2. As batalhas também são enigmas

Iwata:

Agora, gostaria de fazer algo um pouco diferente em “Iwata Pergunta”. Tivemos uma enorme quantidade de pessoas que testaram Skyward Sword durante centenas de horas.

Aonuma:

Tempos de jogo entre as 600 e as 700 horas eram comuns, mas alguns jogaram 1000.

Iwata:

Normalmente, depois de se jogar assim tanto, nunca mais se quer ver esse jogo outra vez! Mas todos eles disseram que queriam comprá-lo e jogá-lo assim que saísse.

Aonuma:

Disseram mesmo. E não estavam só a ser simpáticos.

Iwata:

Quando ouvi isso, fiquei muito interessado em saber exatamente o que é que eles sentiam enquanto testavam. O que eu gostava mesmo de fazer era convidá-los a todos, mas isso não é praticável.

Aonuma:

Não me parece que seja. (risos)

Iwata:

Por isso, propus que escrevessem as suas opiniões e reações, para poderem participar virtualmente nesta sessão de “Iwata Pergunta”.

Aonuma:

Uma sessão do tipo de “Iwata Pergunta: Mario Club 6“. 6Mario Club Co., Ltd.: Efetua os testes do software da Nintendo durante o desenvolvimento.

Iwata:

Sim. Recebemos comentários da Mario Club Co., Ltd. do Japão, e de várias pessoas dos Estados Unidos, da Europa e da Coreia do Sul envolvidas nos testes, na tradução e por aí fora. Gostava de introduzir alguns destes comentários e falar sobre eles.

 

"Quanto mais vezes jogava este jogo, mais interessante e estimulante se tornava, na segunda e na terceira ronda de testes. Estou fascinado com a dificuldade de arranjar uma explicação para isso."

Aonuma:

Esta pessoa da Coreia do Sul jogou 880 horas.

Iwata:

Tantas? E ele é o primeiro da nossa lista. (risos)

Aonuma:

Sim. (risos) Eu entendo que quanto mais se jogue mais interessante se torne o jogo, mas isto diz que se mantém estimulante.

Iwata Asks
Iwata:

Normalmente, quando jogamos muitas vezes partes do jogo que já conhecemos, estas perdem a piada.

Aonuma:

Há uma pessoa da Europa que dá uma razão concreta para isso.

 

"Existem formas diferentes de resolver enigmas, mas fico sempre surpreendido quando encontro uma nova forma de derrotar um inimigo. Quando altero a forma como faço uma coisa, ou faço as coisas numa ordem diferente, ou quando, por acaso, sigo um caminho diferente, descubro coisas novas."

Aonuma:

Esta pessoa aprende uma maneira diferente de derrotar inimigos sempre que joga.

Iwata:

Isso poderá acontecer porque o Comando Wii Plus7 aumenta a expressividade e as variantes do jogo? 7Comando Wii Plus7: Uma versão melhorada do Comando Remoto Wii com o acessório Wii MotionPlus incorporado. Lançado em novembro de 2010.

Aonuma:

Acho que sim. Há um número infinito de combinações, por isso, quando jogamos muitas vezes, a nossa perícia aumenta e fazemos naturalmente coisas diferentes nos mesmos sítios. E quando experimentamos algo novo, descobrimos coisas novas.

Iwata:

Então é por isso que eles ainda querem jogar mesmo depois de jogarem centenas de horas.

Aonuma:

Sentem que há coisas que ainda não fizeram.

Iwata:

Acho que isso não tem precedentes em jogos para jogador único.

Aonuma:

Durante os testes, joguei várias vezes os mesmos locais e não me importei.

Iwata:

E porque é que achas que isso acontecia?

Aonuma:

Bem, no meu caso, um fator era que o jogo ainda estava a ser desenvolvido, por isso, melhorava rapidamente, mas eu queria experimentar estratégias novas de que tinha ouvido falar ou visto outros a fazer. Havia coisas que eu fazia mal quando havia uma forma muito mais inteligente de as fazer! (risos)

Iwata:

Estou a ver. (risos) As pessoas da Mario Club Co., Ltd. têm experiência e conseguem encontrar rapidamente a melhor forma de jogar o jogo. É como elas dizem: “Tem mais profundidade”.

