1. A união faz a força

Iwata:

Na Iwata Pergunta: The Wonderful 101: Hideki Kamiya, questionei Kamiya-san, o diretor de The Wonderful 101, sobre os pensamentos e experiências que conduziram ao seu envolvimento com videojogos e que o tornaram a pessoa que é hoje. Hoje, vou estar na companhia de Inaba-san da PlatinumGames1 e de alguns funcionários da Nintendo para conversarmos sobre o conteúdo do jogo. Obrigado por continuares connosco nesta segunda parte, Kamiya-san.1. PlatinumGames Inc.: Uma criadora de videojogos fundada em 2006. The Wonderful 101 foi lançado a 23 de agosto na Europa e a empresa está atualmente a desenvolver Bayonetta 2 para a Wii U. Sede: Osaka.

Kamiya:

O prazer é meu. Sinto-me um pouco melhor com mais aliados.

Todos:

(risos)

Iwata:

Bem, então peço aos três que se apresentem. Obrigado por teres esperado tanto tempo, Inaba-san.

Inaba:

Não há problema! (risos) Chamo-me Inaba e sou produtor na PlatinumGames.

Iwata Asks
Iwata:

Falei contigo na entrevista Iwata Pergunta: PlatinumGames.

Inaba:

Sim. Fico contente por podermos voltar a conversar.

Matsushita:

Sou Matsushita, da Nintendo. Fui o diretor que orientou o projeto.

Iwata Asks
Iwata:

OK.

Yamagami:

Sou Yamagami, da Nintendo. Fui o produtor.

Iwata Asks
Iwata:

Ótimo. Obrigado por terem vindo reunir-se comigo, cavalheiros. Agora que temos o grupo todo junto, podem contar-me como começou The Wonderful 101?

Kamiya:

Já sabia que ias fazer essa pergunta… (virando-se para Yamagami-san) Começamos por onde?

Yamagami:

Tendo em conta o ponto em que estamos, podes começar por falar sobre como te sentiste quando enviaste o teu plano de projeto.

Inaba:

Então, parece-me que não podemos começar sem falar primeiro sobre esse plano de projeto.

Yamagami:

É verdade. Este foi o primeiro plano de projeto que a PlatinumGames apresentou à Nintendo.

Iwata:

Sim…

Kamiya:

Começou com um pedido de Minami2 para arranjarmos um plano para juntar personagens famosas no mundo inteiro, com personagens da Nintendo no centro, e que apareçam todas juntas num só jogo.2. Tatsuya Minami: CEO e presidente da PlatinumGames.

Iwata:

Bem, isso é que é um pedido arrojado. (risos)

Yamagami:

Só para contextualizar: cerca de seis meses antes de termos criado este plano de projeto, passei por uma fase em que andei muito interessado pela PlatinumGames. Por volta da mesma altura, calhou ter sido apresentado ao presidente Minami por um conhecido.

Iwata:

Foi aí que ficaste a conhecer a PlatinumGames, Yamagami-san?

Yamagami:

Isso mesmo. Só nos conhecemos nesse dia, mas, algum tempo depois, o presidente Minami entrou em contacto comigo e disse «Tenho uma ideia interessante.” E este foi o plano que me mostrou. Infelizmente, hoje não podemos mostrar imagens desse plano.

Iwata:

Então, foi assim que nasceu o projeto. O que pensaste quando recebeste esta ordem interna, Kamiya-san?

Kamiya:

Gostei imenso de Wai Wai World3 e de Famicom Jump3 para a Famicom (NES). Há imensos jogos "all-stars" que incluem personagens de vários meios e acho que é verdadeiramente emocionante e inspirador conseguir transcender os jogos originais permitindo que essas personagens interajam.3. Wai Wai World: Konami Wai Wai World. Um jogo de ação/tiros lançado para a Famicom em janeiro de 1998, que inclui várias personagens principais dos «jogos do dia» da Konami.4. Famicom Jump: Famicom Jump: Hero Retsuden. Um RPG de ação para a Famicom lançado pela Bandai em fevereiro de 1989. É um jogo de cruzamento de personagens que inclui diversas personagens populares da revista de manga Weekly Shonen Jump, lançado para celebrar o 20.º aniversário da publicação.

Iwata Asks
Iwata:

São muito intensos. (risos)

Kamiya:

Comprei Famicom Jump por JoJo5, mas, como as personagens principais vão e vêm, não podes jogar sempre na pele da tua personagem preferida. Por isso, comecei a pensar se não haveria uma forma de agradar a toda a gente permitindo que jogassem o título inteiro com a sua personagem preferida.5. JoJo: JoJo’s Bizarre Adventure: Uma popular série de banda desenhada que começou a ser publicada na Weekly Shonen Jump em 1987. A sua popularidade manteve-se até hoje em dia, tendo-se alargado a vários outros meios, incluindo uma série de animé para a televisão. É da autoria de Hirohiko Araki.

Iwata:

Exato.

