2. O ciclo Zelda

Iwata:

Após a revelação do Toon Link, com muito alarido, fiquei com a impressão de que o debate sobre os seus prós e contras continuou entre os fãs até ao lançamento do jogo. Como criadores, o que pensaram sobre as reações após o lançamento do jogo?

Aonuma:

Naquela altura não podíamos ver as reações online, como acontece hoje em dia. Já havia uma divisão entre aqueles que gostavam do estilo artístico e aqueles que não gostavam, e tive a impressão de que, após o lançamento, não tínhamos ultrapassado essa barreira, de modo a criar o jogo Zelda que queríamos. Essa foi a ideia vaga com que fiquei, depois de falar com algumas pessoas.

Iwata:

Então achas que, no início, as opiniões dos jogadores divergiam apenas sobre se gostavam ou não do estilo artístico?

Aonuma:

Exato. Isto aconteceu há alguns anos, mas um dia a minha esposa disse que um amigo lhe dissera que o aspeto visual de The Wind Waker na Nintendo GameCube era muito bonito, por isso, se o tivéssemos em casa, ela gostaria de o jogar.

Iwata:

Hmm, isso não é demasiado bom para ser verdade? (risos) A tua esposa sabia que trabalhavas no jogo The Wind Waker?

Aonuma:

Sabia, mas não mostrou muito interesse quando foi lançado.

Iwata:

Ela costuma jogar videojogos?

Aonuma:

Na altura do lançamento de The Legend of Zelda: Twilight Princess12, ela começou a jogar os jogos em que trabalhei, mas, antes disso, não jogava muitos videojogos, em parte porque o nosso filho era muito pequeno.12. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Lançado para as consolas Nintendo GameCube e Wii em dezembro de 2006. Os gráficos 3D realistas, que evoluíram a partir do visual de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, eram uma caraterística distintiva. O Comando Wii, na versão da Wii, tornou possível a utilização de controlos novos e intuitivos.

Iwata:

Qual foi a tua impressão, Takizawa-san?

Takizawa:

Bom, tenho uma história parecida com a do Aonuma-san. A minha esposa nunca joga videojogos. Mas, quando viu o anúncio na televisão na altura do lançamento, disse que parecia interessante. Foi a primeira vez que a vi desiludida por não ter muito jeito para jogar videojogos.

Iwata:

Ah, o estilo visual transmitiu-lhes qualquer coisa.

Takizawa:

Creio que foi isso que aconteceu. Pudemos criar um estilo visual que fez com que as pessoas que normalmente não jogavam videojogos quisessem jogar um. Isso deixou-me muito feliz.

Aonuma:

Provavelmente, naquela época os videojogos ainda eram considerados difíceis. Por exemplo, os comandos tinham cada vez mais botões.

Iwata:

Talvez essa ideia estivesse no seu auge, naquela época. Naquela altura, criar jogos mais realistas e ricos entusiasmou muitas pessoas. The Wind Waker foi lançado quando a indústria dos videojogos não era capaz de oferecer uma ideia que tornasse os jogos acessíveis a um público mais alargado.

Iwata Asks
Aonuma e Takizawa:

É verdade.

Iwata:

Se pensarmos bem, havia dois grupos distintos de pessoas. Um grupo estava feliz e dizia: “As personagens são tão expressivas, que parece que controlo uma personagem de anime.” E o outro grupo resistia e dizia: “Parece um jogo para crianças, com estas personagens tão engraçadas.”

Aonuma:

Sim, havia uma divisão clara.

Iwata:

Mas mais tarde, com o passar do tempo, as vozes que consideravam o Toon Link infantil começaram a dissipar-se e as pessoas que diziam gostar dele começaram a ganhar terreno. Ou isso será um exagero? (risos)

Aonuma:

Não, isso aconteceu mesmo.

Iwata:

Na verdade, se observarmos com atenção o mundo de The Wind Waker, tem uma realidade própria, que tira proveito do seu mundo com um tema de anime. É tão criativo e tem tantas ideias brilhantes, que pensamos: “Uau! É tão pormenorizado!” Mas suponho que reparo nessas coisas como presidente da Nintendo, porque tento ver o seu encanto! (risos)

Aonuma:

Bom, existe uma divisão clara para aqueles que têm relutância em experimentar.

Iwata:

Mas creio que isso mudou recentemente.

Aonuma:

Há um “ciclo Zelda”.

Iwata:

Sim. O Bill Trinen-san13, da Nintendo of America – que desempenha sempre um papel importante na preparação das versões para o estrangeiro dos jogos The Legend of Zelda – fala sempre do “ciclo Zelda”.13. Bill Trinen: Diretor de Marketing de Produto, Nintendo of America.

