3. Simples

 

"O desenho do jogo é simples. Nunca é demais dizê-lo. Este jogo Legend of Zelda é simples. Simples em todos os aspetos."

Aonuma:

Aqui está mais um comentário profundo. (risos)

Iwata:

Como essa pessoa diz, a estrutura básica é simples. O papel que cada elemento desempenha está claramente definido. E a profundidade de cada um é...densa. (risos)

Aonuma:

Sim. (risos) Precisamente por causa da estrutura simples, foi possível colocarmos tantas coisas.

Iwata:

É simples e profundo.

Aonuma:

Isso mesmo. Acho que a simplicidade faz-nos sentir que podemos jogá-lo vezes sem conta. Saindo do centro das aventuras, o Skyloft, para descer à superfície é tão fácil como dar um passeio pela nossa vizinhança. (risos)

Iwata:

Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword Podemos saltar e entrar numa aventura. 10Ecrã de seleção de níveis em Super Mario: Um ecrã no qual os jogadores movem uma personagem através de um mapa do mundo do jogo para selecionar um nível para jogar. O sistema para viajar pelo céu do mundo do jogo em The Legend of Zelda: Skyward Sword é baseado nesse conceito.

Aonuma:

O facto de termos alterado o sistema usado para guardar o jogo também deve ter algo que ver com isso. Até agora, em The Legend of Zelda, podíamos guardar o jogo a qualquer altura mas, quando recomeçávamos o jogo, estávamos outra vez na casa do Link ou na entrada de uma masmorra, em vez de estarmos no sítio onde guardámos o jogo. O objetivo era ajudar-nos a habituarmo-nos ao mundo, começando num sítio por onde já tínhamos passado, o que nos faria sentir que estávamos a avançar de uma forma fluida

Iwata:

Esse foi o “sistema Zelda” até agora.

Aonuma:

Mas, assim, se perdêssemos com um boss de uma masmorra, por exemplo, e tivéssemos de começar do início dessa masmorra, isso seria, acima de tudo, enervante. Se pensássemos numa maneira de derrotar esse boss, não poderíamos experimentá-la logo.

Iwata:

Estou a ver. Então criaram uma forma de encurtar esse período de tempo, para que possamos experimentar logo aquilo em que tenhamos pensado.

Aonuma:

Exato. Desta vez, definimos pontos para guardar o jogo em localizações específicas. Está estruturado assim para podemos experimentar tudo o que quisermos partindo desses pontos. Isso também trouxe simplicidade.

Iwata:

Desta vez, o mecanismo de tentativa e erro, incluindo a forma como se guarda o jogo, está muito bem feito. Com um simples passo, podemos experimentar logo as nossas ideias, para que não nos enervarmos em várias cenas do jogo. No mesmo período de tempo, podemos fazer muitas coisas. É por isso que temos uma experiência de jogo tão densa durante o mesmo tempo de jogo.

 

"A primeira versão deste jogo que joguei foi a japonesa, mas eu não percebo nada de japonês. Mas, enquanto jogava The Legend of Zelda: Skyward Sword, não estava ciente disso e joguei sem problemas. As pessoas utilizam idiomas como o inglês e o japonês para comunicar, mas no mundo de The Legend of Zelda, isso não é necessário."

Aonuma:

Esse comentário é de um francês. Ele disse que, apesar de não entender as palavras, ele sabia o que devia fazer a seguir só pelo comportamento da personagem e por outras coisas que estavam a acontecer no ecrã.

Iwata:

Aonuma-san, isto é incrível. Isto é o comentário que eu nunca faria, a não ser que alguém com uma perspetiva exterior me dissesse. Quer dizer, sempre pensámos que The Legend of Zelda fosse um jogo que não é possível jogar sem uma certa quantidade de explicação verbal.

Iwata Asks
Aonuma:

Sim. Enquanto criadores do jogo, queremos explicar aos poucos o que vem a seguir e queremos que os jogadores avancem à medida que forem percebendo. Pensámos que seria impossível fazer passar isso sem palavras, mas desta vez parece que conseguimos.

Iwata:

Parece que sim.

Aonuma:

Mas eu acho que passa e podemos apreciar a profundidade à medida que se vai desvendando exatamente por ser tão fundamentalmente simples. Isto lembrou-me o quão importante é a simplicidade em The Legend of Zelda.

Iwata:

É uma área difícil para os criadores. Existe o medo de que essa simplicidade possa não satisfazer os jogadores, não existe?

Aonuma:

De facto, exige-se muito da série Legend of Zelda. Sempre me preocupei com a hipótese de os jogadores poderem não ficar satisfeitos se não for complicado.

Iwata:

Especialmente à medida que série cresce, isso tende a ser exagerado.

