3. Acção possível apenas num comboio

Iwata:

Em relação

Video: ao comboio

Em relação ao comboio …
ao comboio

Aonuma:

Já sabia que o assunto vinha à baila. (risos)

Iwamoto:

Tínhamos a certeza que nos ias fazer perguntas sobre isso. (risos)

Iwata:

Alguém aqui gosta de comboios? Antes de descobrir os videojogos, quando estava na escola preparatória, era louco por comboios. Havia locomotivas a vapor em Hokkaido que iam ser tiradas de circulação e fui até lá para tirar fotografias. Também fazia colecção de modelos de comboios… Coisas deste tipo. Havia fãs dos caminhos-de-ferro na equipa de desenvolvimento?

Aonuma:

Não havia fãs dos caminhos-de-ferro, não.

Iwamoto:

Não havia ao princípio.

Iwata:

O que queres dizer com isso?

Iwamoto:

É que quando estávamos a pesquisar comboios houve membros da equipa que se começaram a interessar.

Aonuma:

Mas, no início, não tínhamos sequer um fã dos caminhos-de-ferro. Fiz uma proposta logo ao princípio, já que estávamos a fazer um novo Zelda: “Desta vez, porque não dispensamos o barco? Podíamos ter uma nova criação enorme, mesmo à Zelda, onde percorres o mundo por terra em direcção a lugares desconhecidos.”

Iwata:

Então os barcos ficaram de fora.

Aonuma:

Exacto. Nada de barcos. (risos) Acho que é divertido ver uma imagem de uma nova terra ao longe a ficar cada vez mais nítida e ter todo o tipo de criações a aparecer gradualmente à volta. Espicaça o teu sentido de aventura. Mas depois tivemos de pensar também num meio de transporte em vez do barco e, nesse momento, lembrei-me de um certo livro infantil.

Iwata:

Um livro infantil?

Aonuma:

Que trouxe comigo hoje…

Iwata Asks
Iwata:

Este livro? “The Tracks Go On” – Os Carris Continuam10?

Aonuma:

O meu filho adorava este livro. Quando tinha quatro ou cinco anos, era o livro que me dava para as mãos todas as noites. “Lê lá, pai, lê lá.” No livro, as crianças continuam a…

Iwata:

(folheando o livro) … Construir carris.

Aonuma:

Deparam-se com mil e uma coisas e, por exemplo, quando encontram uma montanha…

Iwata:

… Escavam um túnel. Quando encontram um rio, fazem uma ponte…

Aonuma:

Quando encontram uma estrada…

Iwata:

Fazem uma passagem de nível.

Aonuma:

Até aí, é uma história normalíssima.

Iwata:

Sim.

Aonuma:

Mas depois começa a ficar interessante. As crianças deparam-se com animais e começam a pensar no que podem fazer. E o que fazem é…

Iwata:

Ah, contornam os animais para os proteger.

Aonuma:

Adorei. (risos) Nesse momento da história, apesar de a ler ao meu filho todas as noites e de saber bem que ele conhecia a resposta, perguntava de qualquer modo: “O que achas que os meninos vão fazer?”

Iwata:

Gostas do facto de eles contornarem o lago em vez de o pavimentarem e de lhe porem carris em cima.

Aonuma:

Chegávamos a essa parte, à moral da história, e punha-o na cama para dormir. Era rotina. E depois, no final …

Iwata:

Eles fazem uma estação de comboios.

Aonuma:

Sim. E o comboio chega, toda a gente entra e vai para casa. A história é assim. É muito simples mas tem um espírito pioneiro, com os miúdos a construir os carris… Havia ali qualquer coisa que parecia encaixar em Zelda na perfeição. Mas não falei do livro à equipa.

Iwata Asks
Iwata:

Apesar de a ideia ter nascido a partir dele, mantiveste-o em segredo.

Aonuma:

Pois foi. (risos) Não lhes falei no livro, disse apenas: “Vamos fazer um comboio” e “Vamos criar o jogo de modo a que seja o jogador a construir os carris.” E o desenvolvimento iniciou-se com esta ideia.

Iwata:

Estou a ver.

Aonuma:

Mas, no início, pensava no assunto com um ar um pouco despreocupado. Dizia assim: “Era giro se o jogador pudesse construir os carris, não era?”

