6. Novos puzzles e história

Aonuma:

Em Spirit Tracks, acho que a equipa absorveu as suas próprias definições do que é um jogo Zelda e criou novas formas de jogar, ao mesmo tempo que protegeu as antigas tradições.

Iwamoto:

O mesmo se pode dizer dos puzzles do jogador secundário.

Aonuma:

A pessoa que criou os puzzles do jogador secundário foi outro programador, tal como o director Iwamoto. Os puzzles que foram feitos são jogos que utilizam partes do cérebro diferentes do habitual.

Iwata:

No EAD, há muitos planeadores que vieram de Design (tal como Miyamoto-san, Tezuka-san e tu, Aonuma-san) e poucas pessoas de Programação, não é? Achas que os puzzles são diferentes do habitual porque foi um programador que os fez?

Aonuma:

Acho. São claramente diferentes. E quando os experimentei, pensei muitas vezes: “Ah, já percebi! Nunca me iria lembrar disto!”

Iwata:

E acho que, depois de os jogadores resolverem esses puzzles, vão pensar: “Ena, olha lá! Sou mesmo inteligente!” É uma das melhores partes dos puzzles de Zelda.

Aonuma:

Mas houve um que não consegui resolver. Ainda estávamos na fase de desenvolvimento e pensei: “Se calhar é um bug.” Então, fui ter com o planeador e disse: “O puzzle não dá para resolver, pois não?” E, descontraidamente, ele respondeu: “Dá, sim.” (risos)

Iwata:

Aposto que te sentiste humilhado. (risos)

Aonuma:

E então, na fase final, tornou-se numa espécie de batalha cerebral entre mim e o planeador. (risos) Disse assim: “Eu vou mesmo, mesmo conseguir resolver isto!”

Iwata:

Era mesmo isso que ele queria ouvir, provavelmente. (risos)

Aonuma:

Mas é que te levam de facto a usar a cabeça de formas diferentes. Eu era um homem de artes liberais e por isso, se calhar, levava as coisas mais a peito. De qualquer modo, acho que podem esperar ver bons puzzles como nunca antes viram.

Iwata:

Quer dizer, desta vez também há puzzles de “ciência”.

Aonuma:

Exacto. (risos)

Iwata:

Ora bem, há alguma coisa que sintam ter mesmo de dizer aos jogadores sobre Spirit Tracks?

Aonuma:

Houve muitas mulheres a jogar o título anterior, Phantom Hourglass…

Iwata:

E se olhares bem para os registos do Club Nintendo, apesar de a série Zelda ser tradicionalmente para o público masculino, parece que há imensas mulheres a jogar na DS.

Aonuma:

Por acaso, a minha mulher jogou tudo até ao fim. E ela nem sequer joga muito, mas empenhou-se no jogo e chegou ao fim sozinha. Gostava muito que todas as mulheres também experimentassem este jogo. Quando o levei para ser testado, pedi que os jogadores fossem pessoas que não conhecessem Zelda, e foi uma mulher da equipa do departamento que o jogou. Ela escreveu assim no relatório: “Não fazia ideia que jogar Zelda me iria fazer sentir realizada. Houve momentos em que tive vontade de dizer ‘Boa! Consegui!’”. Claro que pode ter dito algumas coisas por uma questão de consideração pela equipa, mas mesmo assim…

Iwata Asks
Iwata:

Uma das maiores características de Zelda é esse sentimento de realização, e ela jogou mesmo o título quando mencionou isso, por isso acho que não estava só a ser simpática.

Aonuma:

Tens razão. Também disse que, apesar de os puzzles serem um pouco difíceis, mesmo quando não conseguia resolvê-los à primeira não sentia aversão a tentar de novo. Também o escreveu no relatório. E como é isto mesmo que Zelda tenta fazer, gostava muito que as mulheres tentassem jogar o título. Embora saiba que os comboios pertencem mais ao imaginário dos meninos…

Iwamoto:

Mas ouvi dizer que há muitas fãs dos caminhos-de-ferro por aí.

