2. Fãs acérrimos

Iwata:

Marunami-san e Hosaka-san, em que pensaram quando começaram a trabalhar em The Legend of Zelda?

Marunami:

Quando joguei The Legend of Zelda: The Wind Waker, pensei: “Isto não é apenas um jogo engraçado.” Senti que tinham prestado muita atenção aos detalhes relativos ao núcleo da jogabilidade. Por exemplo, podes cortar a relva, e quer se trate de pedras ou de uma árvore a crescer ali, se fizeres alguma coisa, haverá certamente um tipo de resposta, o que foi agradável.

Iwata:

Não há apenas coisas inertes ali à volta a ocuparem espaço.

Marunami:

Exatamente. É isso que é familiar em The Legend of Zelda.

Iwata:

Se o jogador fizer alguma coisa a um objeto, o jogo responde com consideração e surpreende. Na nossa sessão de “Iwata Pergunta” sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, (Yoshiki) Haruhana-san chamou a isso a hospitalidade que ataca.

Marunami:

Certo. Esse tipo de consideração faz parte da tradição de The Legend of Zelda, por isso quando fiz objetos, queria que oferecessem uma reação satisfatória.

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Hosaka-san?

Hosaka:

É a sensação de envolvimento, como disse antes. Por exemplo, reparei em algo quando joguei The Legend of Zelda: Twilight Princess. Link vai ajudar uma jovem que foi raptada. Eram amigos de infância. Chamava-se Ilia?

Todas:

Sim.

Hosaka:

Depois de a salvares, ela diz: “Obrigada. Avança.” A frase foi reduzida ao mínimo, mas eu adorava-a, então pensei: “Oh, vá lá! É só isso que tens a dizer?!” Perguntei (simula um abraço): “Porque é que não fazes isto?!” (risos)

Todas:

(risos)

Hosaka:

É para veres como fiquei absorta no jogo. E quando estou a fazer os jogos, tento encontrar uma forma de criar esse tipo de envolvimento. O que aprendi depois foi que cada personagem em The Legend of Zelda não está totalmente determinada ao início, mas cada pessoa desenvolve certas coisas...

Iwata Asks
Iwata:

As pessoas que fizeram o jogo uniram forças e deram vida às personagens.

Hosaka:

Exato. Depois de trabalhar nos jogos descobri que as ideias de muitos membros da equipa se refletem nas personagens e no fim tornam-se personagens vívidas.

Iwata:

Estou a ver. Iwasaki-san, qual é a tua história com The Legend of Zelda?

Iwasaki:

Sempre joguei The Legend of Zelda. O primeiro que joguei foi The Legend of Zelda: A Link to the Past.9 Deram-mo quando andava na Escola Primária e achei-o muito divertido! 9The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura para a Super Nintendo Entertainment System lançado em novembro de 1991 no Japão.

Iwata:

És uma fã acérrima de Zelda.

Iwasaki:

Certo. Adorei-o! (risos) Joguei-o durante anos, tanto que nem sei quantas vezes o terminei! Também recebi The Legend of Zelda: Ocarina of Time assim que saiu e voltei a achá-lo divertido.

Iwata:

Uma vez que adoravas The Legend of Zelda, deve ter sido comovente quando começaste a trabalhar nisso.

Iwasaki:

E foi. Fiquei muito contente, mas achei que seria difícil.

Iwata:

Perguntaste-te “Serei capaz de fazer algo com o qual que me diverti tanto?”

Iwasaki:

Sim. Não estava certa de conseguir fazer algo com essa qualidade mas a única coisa a fazer era dar o meu melhor. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Descobriste alguma coisa quando conseguiste?

Iwasaki:

Tal como Marunami-san disse, é agradável quando experimentas alguma coisa por acaso num objeto e algo acontece. Da perspetiva de criadora do jogo, houve muitas vezes em que descobri uma coisa que um dos meus colegas tinha incluído às escondidas, sem que ninguém soubesse, e pensei: “Estamos mesmo a entrar em pormenores!”.

Iwata:

E usaste essa descoberta para fazeres os objetos desta vez.

Iwasaki:

Sim.

Iwata:

E tu, Hirono-san?

Hirono:

O primeiro jogo da série que joguei foi The Legend of Zelda na Nintendo Entertainment System.10 10The Legend of Zelda para a Nintendo Entertainment System: Um jogo de ação e aventura lançado em simultâneo para a Family Computer Disk System em fevereiro de 1986 no Japão.

Iwata:

Um fã ainda mais acérrimo de The Legend of Zelda! (risos)

Hirono:

Sim. (risos) E também joguei o Super Nintendo Entertainment System. Depois disso, houve uma altura em que não joguei muitos videojogos, mas quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time saiu para a Nintendo 64, um amigo disse que era muito bom, por isso experimentei-o. Nunca tinha jogado um jogo em 3D, por isso fiquei chocada.

Iwata:

Saltaste para o mundo 2D de The Legend of Zelda: A Link to the Past para o mundo 3D de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e experienciaste um choque de culturas.

Hirono:

Sim. Envolvi-me nesse mundo e joguei com todo o tipo de coisas. Por exemplo, se houvesse uma árvore, eu ia contra ela ou golpeava-a com a espada, e falava sempre com as pessoas da cidade. E se encontrasse uma Sheikah Stone11, punha-a a logo a entrar em órbita! (risos) 11Sheikah Stone: Uma pedra no jogo que dá pistas.

Iwata Asks
Iwata:

Com uma bomba.

Hirono:

Sim. (risos) Saem disparadas como foguetões, mas olhando para uma, pensava que era divertido. Depois, quando me juntei à empresa, envolvi-me um pouco como membro da equipa de The Legend of Zelda: The Wind Waker e pude assistir, de longe, à forma como fizeram as personagens.

Iwata:

Observaste os que tinham mais experiência enquanto trabalhavam.

Hirono:

Sim. Parecia que as personagens estavam mesmo vivas. Mas nenhuma falava.

Todas:

(a acenar em conjunto) Exatamente!

Hirono:

À medida que o desenvolvimento avançava, as personagens iam ganhando uma história e mais vida. Fiquei surpreendida e pensei: “Ah, então é assim que são feitas!” Uma coisa que tentei fazer desta vez para The Legend of Zelda: Skyward Sword foi torná-las familiares e engraçadas mesmo que parecessem esquisitas. Como Marunami-san e Hosaka-san disseram, a graça é uma qualidade atraente.

Iwata:

E tornas as personagens ricas ou “densas”.

Hirono:

Sim! (risos) Ao desenhar as personagens, tentei fazer com que tivessem um impacto memorável para que mesmo que crianças pequenas as vissem, gostassem facilmente delas.

Iwata:

Isso é interessante. Perguntei sobre as vossas experiências com jogos Legend of Zelda passados, e mencionaste que era divertido lançar Sheikah Stones!

Hirono:

Sim. (risos)

Iwata:

E cortar relva.

Marunami:

Sim! (risos)

Iwata:

E perguntar-se porque é que a Ilia não te abraçou!

Hosaka:

Sim! (risos)

Iwata:

The Legend of Zelda é um jogo que usa uma espada para combater monstros horríveis mas ao ouvir os vossos comentários, reparei que nenhuma de vocês disse uma coisa do género: “Soube tão bom derrotar um monstro tão grande!”. Penso que isso demonstra a abrangência do apelo de The Legend of Zelda.

Todas:

(acenando em conjunto) Também achamos que sim!