4. Revolução e intuição

 

"Lembro-me de jogar The Legend of Zelda: Link’s Awakening12 na minha Game Boy quando era criança, mas nunca mais tinha voltado a jogar jogos da série desde então. Quando soube que ia trabalhar em The Legend of Zelda: Skyward Sword, não soube bem o que pensar. Mas é tão espantoso jogar este jogo que fiquei fã imediatamente." 12The Legend of Zelda: Link's Awakening: O primeiro jogo da série The Legend of Zelda para a consola Game Boy, lançado em junho de 1993, no Japão. Em dezembro de 1998, o remake The Legend of Zelda: Link's Awakening DX foi lançado no Japão para a consola Game Boy Color.

Iwata:

Este comentário é do tradutor encarregado do alemão.

Aonuma:

Muitas pessoas dizem que estavam a jogar a série praticamente pela primeira vez. Fico muito contente por as pessoas gostarem tanto que jogam durante centenas de horas e dizem: “Quero jogar mais!”

 

"Um aspeto atrativo de The Legend of Zelda: Skyward Sword é que é um regresso às origens da série. Distancia-se do modelo estabelecido por The Legend of Zelda: Twilight Princess13 com uma mudança bem-vinda e é merecedor da coroa de The Legend of Zelda." 13The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura lançado para as consolas Wii e Nintendo GameCube em dezembro de 2006.

Aonuma:

A simplicidade extrema aliada a um regresso às origens da série dá uma sensação de novidade, de ser semelhante mas diferente.

Iwata:

Agora que voltamos ao assunto levantado anteriormente – sobre como conseguiram que uma revolução tão grande resultasse -, gostaria que o realizador do jogo, o Fujibayashi-san, que tem estado presente no papel de observador, participasse.

Fujibayashi:

Vamos a isso, obrigado

Iwata:

Então, Aonuma-san, o que está por trás da revolução que este jogo representa?

Iwata Asks
Aonuma:

Isso não se resume facilmente, mas tudo o que foi acumulado até agora e a influência da personalidade do Fujibayashi-san, enquanto realizador, foram ambos importantes.

Iwata:

O jogo começa a acumular elementos a partir de quando?

Aonuma:

Para ser específico, acho que The Legend of Zelda: Ocarina of Time tornou-se o modelo a seguir para mim em jogos Legend of Zelda para consolas domésticas. A série cresceu a partir daí e nunca mais foram criadas coisas a partir do nada. Acho que, subconscientemente, havia uma voz muito conservadora que dizia: “Isto tem de ser desta maneira.” Ou: “Se fizeres muitas mudanças, as pessoas não vão gostar.”

Iwata:

Uma série com tradição não consegue evitar esse tipo de complicações.

Aonuma:

Eu sempre senti isso e, depois de criarmos Twilight Princess, assumi uma posição objetiva enquanto produtor de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass14, para a consola Nintendo DS, e, com isso em vista, fiz todo o tipo de pedidos pouco razoáveis ao Fujibayashi-san, que era o assistente de realizador. (risos) 14The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em junho de 2007, no Japão. Foi o primeiro título da série Legend of Zelda para a consola Nintendo DS.

Iwata:

E... Fujibayashi-san?

Fujibayashi:

Sim, eu recebi todo o tipo de pedidos pouco razoáveis. (risos) E isso levou a Skyward Sword.

Iwata:

Acho que as circunstâncias em que te encontraste nesta altura foram parecidas com as que Miyamoto-san teve durante Super Mario 6415. Nessa altura, o Miyamoto-san escolheu, de todas as maneiras diferentes de fazer jogos Super Mario, o que devia ficar, o que devia ser deixado de fora e o que de novo devia ser acrescentado. Ainda se fala do choque que foi e o jogo demonstrou certos métodos para todos os jogos em 3D que se seguiram. O franchise The Legend of Zelda fez a mesma coisa com Ocarina of Time. 15Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D da série Super Mario. Lançado para a consola Nintendo 64 em junho de 1996, no Japão. O remake Super Mario 64 DS foi lançado para a consola Nintendo DS em dezembro de 2004, no Japão.

Fujibayashi:

Sim, é verdade.

Iwata:

Fazes jogos Legend of Zelda em 2D há muito tempo. Com base nessa experiência, fizeste a tua primeira tentativa num jogo Legend of Zelda em 3D, desta vez para uma consola doméstica. Com o know-how acumulado ao longo dos anos e uma equipa de peritos – e também com o Aonuma-san e o Miyamoto-san -, foi o melhor ambiente para se desenvolver um jogo em 3D. Acho que deves ter vivido a mesma coisa que o Miyamoto-san viveu naquela altura.

Fujibayashi:

Sim. Tive muita sorte.

Aonuma:

Estou cheio de inveja. Eu já não posso viver isso.

Iwata:

Continuam a ter de se esforçar noite e dia, mas agora enfrentam uma fasquia ainda mais alta. (risos)

Aonuma:

Eu não sei mesmo o que hei de fazer! (risos) Para o próximo, se partirmos dos métodos que estabelecemos agora, podemos acabar por entrar numa rotina.