Kamiya:

No que diz respeito a esse aspeto, Smash Bros.6 está muito bem feito. Podes jogar com a tua personagem preferida e acho que esse sistema, tal como está, é a fórmula ideal para este tipo de jogo. Então, quando comecei a pensar no que poderia fazer com este título, disse: «E que tal juntar todas as personagens em simultâneo?»6. Smash Bros: Série Super Smash Bros. Uma série de jogos de combate cujo primeiro título foi lançado para a consola Nintendo 64 na Europa em novembro de 1999. O jogo foi desenvolvido pela HAL Laboratory, Inc., de que Satoru Iwata era presidente, tendo também colaborado como programador na criação do jogo.

Iwata:

«E que tal juntar todas as personagens em simultâneo?»

Kamiya:

Sim, foi assim que começou este projeto. E, daí para a frente, tivemos várias ideias sobre o que poderíamos fazer com diversas personagens em simultâneo.

Yamagami:

Depois disso, os alicerces do projeto permaneceram os mesmos.

Iwata:

É incrível como esta descrição aqui incluída corresponde tanto ao produto final.

Kamiya:

O que é algo bastante invulgar nos planos de projetos que costumo escrever.

Inaba:

Sim, acho que foi a primeira vez que aconteceu. Tens as personagens, o conceito visual e o âmago do jogo. A partir daqui, só falta fazer o jogo em si.

Iwata:

Aqui falam no Unite Morph7. Já tinham deixado isso claro.7. Unite Morph: Um ataque que te permite combinar os poderes dos super-heróis e transformá-los em diferentes objetos. Se juntares mais heróis à tua unidade, podes aumentar o poder de um Unite Morph exponencialmente.

Kamiya:

Tirei algumas ideias para o Unite Morph de um livro infantil que li em criança. Transformámo-nos Em Monstros8 era uma história sobre animais que se uniam para se transformarem num monstro enorme. E também há Swimmy9, que vem nos manuais escolares.8. Transformámo-nos Em Monstros (Kaibutsu Ni Nacchata): Um livro infantil escrito por Yasuko Kimura. Vários animais da floresta agarram-se uns aos outros para criarem a ilusão de que são um monstro gigante e assim enfrentarem um monstro que vive numa mansão. Mas ficam tão envolvidos em aproximarem-se o mais possível uns dos outros que acabam por não se conseguir separar. Eventualmente, os animais transformam-se num monstro verdadeiro que acaba por ir viver para a mansão.9. Swimmy: Um livro infantil escrito pelo autor holandês Leo Lionni. A personagem principal é um peixe negro chamado Swimmy, que assume a função de olho quando se junta a um peixe vermelho para criar a ilusão de que são um peixe gigante e assim afugentarem o seu inimigo, o atum.

Iwata:

É aquele livro em que ele diz «Eu faço de olho!» e formam um peixe enorme, não é?

Kamiya:

Isso mesmo. Quando era miúdo, pensar que várias coisas pequenas se podiam juntar e tornar-se fortes era algo que me entusiasmava imenso. Sinto que foi daí que nasceu o âmago de todo este projeto.

Iwata:

Isso traz-nos de volta ao que discutimos na primeira parte da entrevista. Essas memórias antigas levam à inspiração.

Kamiya:

Sim. Chega a ser assustador pensar em quanto disso está presente até no plano do projeto.

Inaba:

Na maioria das vezes, o processo de reflexão de Kamiya começa com uma imagem gráfica. Não é comum ter o âmago do jogo logo na cabeça. Geralmente, essa parte vem depois. Por isso, este projeto começou de uma forma muito diferente dos outros.

Iwata:

Yamagami-san, o que achaste deste projeto quando ouviste falar do assunto pela primeira vez?

Yamagami:

Estranhamente, no momento em que vi a capa, estremeci... (risos)

Iwata:

Isso não é nada teu, Yamagami-san! Isso não deve acontecer com frequência.

Yamagami:

Pondo de lado os conteúdos do jogo, aprendi por experiência própria que tentar enfiar tantas personagens num só jogo – ao ponto de chegarem a mudar de forma – é impossível.

Iwata:

Não há dúvida de que a capa tem impacto, se até a mim me fez pensar duas vezes. E eu fui o produtor que tanto se esforçou para reunir todas as personagens no primeiro Smash Bros.! (risos)

Iwata Asks
Yamagami:

Sem dúvida! (risos) Então, quando o plano foi proposto, eu disse imediatamente que seria impossível. E o projeto ficou algum tempo em águas de bacalhau.

Iwata:

Então, o plano de misturar diferentes personagens ficou por aí.

Yamagami:

Isso mesmo. Passados vários meses, depois de muitas voltas e reviravoltas, fomos contactados através do nosso departamento de licenciamento, que assegura a ligação com outras empresas, e foi-nos apresentado um plano que não usava personagens. Eu não estava dentro do assunto, mas (Shinya) Takahashi-san10 chamou-me e mostrou-me uma demo dizendo: «Anda ver isto! É mesmo muito interessante.» Soube no momento em que a vi que se tratava da ideia da PlatinumGames.10. Shinya Takahashi: Diretor executivo da Nintendo, diretor-geral da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software e diretor-geral do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Foi convidado na entrevista Iwata Pergunta: Wii Street U Powered by Google.

Iwata:

Tu sabias que «era aquela coisa que me tinham mostrado antes!»

Yamagami:

Sim. Expliquei a situação a Takahashi-san e ele disse-me: «Tens de deixar-me fazer isto.» E foi aí que tudo começou realmente.