3. A primeira parte é perfeita, mas...

Iwata:

Gostaria que falassem dos conteúdos do jogo. Como surgiram aquelas personagens distintas e aquele oceano vasto?

Aonuma:

Sem hesitar muito, decidimos relativamente cedo que o cenário do jogo seria o mar. Gostámos da ideia de usar o mar aberto para criar os mecanismos do mundo do jogo e, mais do que tudo, pensámos que o mar seria um estilo visual interessante. Creio que houve uma boa fluidez de ideias entre todos e começámos a pensar como seriam as ilhas desse mar e as pessoas que lá viviam.

Iwata:

Mesmo para um jogo da série Zelda, muitas

Video: personagens distintas

Gostaria que falassem dos conteúdos do jogo. Como surgiram aquelas personagens distintas e aquele oceano vasto?
personagens distintas que nunca vimos antes aparecem no jogo The Wind Waker.

Takizawa:

Lembro-me que o grupo de planeamento e a equipa de produção de personagens, liderada pelo Haruhana-san, interagiram muito bem.

Iwata Asks
Aonuma:

Desde Ocarina of Time que o Haruhana-san propunha muitas personagens excêntricas, mas para o jogo The Wind Waker parece que ganhou superpoderes! (risos)

Iwata:

Parece que o mundo todo de The Wind Waker foi criado pela simplicidade dessas essências excêntricas.

Arimoto:

Essa é a força daquele estilo visual. Com o visual estilizado, parecido com o de um anime, a cabeça pode ser muito grande, ou as pernas muito pequenas, mas não parece estranho. Pelo contrário, transmitiu uma impressão positiva de que todos eram aceites tal como eram.

Aonuma:

Sim. As personagens são verdadeiramente ricas e expressivas.

Iwata:

Exato, a sua expressividade deixa uma impressão duradoura. Quando tentamos criar expressões realistas, normalmente tornam-se deselegantes, por causa das diferenças com a vida real. Mas com esse estilo visual isso não se torna um problema e podemos usar todo o tipo de expressões faciais e gestos.

Aonuma:

É verdade. Até Ocarina of Time, se quiséssemos ter um único movimento de boca, por exemplo, era difícil exprimir algumas coisas, por isso esforçámo-nos muito nesse aspeto em The Wind Waker.

Takizawa:

Agora, com os olhos muito maiores, queríamos criar expressões faciais mais ricas, aumentando o número de padrões para os olhos e para a boca. A meio do desenvolvimento, até falámos em ter raios que saíssem dos olhos! (risos)

Iwata:

A sério? Raios nos olhos?!

Takizawa:

O (Shigeru) Miyamoto-san e o (Takashi) Tezuka-san18 disseram que precisávamos de uma razão para ter olhos tão grandes. Contudo, acho que os raios não foram uma opção a sério.18. Takashi Tezuka: Diretor executivo. Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fez parte do desenvolvimento de séries como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Foi convidado em entrevistas “Iwata Pergunta” sobre New Super Luigi U, os criadores do Super Mario original para o 25.º aniversário de Super Mario, a história dos jogos Legend of Zelda para consolas portáteis para The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (parte2), e os produtores de Super Mario 3D Land, assim como nas sessões especiais de “Iwata Pergunta” para a E3 de 2012 sobre New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.

Arimoto:

Fizemos com que, quando paramos,

Video: Os olhos de Link em movimento

Gostaria que falassem dos conteúdos do jogo. Como surgiram aquelas personagens distintas e aquele oceano vasto?
os olhos se movam em várias direções .

Aonuma:

Exato, exato! Foi aí que tivemos a ideia de fazer com que o olhar do Link fornecesse uma dica. Utilizámos isso mais tarde, em Ocarina of Time 3D, mas a primeira vez que fizemos isso foi em The Wind Waker.

Iwata:

Oh, então era isso que acontecia.

