1987.

Iwata:

OK. (risos)

Kamiya:

Também tive uma Master System, mas antes disso já tinha sido um fanático da Famicom. Por isso, debatíamos videojogos todos os dias. Era uma batalha de fãs acérrimos, como «A Famicom é ótima assim.» e «Não, a SEGA Master System é melhor.»

Iwata:

Uma batalha de fãs acérrimos! (risos)

Kamiya:

Sim. E as chamas alastraram-se aos computadores. Eu tinha um NEC PC-8801, mas ele gostava dos MSX15.15. MSX: Nome dado a um padrão de computadores pessoais de 8 e 16 bits apresentados no Japão pela Microsoft e a ASCII Corporation em 1983. Vários fabricantes lançaram computadores pessoais com base nas especificações dos MSX.

Iwata:

Ah, estou a ver! (risos)

Kamiya:

Toda a gente queria achar que o que tinha era o melhor. Por isso, quando a batalha começava, ninguém cedia. No entanto, mais tarde, ia até casa dele e divertíamo-nos a jogar juntos.

Iwata:

Dessa forma, o horizonte dos videojogos é alargado.

Kamiya:

Depois, Takagi... Ah, Takagi é o nome do outro miúdo.

Iwata:

OK. (risos)

Kamiya:

Takagi tinha um part-time. Por isso, apesar de ainda ser um miúdo de liceu, tinha dinheiro e comprava uma data de consolas.

Iwata:

Gastava dinheiro como um adulto apesar de ainda estar no liceu.

Kamiya:

Sim. O dinheiro que ganhava punha-o num patamar completamente diferente do nosso. Ele limitava-se a rir sozinho enquanto Nagasawa e eu discutíamos sobre a Famicom e a Master System.

Iwata:

(risos) Mas que grupo tão interessante que vocês eram!

Kamiya:

No início, Takagi tinha um Sharp X116. Por isso, havia uma batalha com três frentes entre o NEC PC-8801, o MSX e o Sharp X1. Mas, depois, Takagi comprou um X6800017.16. Sharp X1: Um computador pessoal de 8 bits lançado no Japão pela Sharp em 1982. Era possível ligá-lo à televisão e, no Japão, foi apelidado de Pasokonterebi, a abreviatura de «computador pessoal televisivo».17. Sharp X68000: Um computador pessoal de 16 bits lançado no Japão pela Sharp em 1987. Era conhecido pelos seus gráficos excecionais em comparação com outros computadores lúdicos da altura, tendo ganhadi o apoio dos jogadores mais acérrimos.

Iwata:

Ele comprou um Sharp X68000 apesar de ainda andar no liceu?

Kamiya:

Sim. Ficámos ambos sem palavras.

Iwata:

Com razão! (risos) No que diz respeito a jogar videojogos em computadores pessoais naqueles tempos, aquela máquina ofuscava os outros modelos.

Kamiya:

Eu próprio comprei software para o Sharp X68000 e ia a casa de Takagi pedir-lhe para jogar. Eu inclinava-me mais para os jogos arcade. Mas ele, apesar de ter comprado um X68000, preferia comprar jogos feitos para a consola.

Iwata:

Apesar de haver muitos jogos arcade disponíveis para o Sharp X68000.

Kamiya:

Exato. O Sharp X68000 vinha com Gradius18 e eu perguntei-lhe «Por que não jogas jogos arcade?» Foi assim que passei o liceu.18. Gradius: Um jogo arcade de tiro lançado pela Konami Corporation em 1985. Mais tarde, surgiram versões para uma série de plataformas diferentes. Para promover as funcionalidades do computador, o Sharp X68000 trazia uma versão do jogo que, tecnologicamente, estava quase ao mesmo nível do original.

Iwata:

Não há dúvida de que estavas completamente mergulhado nos videojogos no liceu.

Kamiya:

Sim. Para dizer a verdade, estudei tão pouco no 2.º ciclo que reprovei no exame de entrada no 3.º ciclo. Andei numa escola preparatória e foi nesse ano que mais joguei videojogos. Tanto a escola do 2.º como do 3.º ciclo eram nos subúrbios, mas a preparatória era mesmo à frente da estação. Por isso, ir todos os dias à preparatória significava ir ao salão de jogos todos os dias.

Iwata:

Aha! (risos)

Kamiya:

Tanto em casa como na rua, tinha a oportunidade de jogar videojogos todos os dias. Tinha uma relação bastante profunda com eles; eram parte integrante da minha vida.