4. Quanto mais, melhor

Iwata:

Mesmo neste projeto, em que tanto se decidiu logo no início e em que parecia que tudo correria sem sobressaltos, parece que aconteceram imensas coisas durante a fase final do processo de desenvolvimento.

Kamiya:

Por volta dessa altura, descobri que Yamagami-san tinha criado Tetris Attack16, o que, de certa forma, foi uma grande novidade! (risos)16. Tetris Attack: Um jogo de quebra-cabeças lançado para a Super NES no Japão em agosto de 1996 e na Europa em novembro do mesmo ano, e que contou com Yamagami como diretor.

Iwata:

Foi mesmo uma novidade? (risos)

Kamiya:

Foi uma surpresa enorme! Sempre adorei Tetris Attack e costumava jogá-lo imenso quando encontrei alguns pontos de viragem. Foi quase um sonho ter podido trabalhar em algo com a pessoa que o criou.

Yamagami:

(risos)

Kamiya:

A partir daí, comecei a lidar com Yamagami-san de forma diferente. Se ao menos ele tivesse dito algo antes…

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Matsushita:

Nós introduzimos Multi-Unite Morph mesmo no último momento possível.

Kamiya:

Sim! É verdade.

Matsushita:

Acho que foi em maio.

Iwata:

O quê?! Em maio?!

Inaba:

Sim, em maio passado. Há muito tempo que nada me fazia sentir como «Oh, cá vamos nós outra vez!» como Multi-Unite Morph me fez sentir. Tive mesmo de dizer à equipa para não serem ridículos, quando me falaram daquilo.

Matsushita:

Como isto aconteceu na última fase de desenvolvimento, quando me falaram disto, o meu primeiro pensamento foi: «Talvez deva pedir-lhes para pararem.»

Iwata:

Isto aconteceu em maio e o lançamento do produto estava previsto para agosto. Ou seja, naquela altura já deviam estar a unir as peças finais.

Inaba:

Pegámos no que estávamos a unir e voltámos a dispersar tudo outra vez.

Iwata:

O que é o Multi-Unite Morph? Podes explicar-nos?

Matsushita:

É exatamente aquilo a que soa.

Video: Multi-Unite Morph

Mesmo neste projeto, em que tanto se decidiu logo no início e em que parecia que tudo correria sem sobressaltos, parece que aconteceram imensas coisas durante a fase final do processo de desenvolvimento.
Permite-te atacar em vagas sucessivas criando vários Unite Morphs em simultâneo . Antes disso, só podias criar um Unite Morph para cada personagem de cada vez e, como há muitos heróis, os outros ficavam, de certa forma, sem nada para fazer.

Iwata:

Estou a ver.

Matsushita:

Numa situação daquelas, incluir isto seria benéfico para o jogo independentemente do que se pudesse pensar. Por isso, pensei: «Vamos mesmo ter de fazer isto.»

Inaba:

… desculpa lá.

Iwata:

Quando é que essa discussão começou a dar frutos?

Matsushita:

Durante uma das reuniões recorrentes de depuração de erros, ouvi: «Nós recebemos um pedido de Kamiya e, por acaso, já está incorporado.» E nós respondemos: «O quê? O que é que acabaste de dizer?»

Yamagami:

Quando ouvimos falar disso, já estava incluído no jogo.

Iwata:

Isto está a ficar cada vez mais maluco! (risos)

Inaba:

Olhando para a questão objetivamente, para o melhor e para o pior, não foi assim tão difícil de implementar. Como o jogo já permitia a criação de vários Unite Morphs em simultâneo no modo multijogadores, podíamos adaptar esse mecanismo. Mas só de pensar em todos os problemas secundários que isso iria causar deixava-me a cabeça a andar à roda…

Iwata Asks
Iwata:

É mesmo assustador…

Kamiya:

Na tarde em que introduzi as especificações, cruzei-me com Matsushita-san no átrio do elevador no andar de baixo. Ele ia ter uma reunião na PlatinumGames.

Matsushita:

Ah, sim, lembro-me. Eu disse: «Então, introduziste Multi-Unite Morph?» E Kamiya-san só me respondeu: «Sim, introduzi…»

Kamiya:

Sim… (risos) Quando Matsushita-san falou comigo, comecei a ter suores frios.

Iwata:

Então, tinhas noção de que tinhas feito uma asneira.

Todos:

(risos)

Kamiya:

Porque se ele tivesse dito: «Isso não pode ser introduzido tão tarde», teria razão e não haveria nada que eu pudesse fazer para contestá-lo. Eu sabia isso.

Inaba:

Havendo uma mudança assim tão grande, o normal era ter vindo ter comigo primeiro para me mostrar, dizendo algo como: «Há problema em introduzir isto?». Mas isso não aconteceu com o Multi-Unite Morph. Descobri o que se passara através de outro canal e após já ter acontecido, e passei-me. Há muito tempo que não me zangava assim. Pensei: «Como foram capazes de fazer isso nesta altura?!»

Iwata:

Sei como te sentiste. (risos)

Matsushita:

Mas acho que se ele me tivesse perguntado antes, eu teria dito que sim.

Inaba:

Hum, não sei se teria… Iria ser uma posição um pouco difícil para mim.

Kamiya:

Isso deu brilho ao jogo. A Nintendo olhou sempre por nós, mesmo na altura em que o jogo ainda não era nada divertido. Por isso, queria dar o meu melhor por eles, mesmo que fosse em cima da hora.

Iwata Asks
Inaba:

Huh…

Todos:

(risos)

Yamagami:

Mas acho mesmo que se nos tivesses perguntado com antecedência, a Nintendo teria dito que sim. Podíamos ter alterado a data de lançamento, o que teria tornado tudo menos doloroso. O maior problema foi ter acontecido tão rapidamente que nem tivemos oportunidade de mexer na agenda.

Iwata:

Mas era evidente que introduzir esse elemento tornaria o jogo mais divertido.

Yamagami:

Sim, tornou-o um jogo muito melhor. Graças a essa funcionalidade, os jogadores podem fazer muito mais coisas.

Iwata Asks
Matsushita:

Chegou ao ponto de, uma vez aprendido, não haver nada mais divertido no jogo. Quando só podias usar um, só combatias com aquele de que mais gostavas, o que teria sido demasiado simples.

Iwata:

Quando descobres um padrão de que gostas, para o melhor ou para o pior, perdes o entusiasmo que tinhas no início e deixa de ser divertido.

Matsushita:

É verdade. Mas agora já podes criar a tua própria estratégia e modificar a tua técnica de combate, adaptando-a à situação.

Iwata:

Parece que essa última «introdução maluca» trouxe mais profundidade às porções do jogo pelas quais os jogadores só se interessariam se fossem realmente divertidas, e conseguiu verdadeiramente revolucionar o jogo inteiro.

Kamiya:

Eu sei que causou muitas chatices a toda a gente, mas acho que valeu realmente a pena e que trouxe muito mais profundidade ao jogo. Graças a este novo elemento, os jogadores já podem criar o seu próprio estilo de jogo com muito mais qualidade. Além disso, nós fomos capazes de construir a jogabilidade ao ponto de os jogadores poderem tentar alcançar as jogadas mais técnicas e belas que pudessem imaginar. Por isso, nesse sentido, acho que valeu a pena o esforço.