3. É mesmo ''The Legend of Zelda''

Iwata:

Quantas cenas cinemáticas fizeram?

Mori:

Cerca de 79?

Yoshida:

Sim.

Fujibayashi:

O que perfez um total de mais de 120 minutos.

Iwata:

Huh?! Tantas?! Parece um filme inteiro!

Fujibayashi:

Sim, mas decidimos contar o número de cenas e não o tempo de metragem, para igualar a quantidade do último jogo, em The Legend of Zelda: Twilight Princess3, establecendo-a como o standard. Desta vez escrevi os diálogos para as cenas que queria representar e quando as contei, vi que havia muito mais do que eu esperava. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii e Nintendo GameCube system lançado em dezembro de 2006.

Iwata:

Havia muito que querias representar através da cinemática.

Fujibayashi:

Sim. Mantemo-los organizados dando um número a cada um. Por exemplo, para o número “30”, existiam cerca de três ficheiros, como 30-1, 30-2 e 30-3.

Iwata:

Existiam 1, 2 e 3 só para o número “30”? Então o número “30” não conta como um só! (risos)

Aonuma:

Enganou-nos. (risos)

Todos:

(risos)

Fujibayashi:

Mas, no total, foram 79. (risos)

Iwata:

Mas se o número “30” tiver um 1, um 2 e um 3, e não os contas separadamente, então não é 79! (risos)

Fujibayashi:

Não, falámos sobre isso e dissemos: “Essas cenas são partilhadas, por isso não há problema, certo?” Pensei que a reação das pessoas seria: “Uau! Isso é muito!” mas eu lembro-me de Yoshida-san dizer: “Bem, esta quantidade deve ser a ideal.”

Yoshida:

Sim, mas eu fiz-te a vida negra, do género: “Então estes três só contam como um?” (risos)

Mori:

Lembro-me de te massacrar com as cenas cinemáticas várias vezes, dizendo: “Não é só uma.”

Fujibayashi:

Bem, sabes... (risos) Mas usaste o que havia em conjunto, então saberia que iria correr tudo bem se as usássemos devidamente. Depois, muitas cenas cinemáticas uniram-se, aplicámo-las ao jogo e Aonuma-san viu-as. A primeira coisa que disse foi: “São tantas!” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Fujibayashi:

Havia uma cena que queria fazer a todo o custo. É no início. Zelda salta do Skyloft em direção a Link quando voa no seu Loftwing, e Link entra em pânico e tenta apanhá-la.

Iwata:

Da última vez, falámos daquele paraquedista que salvou uma muler em pleno ar.

Fujibayashi:

Sim. Queria retratar a personalidade de Zelda neste jogo de uma vez nessa cena. Ela é inteligente e vivaz, afetuosa e impulsiva. Fizemos essa cena cinemática, mas quando Aonuma-san a viu, disse: “É demasiado longa… É demasiado longa!” Pensei: “Oh não! Se continuar assim, ele vai cortá-la!”

Iwata:

Com que é que não estavas tão satisfeito, Aonuma-san?

Aonuma:

Na altura, o que mais me aborreceu foi a forma como, logo ao início, as cenas cinemáticas corriam uma atrás da outra.

Iwata:

Os jogadores iriam pensar: “Vá lá, deixa-me jogar!”

Aonuma:

Certo. Querem entrar no jogo o mais rapidamente possível, então pensei: “Não podes acumular cenas cinemáticas desta maneira!”. Até disse: “Precisamos mesmo desta cena com a Zelda a saltar?”

Fujibayashi:

Sim, precisavam. (risos)

Aonuma:

E fiquei a pensar na forma como era uma cena romântica meio piegas. Eu disse: “Vamos mesmo seguir nesta direção em The Legend of Zelda?”

Iwata:

Estou a ver. (risos) Mas Fujibayashi-san, querias mesmo incuir essa cena.

Fujibayashi:

Em relação a essa cena meio piegas, foi outra pessoa a querer incluí-la. Então disse: “Vamos pensar nisso” e dissolvemo-nos e retirámos outras partes.

Aonuma:

Mas insistiu até ao final.

Iwata:

Fujibayashi-san, estás contente por teres acabado por incluí-la?

Fujibayashi:

Sim, gosto mesmo dela.

Aonuma:

Também fico feliz por termos acabado por incluí-la.

Fujibayashi:

Está relacionada com o material de residência.

Aonuma:

Sim. E penso que foi muito importante fazer com que o jogador sentisse vontade de ajudar Zelda.

Mori:

Certo. Esforçámo-nos especialmente por fazer com que os jogadores quisessem salvá-la quando estávamos a escrever o diálogo. Parte do historial é que Link e Zelda são amigos de infância, então é natural que sejam próximos. Por essa razão, queríamos fazer com que Zelda se preocupasse com Link desde o início, agora mais do que nunca.

Iwata:

Então ela nutre sentimentos por ele logo desde o início? (risos)

Mori:

Sim. (risos) E Zelda desaparece no início, pelo que tentámos fazer com que quando a procuras, haja várias vezes em que quase acertas e depois sentes mesmo uma vontade de ajudá-la.

Aonuma:

Até agora na série, depois de Zelda aparecer uma vez, Link não volta a vê-la durante muito tempo pois parte para a sua aventura sozinho. É por isso que algumas pessoas chamam este jogo de The Legend of Link! (risos)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Desta vez, ao prepararmos o argumento, imaginámos onde Zelda estaria e o que estaria a fazer enquanto Link na sua aventura, mesmo que não conseguisses vê-la.

Iwata:

Oh, isso é uma novidade. Em vez de dizeres: “Zelda está num sítio distante”, partes para a aventura sempre com ela em mente.

Fujibayashi:

Exato. E tal como Mori-san disse, há várias vezes em que quase acertas.

Aonuma:

E desta vez Zelda não é uma princesa.

Iwata:

Ela não é a “Princesa” Zelda.

Aonuma:

Não é, verdade.

Iwata:

Se não é uma princesa logo desde o início, então…

Mori:

Lembras-te de Tetra em The Legend of Zelda: The Wind Waker?

Aonuma:

Mas enquanto Tetra era uma pirata no início, no fim tornou-se numa princesa. Desta vez nunca se transforma em princesa.

Iwata:

Oh, isso é uma estreia na série.

Aonuma:

É verdade. Zelda aparece nesta história como uma rapariga normal e a meio da história é chamada de mensageira da Deusa. Então ainda bem que o título é “The Legend of Zelda” e não “The Legend of Princess Zelda”! (risos)

Iwata:

De facto! (risos)

Aonuma:

No fim, descobres como Zelda se tornou uma lenda.

Iwata:

Pela primeira vez desde que a série começou, há 25 anos.

Fujibayashi:

Sim. Pela primeira vez, este jogo é, de facto, “The Legend of Zelda”!