6. Não tenham medo de entrar de cabeça

Iwata:

Para terminar, gostaria que todos vocês enviassem uma mensagem aos nossos leitores. Vamos começar por Yamagami-san.

Yamagami:

Acho que há a ideia de que os jogos que a PlatinumGames cria são um pouco difíceis demais. Mas como adaptámos este título aos padrões da Nintendo, até os jogadores que não são lá muito bons vão poder desfrutar deste jogo. Se houver alguém que ache que os jogos da PlatinumGames são demasiado difíceis, não terá de se preocupar com isso neste título. Por isso, peguem no jogo e divirtam-se com os diferentes Unite Morphs.

Iwata Asks
Iwata:

Também há um modo destinado a satisfazer os utilizadores confiantes nas suas capacidades.

Yamagami:

Isso mesmo. Também criámos um modo muito difícil que talvez devesse chamar-se «um desafio de Kamiya.» Quão difícil é? Provavelmente, só Kamiya-san e os depuradores de erros do Mario Club é que são capazes de passá-lo.

Inaba:

Não, Kamiya consegue passá-lo.

Matsushita:

Era tão complicado que pedi a Kamiya-san para nos ajudar com o processo de depuração, mas ele disse que não era capaz.

Todos:

(risos)

Yamagami:

Então, como podem ver, criámos níveis de todos os graus de dificuldade, incluindo um nível mesmo muito difícil. Também introduzimos uma funcionalidade que te permite alterar o grau de dificuldade de cada nível caso aches que é demasiado difícil ou fácil. Criámos algo que é genuinamente divertido de jogar, por isso podem ficar descansados.

Iwata:

Então, a tua mensagem é: «Não fiquem assustados. Mas também não fizemos um jogo fácil.» E tu, Matsushita-san?

Matsushita:

O “modus operandi” da PlatinumGames, e de Kamiya-san em especial, consiste em dar tudo por tudo para divertir os jogadores. Está recheado de imensos tipos diferentes de jogabilidade. Até há um nível que inclui jogabilidade de um título da Nintendo.

Yamagami:

Ah! Aquele! (risos)

Inaba e Kamiya:

(risos)

Matsushita:

O jogo também tem um modo multijogadores para até cinco pessoas. Podes desfrutar do jogo de uma forma bastante diferente na companhia de amigos ou familiares. Por isso, se comprares o jogo, não te esqueças de convidar alguém para ir lá a casa jogar contigo.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, experimentem o modo multijogadores. Inaba-san, tu que assististe ao desenvolvimento do jogo, que partes de Kamiya-san mais transparecem no jogo?

Inaba:

Hum, boa pergunta… Bem, na verdade, é o mesmo de sempre. Ele faz o que quer fazer com laivos de egocentrismo e o resto da equipa segue-o.

Iwata:

Agora já percebo. Toda a gente se queixa quando está a tentar acompanhá-lo, mas fazem-no todos a sorrir. (risos) E há sempre um elemento de surpresa em Kamiya-san e nas ideias que ele tem.

Inaba:

Sinto que conseguimos verdadeiramente incluir muito do que Kamiya queria neste jogo. Nós estávamos mesmo empenhados em lançar The Wonderful 101 e, considerando que a situação estava bastante instável há já imenso tempo, estou muito orgulhoso de termos sido capazes de chegar até aqui.

Iwata Asks
Kamiya:

Também eu. Quando penso nas voltas e reviravoltas que demos desde o primeiro plano de projeto...

Inaba:

Não fales nesse primeiro plano de projeto porque eu não vou mostrá-lo.

Todos:

(risos)

Iwata:

E, finalmente, Kamiya-san. O que gostarias de dizer a toda a gente sobre The Wonderful 101?

Kamiya:

No fundo, o que lhes quero dizer é o mesmo que Yamagami-san acabou de dizer: não fiquem assustados. Como não existem jogos como este, é difícil tentar imaginar como será.

Iwata:

É verdade, não há mais nenhum jogo como este.

Kamiya:

Por isso, acho que muita gente vai acabar por dizer: «Não percebo que tipo de jogo é», mesmo que tenham algum interesse no título. Mas, se pensarem que pode ter algo que achem divertido, gostava que dessem ouvidos à vossa curiosidade e entrassem de cabeça do mundo do jogo. É o tipo de jogo que só aparece uma vez na vida, creio. Há imensos títulos que fico feliz por ter jogado, e não tenho dúvidas de que este vai ser um desses para vocês.