Iwamoto:

Toda a gente dizia isso, não? Alegremente. (risos)

Aonuma:

Mas acabou por ser um pesadelo porque, como sabes, construir carris é trabalho árduo. No livro, tudo acaba depois de algumas páginas mas, como era de esperar, fazê-lo em formato de jogo é complicado. E eu mandei a ideia para o ar despreocupadamente. Fui muito insensato…

Iwamoto:

Bem, mas quando ouvimos a ideia achámos que seria muito divertido o jogador poder construir os carris da forma que quisesse, para viajar para onde quisesse.

Iwata:

Por isso, no início, os membros da equipa também acharam que construir os carris seria divertido.

Iwamoto:

Pois. Mas o problema é que mesmo que as pessoas possam construir os carris onde quiserem, não saberão onde os construir. E, além disso, para que a história resulte, haverá sempre lugares onde não podes ir e lugares onde só podes ir em determinado momento. Por isso, examinámos várias formas de jogar e este processo demorou cerca de um ano.

Iwata:

Um ano? Mas o período de desenvolvimento era de dois…

Iwamoto:

Gastámos metade desses dois anos nos carris. Até que, certo dia, Aonuma-san disse assim: “Porque não desistimos da ideia de ser o jogador a construir os carris?”

Iwata:

Primeiro, começaram o desenvolvimento da perspectiva de ser possível ser o jogador a construir os carris onde quisesse e, um ano depois, Aonuma-san diz que é melhor não… Como é que a equipa reagiu?

Iwamoto:

Bem…

Iwata:

Sentiram que vos tinham “virado a mesa” de repente?

Iwamoto:

Pois. E não era uma mesa de apoio, era uma mesa de banquete. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Bem, passaram um ano a trabalhar no projecto e as coisas começaram a correr mal. Como é que o corrigiram?

Aonuma:

Neste mundo, os carris já existem mas, por algum motivo, foram apagados. O jogador tem de os colocar onde estavam.

Iwamoto:

Por outras palavras, alguém apagou os carris e Link volta a fazê-los devagarinho.

Aonuma:

Refizemos o jogo para reflectir esta ideia e, quando o apresentámos, muitas pessoas disseram-nos que era fácil de perceber e fácil de jogar.

Iwata:

Se tiveres liberdade total, não sabes bem o que fazer. Se o objectivo for claro, torna-se muito mais fácil jogar.

Aonuma:

Sim. Com os carris há uma rota muito clara e as pessoas diziam que era muito divertido ir expandindo os caminhos. Por isso pensei: “Olha, acertei nesta parte.” (risos) Por outro lado, algumas pessoas da equipa acharam que se perdia muita liberdade mas, mesmo que o destino seja certo, há liberdade na expansão.

Iwata:

Portanto, há um aumento num tipo diferente de liberdade.

Aonuma:

Exactamente. Para além disso, tropeçámos numa nova forma de jogar. E se estás a percorrer os carris a alta velocidade e alguma coisa se atravessa à tua frente?

Iwata:

Tens de a evitar de alguma maneira.

Aonuma:

Exactamente. Mas só há uma linha de carris, por isso não podes evitar o objecto e vais colidir com ele. E há alguns comboios que te vão, sem dúvidas, derrotar se fores contra eles.

Iwata:

Não há escapatória possível. (risos)

Aonuma:

Tornámos possível travar, fazer marcha-atrás e mudar para uma linha diferente numa bifurcação. Se pensares bem, consegues escapar a essas possíveis colisões.

Iwata:

Estou a ver. Podes tentar fazer marcha-atrás primeiro e depois mudar de linha, e voltar a avançar quando o comboio inimigo já tiver passado por ti.

Iwamoto:

Isso mesmo. Os carris que os outros comboios usam estão assinalados no mapa, por isso podes pensar assim: “Se esperar aqui pacientemente, ele vai por aquele lado”. Podes escolher a altura certa para avançar.

Aonuma:

Jogar assim não seria possível se não se tratasse de comboios.

Iwamoto:

Sentimos que este tipo de jogo era muito interessante por isso fomos muito minuciosos no desenvolvimento dessas áreas do jogo.