Aonuma:

Há? Então está bem. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

E tu, Iwamoto-san?

Iwamoto:

Já o mencionei mas acho que há quem ache que os comboios e Zelda não são compatíveis. Mas se tentarem jogar, vão ver que são tipicamente Zelda.

Iwata:

Têm a essência de Zelda.

Iwamoto:

Sim. Acho que, neste momento, o jogo não existiria sem o comboio. E, quando jogam Zelda, as pessoas têm a tendência para chegar ao fim de uma masmorra e partir logo para a seguinte, como se a velocidade fosse o mais importante. Gostava que abrandassem um pouco, que não fizessem as coisas à pressa. Podem escolher desvios e estradas secundárias pelo caminho.

Iwata Asks
Iwata:

Se escolherem desvios vão poder usufruir de um Zelda mais denso e rico.

Iwamoto:

Exactamente. Utilizando o comboio como meio de transporte, o mundo continua a expandir-se. O jogador pode presenciar inúmeros eventos em toda a espécie de lugares e ficar a conhecer cada vez mais esse mundo.

Aonuma:

E vão poder ver várias histórias a desenrolar-se nesses locais. Também adicionámos vários elementos para os adultos e acho que as mulheres vão gostar do jogo por este motivo também. Posso dizer mais uma coisa?

Iwata:

Claro, força.

Aonuma:

No último jogo, usámos a Ligação Wi-Fi da Nintendo e criámos um jogo de estratégia que se jogava frente-a-frente. Mas muitos jogadores disseram que era demasiado difícil. Eu próprio travei batalhas com toda a gente e não ganhei muitas vezes.

Iwata:

Nem o produtor conseguiu ganhar? (risos)

Aonuma:

A mecânica do jogo era incrivelmente divertida, mas era de facto demasiado difícil. Por isso, desta vez, o jogo está mais orientado para a acção e criámos algo que as pessoas vão gostar muito de jogar.

Iwata:

Desta vez vão poder jogar com pessoas à sua volta, não é?

Aonuma:

Exactamente. Usando uma rede sem fios local podem jogar até quatro pessoas.

Iwamoto:

Se uma pessoa tiver o cartão de jogo, os outros jogadores vão poder jogar através do Download Play.

Aonuma:

Então, em eventos tal como o dia de Ano Novo em que se juntam várias pessoas, podem fazer o download e divertirem-se em conjunto.

Iwamoto:

Basicamente, é um jogo em que todos tentam apanhar Force Gems para ganhar, mas com este conceito particular (tal como em Mario Kart) podem divertir-se e entusiasmar-se enquanto grupo. Fizemos o jogo de modo a que podes voltar à mó de cima num instante ou apanhar um item e ganhar vantagem.

Aonuma:

Por exemplo, o Phantom mais forte aparece e, ao mesmo tempo que tentas fugir dele, podes atraí-lo na tua direcção e mandá-lo contra um dos teus amigos…

Iwata:

Podes encaminhar o Phantom na direcção do oponente e podes interceptar o oponente para apanhar Force Gems.

Aonuma:

Isso mesmo. (risos) Desta vez é um jogo menos cerebral e dá para os jogadores se divertirem imenso com ele, por isso gostava que jogassem com amigos.

Iwata:

Por outras palavras, quando algumas pessoas com consolas DS se juntam, há mais do que uma maneira de se divertirem. Já agora, Aonuma-san, o “toque” deste jogo é muito especial, não é?

Aonuma:

É. Sinto que demos o nosso melhor no curto período de tempo disponível para a produção. Apesar de termos gasto o primeiro ano na questão dos carris… Acho que se vai dizer por aí que eu, enquanto produtor, não tenho talento nenhum para o planeamento …

Iwata:

Mas a forma que o jogo tem hoje deve-se ao teu empenho nesse ano.

Aonuma:

Acho que sim. Mas esta experiência mostrou-me muito claramente que depois de o comboio arrancar é difícil fazê-lo parar. (risos)

Todos:

(risos)