Fujibayashi:

Vai ser difícil. Eu também ando a pensar no próximo jogo e sinto que a fasquia está muito alta.

Aonuma:

Mas ainda há muita coisa que não fizemos desta vez.

Iwata:

O tempo é limitado, o número de pessoas também, por isso tem de haver qualquer coisa a ficar de fora. Mas cinco anos é muito tempo. (risos) Não conseguem fazê-lo em três para a próxima vez?

Aonuma:

Desculpa! Tens razão! (riso irónico)

Fujibayashi:

Desculpa. Vou pensar em alguma coisa que possa ser feita em três anos!

Iwata:

Deves estar surpreendido por ouvir estes belos comentários hoje. Estás a corar?

Fujibayashi:

Bem, estou sem palavras! (risos) Ao ouvi-los hoje, senti que posso ter conseguido fazer um pouco daquilo que tentei aprender com o Miyamoto-san. É um bocado difícil dizer isto, mas...

Iwata:

O quê? Diz.

Fujibayashi:

Sempre que crio jogos, penso: “Porque é que os jogos do Miyamoto-san se vendem durante dez ou 20 anos?” O que eu pensei foi que os jogos do Miyamoto-san eram mais acerca de intuição do que de cultura. Para dar um exemplo extremo, os elementos mais emocionantes seriam iguais tanto para homens das cavernas como para nós, que vivemos no presente. Não é preciso ter conhecimentos linguísticos ou culturais.

Aonuma:

É verdade.

Fujibayashi:

Anteriormente, ouvimos alguém de outro país dizer que o jogo pode ser apreciado mesmo que não se perceba japonês, e eu pensei: “Oh, teremos conseguido fazê-lo de maneira que as pessoas consigam jogá-lo intuitivamente?” Isto não foi nada planeado por mim, mas senti-me como se os genes do Miyamoto-san, cultivados ao longo dos 25 anos de história de The Legend of Zelda, tivessem inesperadamente criado um marco com este título, que recuperou as origens da série.

Iwata:

Quando o Miyamoto-san criou Ocarina of Time, isso envolveu incluir conteúdos numa embalagem muito mais pequena do que a que temos hoje. Ele deve ter-se interrogado como deveria fazê-lo, por isso, foi necessário muito conhecimento e muita inovação. Desta vez, foi possível gastar muita energia em como se podia ser atencioso para o jogador.

Fujibayashi:

É verdade.

Iwata:

Ao mesmo tempo, vocês os dois estabeleceram uma estrutura incrivelmente simples e juntaram profundidade, volume e variedade. Ao criarem o jogo dessa forma, uma nova fronteira foi aberta.

Fujibayashi:

Sim.

Aonuma:

Eu também acho que sim.

Iwata:

Aonuma-san, o que é que pensas hoje?

Aonuma:

Senti profundamente o sortudo que sou. Tenho sorte por ter continuado a trabalhar em The Legend of Zelda estes anos todos e acho que fui capaz de descobrir uma solução, juntamente com o Fujibayashi-san e o Miyamoto-san, para um desafio sobre o qual pensámos durante muito tempo. E isto não é o fim. Em vez disso, acho que podemos continuar a avançar. Não é bom contar com a sorte ou com o acaso, mas é assim que eu sinto.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Aonuma-san, isso é importante. Nada acontece por acaso.

Iwata:

Podemos planear o que quisermos, mas não há garantias. Mergulhamos para a frente, na direção de algo que não vemos e os resultados são uma mistura daquilo que sai como planeado e o que não sai como planeado – o inesperado.

Aonuma:

Ao fazer jogos durante este tempo todo, vivi isso até um certo ponto, mas posso dizer que, desta vez, a sinergia foi a maior que eu alguma vez vi.

Iwata:

Na verdade, o que eu acho que queres dizer é: “Fizemos algo espantoso!” (risos) Aonuma-san, és um sortudo.

Aonuma:

Sem dúvida. Isto é o seu 25.º aniversário, por isso, The Legend of Zelda também deve ter sorte! (risos)

Iwata:

Graças aos poderes que há no céu.

Aonuma:

Sim. “Skyward” é uma boa palavra para descrever a Nintendo!16 (risos) 16Isto é uma referência aos significados do nome “Nintendo” e da palavra “Skyward”. Em japonês, o nome “Nintendo” consiste em três carateres kanji, respetivamente “partir para”, “céu” e “empresa/negócio”. Além disso, um dos significados da palavra “ward” é “alguém que guarda”, e como a palavra “sky” significa "céu”, a palavra “skyward” pode ser vista como significando “guardião do céu” ou “protegido pelo céu”.

Iwata:

Aonuma-san, Fujibayashi-san, e todos os que nos deram os seus comentários, obrigado. “Iwata Pergunta” sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword termina por agora. Muito obrigado.