4. Link à beira do precipício

Iwata:

Este jogo The Legend of Zelda é exatamente o que o seu nome sugere, e embora desta vez Zelda não seja uma princesa, continua a desempenhar um papel central.

Aonuma:

Sim. Mori-san dedicou-se a encontrar a melhor forma de retratar Zelda. Isso aplicou-se também à Tetra em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, à Princess Zelda em The Legend of Zelda: Spirit Tracks5 e, para ir ainda mais atrás no tempo, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time6. 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em junho de 2007 no Japão como o primeiro título na série The Legend of Zelda para a Nintendo DS. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em dezembro de 2009 para a Nintendo DS. 6 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo 64 lançado em novembro de 1998 no Japão.

Iwata:

Mori-san, qual foi o teu papel em The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Mori:

Fui o diretor de cinemática.

Aonuma:

Algumas pessoas ainda estão a jogá-lo, por isso não posso ser muito específico, mas a última cena...

Iwata:

Sim?

Aonuma:

Ele não conseguia decidir-se por uma expressão para a sua cara.

Mori:

Exatamente.

Aonuma:

Acabaste por encontrar alguma coisa que te satisfizesse?

Mori:

Isso foi para a Nintendo 64, então as nossas expressões estavam limitadas pelo hardware.

Iwata:

Havia restrições severas em relação às expressões faciais das personagens.

Mori:

Sim. Eu pedi para acrescentarem mais uma expressão para os olhos, mas disseram que era impossível.

Iwata:

Não podias fazê-lo da forma que querias.

Mori:

Procedi com o que estava disponível, mas não me parecia bem. Acabei frustrado até ao fim.

Aonuma:

Desde aí que Mori-san quer que Zelda tenha expressões faciais mais vívidas.

Mori:

Pois. Mais tarde, trabalhei nos storyboards com base em argumentos que outros haviam escrito mas The Legend of Zelda: Spirit Tracks foi a primeira vez que escrevi argumentos para as cenas cinemáticas. Isso foi bastante…

Iwata:

Bastante quê?

Mori:

(com um olhar algo embraçado) Pensei: “Sim! Isto é a minha Zelda!!”

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Aonuma:

Oh! Gosto dessa honestidade! (risos) Há pouco, ele falou em dar vida às personagens e eu sabia que Mori-san retrataria Zelda de forma que possuísse muito encanto. Desta vez também há “Morismos”.

Iwata:

“Morismos”?

Fujibayashi:

Há várias alturas em que te deparas com palavreado a que chamamos de “Morismos”.

Aonuma:

Por vezes até choro um bocado com a sua escrita. Digo: “Então ele decidiu pôr esta fala aqui?” (risos). Essas frases causaram mesmo um impacto. Há vários pontos em que pensei: “Ah, isto são ‘Morismos’.” Não seriam possíveis se não fosse Mori-san, que tem retratado a Zelda há tanto tempo.

Fujibayashi:

Por causa disso, quando escrevi a sinopse, deixei alguns espaços em branco de propósito para que Mori-san os preenchesse.

Iwata:

Querias que ele os preenchesse com “Morismos”. (risos)

Fujibayashi:

Sim. Queria deixar os espaços em branco para ele. Mas tenho as minhas preferências, então escrevi esses locais em que pensei: “Quero definitivamente que esta fala seja incluída!”

Iwata:

E isso são “Maroismos? (risos)

Fujibayashi:

Bem, éramos um bom duo e trabalhámos bem juntos. (Nota do editor: Um “Maroismo” é um jogo de palavras retirado da última parte do primeiro nome de Fujibayashi-san, Hidemaro, para contrastar com o “Morismo” mencionado antes.)

Mori:

Sim. Mas Fujibayashi-san também consegue ser muito especial. Por exemplo, desta vez Zelda tem um aspeto ligeiramente malicioso. Para enfatizar essa personalidade, há uma cena, logo ao início do argumento de Fujibayashi-san, em que Zelda empurra o Link do Skyloft!

Iwata:

Zelda atira Link do precipício?!

Mori:

Sim. Por alguma razão, ela fê-lo cerca de três vezes.

Iwata:

Três vezes?! (risos)

Iwata Asks
Mori:

Sim, porque só podes repetir a mesma piada três vezes. (risos)

Fujibayashi:

Fi-lo por duas razões. Uma foi, tal como Mori-san acabou de mencionar, que queria dar a Zelda uma personalidade maliciosa, e a outra é que queria enfatizar que estavam no céu.

Iwata:

Esta cena surgiu porque o primeiro cenário é no céu.

Fujibayashi:

Queria enfatizar que estavam a viver num local bastante alto. Mas é verdade que nunca houve alguém a empurrar Link de um local alto.

Aonuma:

Se caísse do céu, morreria, para tratar-se de uma travessura, pensei: “Não estás a ir um pouco longe demais?!” (risos)

Fujibayashi:

Queria mostrar que tais ocorrências eram uma coisa normal no Skyloft. Se alguém te empurasse e tu caísses, o teu Loftwing intercetar-te-ia no ar.

Aonuma:

Acho que não morrerias.

Fujibayashi:

E gostarias desse tipo de coisas, certo, Mori-san? Quer dizer, raparigas a empurrarem rapazes.

Mori:

Huh? Bem… (risos)

Todos:

(risos)

Fujibayashi:

Então disse a Mori-san para juntar tudo muito bem, e passei-lhe o ingrediente de Zelda a empurrar Link três vezes.

Mori:

Quando recebi esse ingrediente, percebi que era uma coisa que acontecia todos os dias, mas até Link entraria em pânico se fosse empurrado de repente.

Iwata:

Seria surpreendente.

Mori:

Soltarias um grito, certo? Independentemente do número de vezes que acontecesse, não pareceria bem se Link se limitasse a aceitar isso calmamente com uma expressão despreocupada. Incluí a reação de Link, mas quando Miyamoto-san viu isso, perguntou porque é que Link estava tão surpreendido e se isto era normal no Skyloft. Eu pensei que ele deveria ter razão.

Iwata:

Mas seria estranho manter-se calmo quando empurrado daquela forma.

Mori:

Sim. Pensei em que expressão poderia dar-lhe, mas Miyamoto-san pensou numa razão para que Link parecesse surpreendido quando empurrado.

Iwata:

Não se limitou a dizer: “Porque é que ele está surpreendido?” Também teve uma ideia para ti.

Mori:

Sim.

Fujibayashi:

Então corrigimos o início muitas vezes.

Aonuma:

Sim, muitas vezes.

Fujibayashi:

Miyamoto-san disse que faltava ali qualquer coisa. No fim, reduzimos o número de vezes que Zelda empurra Link para duas.

Iwata:

Quando Miyamoto-san faz a sua verificação final, presta muita atenção à forma como parecerá para as pessoas que jogam naquele mundo pela primeira vez.

Aonuma:

É verdade.

Iwata:

Quanto mais longo o processo de desenvolvimento, mais difícil é para a equipa ver isso. Um dos papéis importantes para Miyamoto-san é ver o jogo da perspetiva de uma pessoa que está a jogar pela primeira vez.

Mori:

Sim. Ficámos gratos por isso.

Fujibayashi:

Trabalhámos nessa cena vezes sem conta, por isso espero que os jogadores prestem atenção à altura em que Zelda empurra Link do Skyloft! (risos)