2. Porque Tetra não aparece

Iwata:

Então, apesar de terem sentido que tinham feito tudo o que podiam fazer de Ocarina of Time, nasceu Majora’s Mask. Agora, do mesmo modo, evoluíram de Phantom Hourglass para Spirit Tracks.

Aonuma:

Exactamente. Isto depois de fazermos Ocarina of Time e de Miyamoto-san dizer: “Ainda há coisas para fazer, não há?” Acho que essas palavras regressaram e ecoaram na minha mente.

Iwata:

É como um aprendiz que pensa: “Que crueldade!” Mas depois faz o mesmo aos seus próprios aprendizes. (risos)

Aonuma:

Pois é. (risos) Agora que penso nisso é uma história pouco humana.

Iwamoto:

(risos)

Aonuma:

Mas conseguimos com Majora’s Mask. Por isso, eu disse: “Vocês também conseguem!” e “É uma sequela, por isso vão conseguir fazê-la depressa, certo?”

Iwamoto:

É que disse mesmo. (risos)

Iwata:

Iwamoto-san, queres dizer que o teu produtor insistiu que, como tinham acabado Majora’s Mask num ano, podiam fazer este num curto espaço de tempo também?

Iwamoto:

Não, ele não foi assim tão longe. (risos)

Aonuma:

Não fui, não. (risos)

Iwamoto:

Ele não o disse... Mas é como se tivesse dito. (risos)

Iwata Asks
Aonuma:

Além disso, este jogo tinha um período de desenvolvimento de dois anos.

Iwamoto:

Dois anos... Não é assim tanto tempo. (risos)

Todos:

(risos)

Aonuma:

Primeiro, o director Iwamoto também fazia parte da equipa de Ocarina of Time.

Iwata:

É verdade.

Iwamoto:

Estou ligado à série Zelda desde Ocarina of Time, mas não liderei o projecto Majora’s Mask. Por esse motivo, não sabia o quão difícil era Majora’s Mask e quando Aonuma-san disse que ainda havia muito que fazer não me afectou muito.

Iwata:

Como sentias que tinham de facto dado o vosso melhor, também sentias que conseguiam continuar.

Iwamoto:

Pois. Pensámos: “Então e se abordarmos este título de uma forma completamente diferente face ao anterior?” E foi então que nos lembrámos de utilizar o Phantom .

Iwata:

Um inimigo forte e invencível.

Iwamoto:

Sim. No último título, havia um tipo de jogo em que podias mudar de personagem e jogar na pele de um Goron. Aqui, decidimos construir o mundo à volta do

Video: controlo do Phantom

Então, apesar de terem sentido que tinham feito tudo o que podiam fazer de Ocarina of Time, nasceu Majora’s Mask. Agora, do mesmo modo, evoluíram de Phantom Hourglass para Spirit Tracks.
controlo do Phantom numa fase algo inicial. Já estávamos a tentar pensar num método de controlo fácil e intuitivo de um jogador secundário há algum tempo.

Iwata:

Por outras palavras, mesmo antes de vos dizerem que ainda havia coisas a fazer já vocês tinham uma ideia que queriam experimentar.

Aonuma:

Foi por isso que quando disse “Vamos fazer outro!” obtive uma resposta tão positiva. Tínhamos alguma coisa em comum.

Iwamoto:

Bem... Tínhamos? (olhando um para o outro)

Aonuma:

Pareces irritado. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Já agora – e pergunto isto porque a História tende a repetir-se – houve alguma discussão antes deste jogo, tal como houve em Majora’s Mask?

Iwata Asks
Aonuma:

Acho que nenhum de nós quis implicar com nada… Pois não?

Iwamoto:

Não. (risos)

Aonuma:

Houve só a questão de Iwamoto-san ter dirigido Phantom Hourglass, mas o trabalho não ser completamente original do seu ponto de vista.

Iwamoto:

É verdade. Tínhamos The Wind Waker 9 para trabalhar como base e também fizemos outras coisas, como trazer a acção de barco para a DS.



9 The Wind Waker é “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Trata-se de um jogo de acção e aventura para a GameCube, lançado originalmente em Dezembro de 2002 no Japão e em Maio de 2003 na Europa.

Iwata:

Estou a ver. Phantom Hourglass pareceu-me bastante original, mas as partes do barco são parecidas num nível mais básico e foram expressas através da aplicação de um método que criaram para The Wind Waker.

Aonuma:

E mesmo durante a aplicação desse método, procurou como doido coisas que queria trabalhar e melhorar de The Wind Waker.

Iwata:

Estou a ver.

Aonuma:

E os resultados valeram muito a pena em Phantom Hourglass. Por isso, quanto a Spirit Tracks, acho que queria ter a liberdade de realizar ideias somente suas… Não é verdade?

Iwamoto:

É. (risos)

Aonuma:

Depois, de entre as personagens que aparecem desta vez, focámo-nos imenso na Princess Zelda .

Iwata:

A Tetra apareceu no último jogo, não foi?

Aonuma:

Sim, mas não aparece neste. Quando ouvi os traços gerais da história, perguntei: “O quê? Mas porque é que Tetra não faz parte da história?” E ele respondeu: “Bem… Não gosto assim muito dela.”

Todos:

(fortes gargalhadas)

Aonuma:

“Como assim, não gostas dela?” “Não me assustes, não digas coisas dessas…” E foi assim a nossa conversa. (risos)

Iwamoto:

(risos) Não era tanto por eu não gostar dela, era mais por estar entusiasmado à minha maneira com as personagens. Estava à procura de algo que não tivesse sido muito usado e tínhamos a Princess Zelda. No início, ainda não nos tínhamos decidido quanto à personagem secundária e a equipa discutiu várias possibilidades. Depois pensámos que, já que era uma aventura conjunta, seria mais interessante a personagem ser feminina. Mas, quer dizer, não podia ser sempre a Tetra e pensámos em criar uma nova personagem. O problema é que se trata de “The Legend of Zelda”. Achei que não tinha grande interesse a Princess Zelda não aparecer e estar lá outra princesa qualquer. Por isso, no final, acabei por pedir autorização para usar a Princess Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

E qual foi a resposta de Aonuma-san?

Iwamoto:

Hum… “Tanto faz. Faz lá o que queres.”

Aonuma:

O quê?? Não disse nada disso!

Todos:

(grandes gargalhadas)

Iwata:

Lá está! Houve discussão! (risos)

Aonuma:

O que eu disse foi: “Porque não experimentas?” Delicadamente. Não foi?

Iwamoto:

Foi?

Aonuma:

Ai, não me metas em sarilhos… (risos)