 

"Uma coisa de que eu sempre gostei na série Legend of Zelda é de resolver enigmas. Para além disto, este jogo tem o atrativo considerável de nos divertirmos nos combates. Procurar pontos fracos e explorar as reações aos ataques em cada situação é divertido.

É emocionante utilizar a cabeça em combate para derrotar com destreza um adversário. As batalhas são muito divertidas"

Iwata:

Para mim, este comentário é refrescante. Gosto da forma como fala dos atrativos do jogo de forma tão direta.

Iwata Asks
Aonuma:

É verdade. Eu disse à comunicação social estrangeira que até as batalhas envolvem resolução de enigmas. Estas palavras saíram-me muito naturalmente.

Iwata:

Além dos enigmas preparados pela equipa de desenvolvimento, este jogo uma componente infinita de resolução enigmas nas batalhas.

Aonuma:

Ao contrário das batalhas em que temos de premir botões, podemos experimentar todo o tipo de movimentos e ver como é que os inimigos reagem a esses movimentos diferentes. A comunicação social disse que isso também é divertido.

Iwata:

Isso é comum a todos.

Aonuma:

Sim. Originalmente, The Legend of Zelda era um jogo de jogador único, mas eu sempre achei que The Legend of Zelda: Skyward Sword pode ser mais divertido quando é jogado com outras pessoas.

Iwata:

Porque é que achas isto?

Aonuma:

Gostava de saber como é que outras pessoas jogam, mas também quero mostrar como eu jogo. Acho que esse sentimento surgirá naturalmente naqueles que começarem a jogar a partir de agora. A possibilidade de amigos e irmãos - ou outros membros da família - poderem passar um bom bocado jogando juntos não existia nos principais jogos anteriores da série, mas estou certo de que deve ser divertido.

Iwata:

E, além de métodos de combater muito inteligentes, podemos descobrir coisas novas brandindo a espada pelo ar.

 

"Nos primeiros momentos em que o Link tem a espada nas mãos, fiquei surpreendido pela sensação de envolvência que senti enquanto jogava o jogo.

Simultaneamente - e durante algum tempo -, tive de lutar contra a minha tendência para brandir descontroladamente o Comando Wii Plus. Para derrotar um inimigo, devemos procurar o seu ponto fraco e agir com precisão de acordo com esse ponto fraco.

Mas, assim que conquistamos esse mau hábito e aprendemos a controlar agilmente o jogo e a brandir a espada com precisão, surge a verdadeira emoção em todos os combates, sejam contra adversários fracos ou contra os bosses."

 

"A minha atitude em relação ao Link mudou, comparando com jogos anteriores da série. Antes, eu controlava o Link; agora, eu próprio sou o Link. É completamente diferente."

Aonuma:

O primeiro comentário é do líder da equipa de tradução para francês.

Iwata:

Conseguimos imaginá-lo a habituar-se ao Comando Wii Plus, à medida que vai descrevendo a sua experiência.

Aonuma:

Os europeus escreveram sobre a sua experiência como se fosse uma história. Ao ler os seus comentários, podemos sentir o que eles sentiam. É como se eles não conseguissem deixar de expressar exatamente o que sentiam quando estavam envolvidos no mundo do jogo.

Iwata:

O segundo comentário é de alguém que jogou o jogo 20 vezes!

Aonuma:

Ele fala de se tornar o Link. Isso é profundo.

Iwata:

Em The Legend of Zelda, vemos o Link no ecrã, por isso é uma perspetiva na terceira pessoa8, mas esta pessoa sentiu-se em uníssono com o Link. 8Perspetiva na terceira pessoa: Um ponto de vista no qual o jogador controla uma personagem visível no ecrã.

Aonuma:

Até agora, tem havido a ideia estabelecida de que, a não ser que um jogo tenha uma perspetiva na primeira pessoa9, há limites para o grau de envolvência que se pode sentir. The Legend of Zelda: Skyward Sword pode mudar isso. 9Perspetiva na primeira pessoa: Um ponto de vista no qual o jogador parece estar dentro do jogo e partilha a mesma perspetiva da personagem com que joga.