Iwata Asks
Yamagami:

A própria história também é bastante intensa e apaixonante. Não posso entrar em pormenores porque há certas partes que quero que as pessoas descubram sozinhas à medida que vão jogando.

Iwata:

O enredo saiu da tua cabeça, Kamiya-san?

Kamiya:

Sim. Como é um jogo sobre super-heróis, usei o meu chuuninou19 ao máximo e fiz algo em que as pessoas podem mesmo mergulhar. Quanto aos pormenores, vou deixar que os jogadores os descubram sozinhos à medida que forem jogando.19. Chuuninou («cérebro de um aluno do 8.º ano»): Trocadilho com a palavra chuunibyou («síndrome do 8.º ano»), que se refere às ações ou atitudes tímidas frequentemente observadas em adolescentes por volta do 8.º ano de escolaridade, um período durante o qual imaginam cenários irrealistas que têm lugar em séries de animé ou livros de banda desenhada. 

Iwata:

Sim. Um dos aspetos mais interessantes desta entrevista foi ter podido falar com Kamiya-san sobre a forma como cria coisas.

Kamiya:

É bastante ao acaso. (risos)

Iwata:

E também ficou claro que The Wonderful 101 é um jogo que só podia ter surgido de uma colaboração entre a PlatinumGames e a Nintendo. Neste jogo investiu-se uma quantidade incrível e realmente única de energia que nunca vi antes. E tenho a certeza de que quem já viu os vídeos sentirá o mesmo.Por outro lado, há muitas pessoas que receiam ou hesitam perante coisas que nunca viram antes. Por isso, também quero dizer às pessoas que se sentirem algum instinto em relação a este jogo, sigam-no. Como a demo do jogo20 também está disponível, gostaria de incentivar-vos a experimentá-lo.20. Demo: Há uma demo de The Wonderful 101 que pode ser transferida gratuitamente para a Wii U através da Nintendo eShop.

Iwata Asks
Kamiya:

Iwata-san, esqueci-me de referir algo muito importante sobre o cenário. Posso falar sobre isso agora?

Iwata:

Força.

Kamiya:

É sobre o título do jogo. Começou por ser “The Wonderful 100”, mas depois mudámo-lo para “The Wonderful 101”. Decidimos mudá-lo quando Yamagami-san sugeriu que acrescentássemos um «1».

Iwata:

Ai sim?

Yamagami:

Sim. Quando ouvi o título pela primeira vez, pensei «Cem é um número que não fica nada na memória.» Mas a PlatinumGames queria imenso usar o número cem, por isso tentei uma abordagem diferente e sugeri que usássemos 101.

Kamiya:

Quando ouvi essa sugestão, apercebi-me de que podia usá-la no cenário. Como mostrámos o 100 a transformar-se em 101 no primeiro vídeo promocional, adequava-se na perfeição à abordagem do cenário. Então, fiquei logo convencido. Acho que a ficha caiu. Aquele momento marcou-me imenso por alguma razão.

Yamagami:

Kamiya-san deu uma ótima utilização à palavra 101 no cenário. Quando penso nisso até fico com pele de galinha. Pensei mesmo: «Oh! Tudo isto encaixa na perfeição!» Ter este sentimento em momentos assim é uma das melhores partes do meu trabalho.

Iwata:

É como na primeira parte da nossa entrevista em que Kamiya-san disse «houve alguém que disse qualquer coisa na reunião e tudo fez sentido» ou «olhei para o ecrã dele e, de repente, comecei a imaginar tudo.» Consegue-se ir beber inspiração a esse tipo de pessoa. Yamagami-san contou-te a tua ideia e, de repente, já tinhas idealizado tudo.

Yamagami:

Sim, isso é mesmo verdade.

Kamiya:

Nesse sentido, esta experiência relembrou-me de que é preciso uma equipa para fazer um jogo.

Yamagami:

E, no fim de contas, The Wonderful 101 é um jogo sobre uma equipa.

Iwata:

Tens toda a razão. Obrigado a todos pela vossa presença.

Todos:

Obrigado por nos receberes!