Aonuma:

Os criadores acham que um jogo mais sofisticado produz surpresas e desperta o interesse do jogador. Mas isso não é necessariamente verdade. À primeira vista, parece contraditório, mas aprendi isso desta vez – como no conto “O vento do norte e o Sol”. (risos) (Nota do editor: “O vento do norte e o Sol” é uma das fábulas de Esopo. Conta a história de quando o vento do norte e o Sol tentam provar qual deles é o mais forte, tentando obrigar um viajante a tirar o casaco. A poderosa força do vento do norte apenas consegue que o viajante aperte melhor o seu casaco, enquanto os persuasivos raios do Sol fazem-no despir o casaco.)

Iwata:

Sim. (risos) Esse é um bom exemplo.

 

"Hoje em dia, as pessoas apreciam sucesso e recompensas a curto prazo. The Legend of Zelda: Skyward Sword oferece-lhes isso."

Aonuma:

Este é de uma pessoa da NOA11. Acho que o que dissemos anteriormente sobre ser mais fácil recomeçar é uma parte importante disso. Acho que satisfaz as necessidades das pessoas dos dias de hoje. 11NOA: Nintendo of America.

Iwata:

E estamos constantemente a viver momentos de diversão brandindo a espada, por isso, nunca nos aborrecemos.

Aonuma:

É verdade que muito dificilmente sentimos que estamos a ser obrigados a fazer alguma coisa. Especialmente no estrangeiro, há a tendência para se exigir muita liberdade e os jogos RPG em que só existe um caminho por onde avançar não são muito apreciados. No caso de The Legend of Zelda: Skyward Sword, pode haver apenas um caminho, mas nunca se tem a sensação de que não há liberdade.

Iwata Asks
Iwata:

Porque todas as batalhas têm muita liberdade?

Aonuma:

Sim, acho que sim. Aparecem muitas coisas que queremos experimentar. Acho que isso é importante.

 

"Quando se joga, parece semelhante, mas é claramente diferente, especialmente no que diz respeito às batalhas com o Comando Wii Plus e ao revolucionário sistema de seleção de itens."

 

"Está tudo igual e, no entanto, está completamente diferente dos jogos Zelda anteriores."

 

"Nunca fui muito bom a jogar videojogos, por isso, nunca tinha acabado nenhum antes. Mas este jogo diz-nos para onde temos de ir a seguir, com os vídeos da Sheikah Stone a ajudarem-nos, por isso penso que haverá mais pessoas a ser capazes de jogar até ao fim."

 

"É um sonho tornado realidade! O Link consegue correr! Os inimigos defendem-se. (Impensável no jogos The Legend of Zelda até agora.) E viaja-se pelo céu! Existe muita liberdade e satisfaz o desejo que todos temos de voar."

 

"Os inimigos têm personalidade. Não são simplesmente derrotados. Estão vivos, andam e conseguimos sentir o desejo que eles têm de impedir que o Link avance."

 

"O jogador sente-se sempre como se tivesse amigos de verdade para o ajudar. Este jogo mexeu mais comigo que qualquer outro jogo que eu tenha jogado "

 

"Uma diferença neste jogo é que os adultos são incorrigíveis."

Iwata:

Introduzi-os ao mesmo tempo, mas todos estes comentários são respostas à pergunta sobre o que está igual e o que está diferente dos jogos Legend of Zelda anteriores.

Aonuma:

Essa última pessoa continuou com uma coisa engraçada que também vou introduzir.

 

"Entre as NPC [personagens controladas por computador], existe a mãe do Pipit, que gasta o dinheiro todo que o filho junta ao fazer a patrulha da noite; o Owlan, que diz ao seu aluno, que anda a tentar salvar Zelda, que o seu hobby é procurar uma nova espécie vegetal; e o Jakamar, que não mostra qualquer sinal de estar a procurar a sua filha desaparecida."

Iwata:

Sim, são realmente incorrigíveis. Têm muita personalidade! (risos) Mas consigo sentir o carinho que está por trás deste comentário.

Aonuma:

Em geral, os comentários disseram que as personagens são incrivelmente encantadoras.

Iwata:

Acho que as personagens da série têm sido bastante encantadoras até agora. Por que é que achas que as pessoas dizem que isso é especialmente verdade neste jogo?

Aonuma:

Tal como foi mencionado no comentário anterior, acho que a razão mais importante é que, para além de as personagens normais que aparecem terem personalidade, sentimos que os inimigos também têm personalidade. Em boa parte, isto acontece por causa das reações que eles têm em combate e por causa das pequenas explicações da Fi, como quando fala da obsessão que os Bokoblins têm por roupa interior. (risos) Isso é apenas um dos elementos de diversão que incluímos, mas faz toda a gente sentir qualquer coisa do tipo: “Aposto que este tipo é desta maneira.”

Iwata:

Estou a ver. Outra coisa que me surpreendeu é a forma como toda a gente sente o jogo à sua maneira e como os pontos e os detalhes que mencionam são tão diferentes.

Aonuma:

Sim, é verdade. Os comentários são todos muito diferentes.

Iwata:

Todos acham que as lutas são divertidas, mas quando têm de dizer de que personagens gostam ou que coisas são positivas, eles falam alegremente de muitas coisas diferentes. Isso é uma coisa muito boa. Fico feliz por isso.