Em relação ao comboio …
Já sabia que o assunto vinha à baila. (risos)
Tínhamos a certeza que nos ias fazer perguntas sobre isso. (risos)
Alguém aqui gosta de comboios? Antes de descobrir os videojogos, quando estava na escola preparatória, era louco por comboios. Havia locomotivas a vapor em Hokkaido que iam ser tiradas de circulação e fui até lá para tirar fotografias. Também fazia colecção de modelos de comboios… Coisas deste tipo. Havia fãs dos caminhos-de-ferro na equipa de desenvolvimento?
Não havia fãs dos caminhos-de-ferro, não.
Não havia ao princípio.
O que queres dizer com isso?
É que quando estávamos a pesquisar comboios houve membros da equipa que se começaram a interessar.
Mas, no início, não tínhamos sequer um fã dos caminhos-de-ferro. Fiz uma proposta logo ao princípio, já que estávamos a fazer um novo Zelda: “Desta vez, porque não dispensamos o barco? Podíamos ter uma nova criação enorme, mesmo à Zelda, onde percorres o mundo por terra em direcção a lugares desconhecidos.”
Então os barcos ficaram de fora.
Exacto. Nada de barcos. (risos) Acho que é divertido ver uma imagem de uma nova terra ao longe a ficar cada vez mais nítida e ter todo o tipo de criações a aparecer gradualmente à volta. Espicaça o teu sentido de aventura. Mas depois tivemos de pensar também num meio de transporte em vez do barco e, nesse momento, lembrei-me de um certo livro infantil.
Um livro infantil?
Que trouxe comigo hoje…
Este livro? “The Tracks Go On” – Os Carris Continuam10?
O meu filho adorava este livro. Quando tinha quatro ou cinco anos, era o livro que me dava para as mãos todas as noites. “Lê lá, pai, lê lá.” No livro, as crianças continuam a…
(folheando o livro) … Construir carris.
Deparam-se com mil e uma coisas e, por exemplo, quando encontram uma montanha…
… Escavam um túnel. Quando encontram um rio, fazem uma ponte…
Quando encontram uma estrada…
Fazem uma passagem de nível.
Até aí, é uma história normalíssima.
Sim.
Mas depois começa a ficar interessante. As crianças deparam-se com animais e começam a pensar no que podem fazer. E o que fazem é…
Ah, contornam os animais para os proteger.
Adorei. (risos) Nesse momento da história, apesar de a ler ao meu filho todas as noites e de saber bem que ele conhecia a resposta, perguntava de qualquer modo: “O que achas que os meninos vão fazer?”
Gostas do facto de eles contornarem o lago em vez de o pavimentarem e de lhe porem carris em cima.
Chegávamos a essa parte, à moral da história, e punha-o na cama para dormir. Era rotina. E depois, no final …
Eles fazem uma estação de comboios.
Sim. E o comboio chega, toda a gente entra e vai para casa. A história é assim. É muito simples mas tem um espírito pioneiro, com os miúdos a construir os carris… Havia ali qualquer coisa que parecia encaixar em Zelda na perfeição. Mas não falei do livro à equipa.
Apesar de a ideia ter nascido a partir dele, mantiveste-o em segredo.
Pois foi. (risos) Não lhes falei no livro, disse apenas: “Vamos fazer um comboio” e “Vamos criar o jogo de modo a que seja o jogador a construir os carris.” E o desenvolvimento iniciou-se com esta ideia.
Estou a ver.
Mas, no início, pensava no assunto com um ar um pouco despreocupado. Dizia assim: “Era giro se o jogador pudesse construir os carris, não era?”
Toda a gente dizia isso, não? Alegremente. (risos)
Mas acabou por ser um pesadelo porque, como sabes, construir carris é trabalho árduo. No livro, tudo acaba depois de algumas páginas mas, como era de esperar, fazê-lo em formato de jogo é complicado. E eu mandei a ideia para o ar despreocupadamente. Fui muito insensato…
Bem, mas quando ouvimos a ideia achámos que seria muito divertido o jogador poder construir os carris da forma que quisesse, para viajar para onde quisesse.
Por isso, no início, os membros da equipa também acharam que construir os carris seria divertido.
Pois. Mas o problema é que mesmo que as pessoas possam construir os carris onde quiserem, não saberão onde os construir. E, além disso, para que a história resulte, haverá sempre lugares onde não podes ir e lugares onde só podes ir em determinado momento. Por isso, examinámos várias formas de jogar e este processo demorou cerca de um ano.
Um ano? Mas o período de desenvolvimento era de dois…
Gastámos metade desses dois anos nos carris. Até que, certo dia, Aonuma-san disse assim: “Porque não desistimos da ideia de ser o jogador a construir os carris?”
Primeiro, começaram o desenvolvimento da perspectiva de ser possível ser o jogador a construir os carris onde quisesse e, um ano depois, Aonuma-san diz que é melhor não… Como é que a equipa reagiu?
Bem…
Sentiram que vos tinham “virado a mesa” de repente?
Pois. E não era uma mesa de apoio, era uma mesa de banquete. (risos)
Bem, passaram um ano a trabalhar no projecto e as coisas começaram a correr mal. Como é que o corrigiram?
Neste mundo, os carris já existem mas, por algum motivo, foram apagados. O jogador tem de os colocar onde estavam.
Por outras palavras, alguém apagou os carris e Link volta a fazê-los devagarinho.
Refizemos o jogo para reflectir esta ideia e, quando o apresentámos, muitas pessoas disseram-nos que era fácil de perceber e fácil de jogar.
Se tiveres liberdade total, não sabes bem o que fazer. Se o objectivo for claro, torna-se muito mais fácil jogar.
Sim. Com os carris há uma rota muito clara e as pessoas diziam que era muito divertido ir expandindo os caminhos. Por isso pensei: “Olha, acertei nesta parte.” (risos) Por outro lado, algumas pessoas da equipa acharam que se perdia muita liberdade mas, mesmo que o destino seja certo, há liberdade na expansão.
Portanto, há um aumento num tipo diferente de liberdade.
Exactamente. Para além disso, tropeçámos numa nova forma de jogar. E se estás a percorrer os carris a alta velocidade e alguma coisa se atravessa à tua frente?
Tens de a evitar de alguma maneira.
Exactamente. Mas só há uma linha de carris, por isso não podes evitar o objecto e vais colidir com ele. E há alguns comboios que te vão, sem dúvidas, derrotar se fores contra eles.
Não há escapatória possível. (risos)
Tornámos possível travar, fazer marcha-atrás e mudar para uma linha diferente numa bifurcação. Se pensares bem, consegues escapar a essas possíveis colisões.
Estou a ver. Podes tentar fazer marcha-atrás primeiro e depois mudar de linha, e voltar a avançar quando o comboio inimigo já tiver passado por ti.
Isso mesmo. Os carris que os outros comboios usam estão assinalados no mapa, por isso podes pensar assim: “Se esperar aqui pacientemente, ele vai por aquele lado”. Podes escolher a altura certa para avançar.
Jogar assim não seria possível se não se tratasse de comboios.
Sentimos que este tipo de jogo era muito interessante por isso fomos muito minuciosos no desenvolvimento dessas áreas do jogo.
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