1. Como nasceu o Link Animado

 

Nota: estas imagens foram retiradas da versão japonesa de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Na Europa, o jogo está disponível em inglês, francês, italiano, espanhol e alemão.

Iwata:

Hoje, gostava que falassem sobre The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Antes de falarmos da versão para a Wii U, gostava de vos perguntar pela versão original, The Legend of Zelda: The Wind Waker1 para a Nintendo GameCube. Antes de mais, peço-vos que se apresentem e que digam o que fizeram no jogo anterior e também neste. Aonuma-san, começamos por ti.1. The Legend of Zelda: The Wind Waker: Lançado para a consola Nintendo GameCube em maio de 2003.

Aonuma:

Fui diretor do jogo original. Nesta versão, enquanto produtor, trabalhei com a esperança de aproveitar esta oportunidade para corrigir o que não correra bem anteriormente. Lembro-me de dizer o mesmo sobre o jogo Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Som2! (risos)2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Lançado para a consola Nintendo 3DS em junho de 2011. Esta é uma versão nova do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado para a consola Nintendo 64 em dezembro de 1998. Adicionou elementos novos, como gráficos em 3D.

Iwata Asks
Iwata:

Exato! (risos) Iwamoto-san? Também falaste comigo sobre o jogo Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword3.3. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Lançado para a consola Wii em novembro de 2011. O jogo tinha como cenário uma ilha flutuante no céu, chamada Skyloft. Os gráficos usavam animação cel-shaded, proporções de corpo realistas e pareciam uma pintura. O Comando Wii Plus possibilitou uma grande variedade de controlos intuitivos.

Iwamoto:

Não fiz parte da equipa do jogo original. Pouco depois, trabalhei em The Legend of Zelda: Four Swords Adventures4 e The Legend of Zelda: Phantom Hourglass5. Neste jogo, fui o diretor.4. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: Lançado para a consola Nintendo GameCube em janeiro de 2005. O jogo tinha dois modos: Hyrulean Adventures e Shadow Battle. Era possível jogar no modo de jogador único, mas o modo multijogadores, conseguido através da ligação entre consolas Game Boy Advance, era uma maneira importante de apreciar o jogo.5. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Lançado para a consola Nintendo DS em outubro de 2007. Os controlos do stylus eram uma caraterística essencial do jogo. A história desenrola-se alguns meses após The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Iwata Asks
Iwata:

Não trabalhaste na versão original do jogo The Legend of Zelda: The Wind Waker, mas tiveste um papel muito importante na criação do “Toon Link”6.6. Toon Link: Refere-se a uma versão do Link com uma aparência distinta de desenho animado. O Toon Link surgiu pela primeira vez no jogo The Legend of Zelda: The Wind Waker, e apareceu posteriormente em vários títulos The Legend of Zelda e também no jogo Super Smash Bros. Brawl para a Wii.

Iwamoto:

Sim, eu e o Toon Link conhecemo-nos há muito tempo. Foi a primeira vez que trabalhei como criador no jogo The Wind Waker, por isso joguei a versão original de novo e trabalhei nos pormenores que pensei que podiam ser melhorados.

Iwata:

Muito bem. Takizawa-san.

Takizawa:

Fui o diretor de design da versão original, mas, mais especificamente, como membro da equipa de design principal, estive envolvido desde o início, quando começámos a falar de coisas como “vamos usar este visual”. Fui também o principal responsável pelas personagens inimigas e pelos efeitos. Desta vez, fui... Fui o quê? Diretor de arte de refinamento HD?

Iwata Asks
Iwata:

É um título bastante longo! (risos)

Takizawa:

De qualquer modo, pensei em como poderíamos refinar os gráficos e torná-los HD e também fiz muito desse trabalho.

Iwata:

Ou seja, foste o diretor visual. Muito bem, Dohta-san?

Dohta:

O jogo original foi lançado antes de entrar para a empresa, por isso limitei-me a apreciar o jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, foste um jogador!

Dohta:

Sim, joguei-o como qualquer outro jogador. Desta vez, trabalhei com o Takizawa-san e fui o diretor do programa de refinamento HD. Forneci a orientação de refinamento, no que diz respeito aos aspetos tecnológicos da transferência da aparência visual do jogo original da Nintendo GameCube para a versão da Wii U.

Iwata:

E finalmente, Arimoto-san.

Arimoto:

Participei no jogo original como um designer que tenta perceber como pode criar um mundo completo baseado na arte de personagens do Takizawa-san e do (Yoshiki) Haruhana-san7. Nesta versão refinada, assumi a responsabilidade de pegar nos dados da versão original e de fazer com que resultassem na versão nova! (risos)7. Yoshiki Haruhana: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Com Satoru Takizawa, foi diretor de design do jogo The Legend of Zelda: The Wind Waker para a consola Nintendo GameCube. Participou na entrevista “Iwata Pergunta” com os criadores do original (parte 2) do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Iwata Asks
Iwata:

A tua função era fazer com que resultasse.

Arimoto:

Sim, era. Eu e o Takizawa-san verificámos os dados da versão original e começámos a organizar tudo.

Iwata:

Bom, vamos avançar. A versão original do jogo The Legend of Zelda: The Wind Waker foi lançada em 2002 (no Japão), mas na NINTENDO SPACE WORLD8 do ano anterior, em 2001, já tínhamos revelado a aparência do jogo Zelda que seria lançado.8. NINTENDO SPACE WORLD: uma feira de videojogos no Japão, que era organizada pela Nintendo.