Aonuma:

No fundo, com o passar do tempo, as opiniões negativas sobre The Legend of Zelda tornam-se positivas. No início, não tinha a certeza, mas ao ver a reação ao jogo The Wind Waker HD, creio que ele tem razão.

Iwata Asks
Iwata:

E não se limita a The Wind Waker. Sempre que é lançado um novo jogo Zelda, há bastantes opiniões negativas, mas, um ou dois anos mais tarde, as pessoas começam a alterar as suas opiniões e a reputação sobe.

Aonuma:

A reação dos fãs na América do Norte foi assim, para The Wind Waker. Quando anunciámos a versão original em 2001, a maioria das pessoas que ouvimos estava contra. Contudo, as reações à Nintendo Direct14 que transmitimos em janeiro foram incrivelmente favoráveis. E também no evento Nintendo Experience, na Best Buy15, que se realizou ao mesmo tempo da E316 deste ano, muitas pessoas fizeram fila no único posto de demonstração de The Wind Waker HD em cada loja e disseram que queriam muito jogar.14. Nintendo Direct: Refere-se à apresentação Nintendo Direct, com o título “Wii U Direct – Jogos Nintendo 23.01.2013”. (As imagens de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD começam no minuto 30.)15. Eventos Nintendo Experience na Best Buy: Durante a E3, realizaram-se eventos em 110 lojas Best Buy, nos Estados Unidos e no Canadá. Os visitantes puderam experimentar jogos novos que ainda não estavam disponíveis para a consola Wii U, como The Legend of Zelda: The Wind Waker HD e Mario Kart 8.16. E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. Em 2013, a E3 durou três dias, de 11 a 13 de junho. Em 2013, a Nintendo não apresentou a sua própria conferência de imprensa e decidiu concentrar-se em atividades como transmissões Nintendo Direct em várias regiões e realizou uma Apresentação de Software imediatamente antes da feira.

Iwata:

Isto pode dar azar, mas não pudemos aproveitar ao máximo o alcance do hardware da Nintendo GameCube, por isso, embora as pessoas gostassem do visual, muitas delas não compraram a consola e decidiram esperar.

Aonuma:

Posso também dizer que alterámos drasticamente muitos aspetos com The Wind Waker e continuámos a fazer isso depois desse jogo. The Legend of Zelda: Twilight Princess tinha um visual sério e fotorrealista, e depois The Legend of Zelda: Skyward Sword teve um visual semelhante a uma pintura, com um pouco de animação cel-shaded. Continua a mudar com cada título novo.

Iwata:

Em relação a isso, creio que, em parte, a opinião sobre The Wind Waker melhora porque as pessoas viram Twilight Princess e Skyward Sword e perceberam que The Wind Waker tinha um encanto próprio.

Aonuma:

Suponho que sim.

Iwata:

Depois disso, o Toon Link estabeleceu-se nos jogos para consolas portáteis, por isso o número de pessoas que gosta dele aumenta gradualmente.

Iwamoto:

Quando trabalhei em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, algumas pessoas diziam claramente: “O quê? O Toon Link?!” Contudo, com The Legend of Zelda: Spirit Tracks17, parece que essas opiniões desapareceram completamente.17. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Lançado para a consola Nintendo DS em dezembro de 2009. Tal como o jogo anterior The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, este jogo incluía o Toon Link.

Aonuma:

Ao fazermos jogos The Legend of Zelda para a Nintendo DS, creio que pudemos finalmente transmitir a essas pessoas que, embora a aparência possa mudar, continua a ser um jogo Zelda.

Iwata:

E onze anos é tempo mais do que suficiente para que as pessoas vejam o jogo de um modo diferente. Duvido que muitas pessoas tivessem vontade de jogar uma versão nova de um jogo longo que saiu há dois anos, por mais divertido que fosse, a menos que tivesse algo magnífico. Mas, onze anos depois, embora não seja possível começar do zero, podem apreciá-lo com uma sensação nova.

Aonuma:

É verdade. Por isso, ao jogar novamente o jogo, mesmo para quem já esqueceu muito do que acontecia, sentimos que somos jogadores frequentes e, ao jogar, dizemos coisas como: “A sério? Isto era assim?”

Iwata:

Ficamos presos em puzzles, apesar de termos criado o jogo! (risos)

Takizawa:

Sim! Por isso temos um guia de estratégia por perto. Imaginem um criador que consulta um guia de estratégia para jogar um jogo que criou!

Todos:

(risos)