Aonuma:

Até então, contivemo-nos um pouco nos jogos Zelda, para que os jogadores jogassem como se fossem o próprio Link. Mas em The Wind Waker, apesar de controlares o Link, também o podes ver objetivamente e jogar como se interagisses com o mundo através do Link. O investimento emocional é um pouco diferente dos jogos Zelda anteriores, e, à medida que passas tempo com ele, vais-te afeiçoando gradualmente.

Iwata:

É como aquela frase publicitária que usávamos com frequência (no mercado japonês) sobre ser uma animação que se pode tocar. Após o início do desenvolvimento, avançaram rapidamente até ao fim, sem qualquer hesitação?

Aonuma:

Nunca hesitámos no desejo de criar um jogo Zelda completamente novo, mas prestámos atenção à reação negativa, quando o anunciámos, por isso estávamos preocupados. No entanto, desenvolver o jogo com receio teria sido pior, por isso avançámos, decididos a arriscar ao máximo, com a esperança de ganhar uma aceitação geral.

Iwata:

Como foi ver o desenvolvimento de fora, Iwamoto-san?

Iwamoto:

Não observei muito, mas quando comprei o jogo e o joguei, fiquei surpreendido com a nitidez da animação. Contudo, com exceção do estilo visual, algumas coisas incomodaram-me.

Aonuma:

Ele deu-nos opiniões bastante duras. Mas, visto que presta tanta atenção, pedimos-lhe para ser o diretor deste jogo.

Iwata:

Para desenvolver essa opinião, na altura foi dito que o início do jogo era perfeito, mas mais tarde o jogo arrastava-se. Claro que muitas pessoas disseram que era fantástico estar naquele mundo, por isso gostaram de jogar até ao fim, mas creio que essa opinião representa a avaliação de muitos jogadores de The Wind Waker.

Iwamoto:

O meu ponto de vista era o de um jogador e, enquanto jogava, reparei nalguns momentos que me fizeram pensar “ah, isto não está muito bem...” e “se tivessem feito isto assim, teria sido muito melhor”. Desta vez, voltei a jogar o jogo e reparei nalguns momentos que deviam ser alterados e melhorados para os jogadores atuais.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, os tempos mudaram.

Iwamoto:

Sim. Por isso, ouvi essas críticas, ouvi as opiniões das pessoas que tinham criado o jogo e, no fim, estabeleci que áreas tinham de ser ajustadas.

Aonuma:

Quando se resolvem os problemas assim, o jogo fica drasticamente melhor. Em muitas ocasiões, pensamos: “Porque é que não fizemos isto assim no princípio?”

Iwata:

O Miyamoto-san diz com frequência que, se fizermos um jogo duas vezes, o resultado é melhor. Isso dá que pensar. Mas eu digo sempre: “Sim, mas normalmente não podemos fazer isso!” (risos)

Aonuma:

É uma grande verdade.

Iwamoto:

Mesmo que não se faça duas vezes, quando avançamos depressa para a meta, se tivermos alguns momentos para olhar para trás, podemos reparar nalguns problemas.

Aonuma:

Eu sei… Tens toda a razão, mas quando temos muita pressa, é impossível olhar para trás.

Iwamoto:

Também consigo compreender isso! (risos)

Iwata:

Tenho a certeza de que deram o vosso melhor na altura, e creio que a equipa, com o seu entusiasmo, investiu muita energia e ideias no jogo. Se isso não tivesse acontecido, não teríamos feito uma nova versão HD.

Aonuma:

E só conseguimos ver algumas coisas agora porque passaram onze anos.

Takizawa:

A oportunidade de olhar para trás, com calma, e de recriar um jogo do princípio, como estamos a fazer, é rara.

Todos:

(assentem com a cabeça)

Iwata:

Mas desta vez puderam fazer isso!

Aonuma:

A crítica que diz que a primeira parte é perfeita e a segunda parte é demasiado difícil doeu sempre, por isso creio que, há apenas cinco anos, não teria tido força de vontade suficiente para recriar este jogo.