Aonuma:

Sim, é verdade.

Iwata:

Esse anúncio foi um choque para os fãs de Zelda. Muitos ficaram surpreendidos e confusos. Como surgiu esse visual e como criaste esse mundo? Ou seja, posso pedir-te que expliques primeiro como surgiu o Toon Link?

Aonuma:

Bom… esse visual não foi o que propus no início.

Takizawa:

Naquela altura, eu e o Haruhana-san fazíamos parte da equipa principal desde o princípio, e tentávamos perceber qual deveria ser a direção gráfica a seguir na série Zelda. Não sabíamos bem se continuar o caminho seguido em Ocarina of Time, desenvolvendo-o e tornando-o mais detalhado, seria o rumo certo.

Iwata:

Procuravam um rumo a seguir na evolução da série.

Takizawa:

Sim. Contudo, talvez seja um exagero dizer que nos questionámos sobre se seria “o rumo certo”.

Aonuma:

Claro que continuar simplesmente esse caminho era uma opção e avançámos com um protótipo, mas era incrivelmente normal e não excedia as expectativas.

Iwata:

O visual era melhor, como se esperava. Na NINTENDO SPACE WORLD do ano anterior, em 2000, quando anunciámos a Nintendo GameCube, mostrámos o vídeo da demo de uma versão evoluída do Link de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso muitas pessoas esperavam algo parecido com isso.

Aonuma:

Sim. Contudo, para nós foi difícil imaginar que seria simples criar ideias novas e expandir esse mundo, se tivéssemos seguido esse caminho. Embora um jogo seja mais do que o aspeto visual, seria feito na sua maioria pelas mesmas pessoas, e as ideias que tínhamos na mesma equipa eram limitadas.

Takizawa:

Todos os que faziam parte da equipa principal do jogo, naquela altura, pressentiam que avançar naquela direção não seria a opção mais acertada. Até que um dia, inesperadamente, o Haruhana-san nos mostrou aquele Link novo.

Iwata:

Inesperadamente?

Aonuma:

Sim, sem dúvida.

Takizawa:

Assim que vi aquele desenho, o meu espírito de designer ganhou vida e pensei: “Com uma personagem destas, podemos dar-lhe ações com um visual bom e uma sensação agradável, independentemente dos movimentos!”

Aonuma:

Pouco depois de veres isso, desenhaste um moblin 9. 9. Moblin: Monstros humanoides que aparecem na série The Legend of Zelda. Existem várias espécies e algumas usam armas e armadura com habilidade.

Takizawa:

Sim. Inspirei-me imediatamente no desenho do Haruhana-san e esbocei um moblin, pensando: “Então o inimigo deve ser assim!”

Aonuma:

Depois começámos a pensar como seria uma luta entre os dois e, de repente, tornou-se interessante. As ideias surgiram a uma velocidade impressionante e pensei: “Isto vai resultar!”

Iwata:

O desenho do Haruhana-san foi um detonador que desencadeou muitas ideias na equipa principal.

Iwata Asks
Takizawa:

As animações também avançaram muito depressa. Lembro-me que, quando apresentámos as imagens iniciais, o Aonuma-san disse, muito calmo: “Oh, esta é a vossa ideia... Hmm...” Mas quando viu a demo disse: “Uau! São tão giros, aprendi a gostar deles!”

Todos:

(risos)

Aonuma:

Olhando para a história dos jogos Zelda, isso acontece com frequência. Também no jogo Ocarina of Time, assim que tivemos o Link e um tipo de inimigo, o desenvolvimento do jogo foi muito rápido.

Iwata:

A criação da estrutura da ação e dos elementos de interação torna-se o ponto de partida de tudo o resto. Quando essas coisas ficam feitas, o desenvolvimento começa a expandir-se depressa.

Aonuma:

No caso de The Wind Waker, o aspeto visual do Link e dos moblins deu origem a tudo. O desenvolvimento evoluiu rapidamente em torno da luta entre os dois.

Takizawa:

Aquele aspeto visual também nos permitiu decidir como poderíamos representar os mecanismos e os objetos10 de puzzles de um modo mais fácil de compreender. Quando o visual é fotorrealista, tem a desvantagem de fazer com que seja difícil representar a informação no jogo.10. Objeto: Coisas colocadas no espaço de um videojogo. Aqui, o termo refere-se a coisas e relevos incluídos em mecanismos de solução de puzzles.

Iwata:

Em relação aos gráficos necessários para um jogo, por vezes, quanto mais fotorrealistas são, mais problemas criam.

Takizawa:

Exatamente. Não percebemos o que se move e no que devemos mexer. Contudo, se alterarmos o estilo visual das partes que se movem, tornam-se demasiado evidentes.

Aonuma:

Resolvemos esses problemas relacionados com a jogabilidade e, mais do que tudo, sentimos que alcançámos um tipo de combate novo contra inimigos novos, graças às ações estilizadas das personagens com animação cel-shaded11. Decidimos relativamente cedo que queríamos mesmo seguir nessa direção.11. Animação cel-shaded: Um tipo de tecnologia de gráficos por computador em 3D que representa dados em 3D para que apareçam como se de uma animação ou ilustração se tratasse.