2. A armadilha do produtor

Iwata:

Fujibayashi-san, porque é que escolheste Iwamoto-san para ser o teu “líder de gangue” para o campo de jogo do céu?

Fujibayashi:

Nessa altura, o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Spirit Tracks3, em que Iwamoto-san tinha trabalhado como diretor, estava a terminar. Ouvi dizer que se ia juntar à nossa equipa, por isso não desperdicei um segundo sequer e pedi-lhe para ser o líder do gangue do céu. 3 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus para a Nintendo DS lançado em dezembro de 2009.

Iwata:

Iwamoto-san, em que condição estava o céu quando entraste na equipa?

Iwamoto:

Quando entrei, tinha sido decidido que iria haver uma grande ilha no céu e que se podia saltar para terra através de um buraco nas nuvens. Pensámos em métodos diferentes de movimentação mas, como se trata do céu, a utilização de um pássaro pareceu natural. Testámos uma série de coisas e o objetivo era voar para onde se quisesse.

Iwata Asks
Aonuma:

Mas percebemos rapidamente que poder voar com o pássaro livremente iria levantar uma série de outros problemas, como por exemplo: “Até onde é que se pode voar?” Eu insisti perante Iwamoto-san que não haveria problema se se chegasse ao destino assim que se saltasse para cima do pássaro. Iwamoto-san deu o litro na criação de outros transportes, tais como o navio em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 e o comboio em The Legend of Zelda: Spirit Tracks, por isso achei que não se metia noutra tão cedo, mas… (risos) 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em junho de 2007 no Japão como o primeiro título da série The Legend of Zelda para a Nintendo DS.

Iwamoto:

Bem... Sim. Decidi que tinha de ser. No final de um processo de tentativa e erro, o resultado foi o que hoje está à vista.

Iwata:

É surpreendente como a seleção de níveis do Super Mario vos conduziu ao pássaro.

Aonuma:

Para além da seleção de níveis e de se poder voar com o pássaro quando se quer, Iwamoto-san pôs muitas ilhas no céu e encheu-as de jogos de vários tipos.

Iwata:

E foi assim que o céu também ficou tão denso.

Aonuma:

Pois é, ficou muito denso.

Iwata:

Aonuma-san, por que motivo é que te tornaste planeador?

Aonuma:

Foi algo que surgiu quando, graças à participação de Iwamoto-san, o que falámos há pouco sobre o céu ficou assente.

Iwamoto:

Não ficou nada! (risos)

Aonuma:

Não? (risos) Bem, graças ao árduo trabalho dos designers, a ilha no céu, de seu nome Skyloft, começou a tomar forma gradualmente.

Video: Desta vez, o Link vai para a Knight Academy e vive num dormitório.

Fujibayashi-san, porque é que escolheste Iwamoto-san para ser o teu “líder de gangue” para o campo de jogo do céu?
Desta vez, o Link vai para a Knight Academy e vive num dormitório. É um cenário algo elaborado, por isso não tinha a certeza de que fosse resultar. Mas quando começou a tomar forma, pedi a Iwamoto-san para me mostrar o jogo desde o princípio. E, para ser honesto, não era nada bom!

Iwamoto:

(risos)

Aonuma:

Habitualmente, no princípio, só ao falar com as outras personagens, imaginas a história que se irá desenrolar e ficas muito entusiasmado, mas não foi o caso. E não era claro se as pessoas que apareciam eram colegas do Link ou outra coisa qualquer. Pressionei-o, dizendo: “Vá lá, tens de acertar nesta parte!” E ele respondeu: “Quer dizer, estou um bocadinho ocupado com outras coisas neste momento.”

Todos:

(risos)

Iwamoto:

Aonuma-san, não contaste a história toda!

Aonuma:

Ai não? Acho que foi assim que aconteceu. (risos) E acrescentei: “Então quando é que isto começa a ter impacto?” E ele respondeu: “Quando o resto estiver feito.”

Iwata:

Do tipo: “Agora estou demasiado ocupado com o pássaro!” (risos)

Aonuma:

Sim, era mais ou menos isso. (risos) Mas eu sabia que se o jogo não tivesse alguma forma naquele ponto, Miyamoto-san entraria por ali adentro e perguntaria: “O que é que andaram a fazer este tempo todo?” Fiquei preocupado.

Iwata:

Ah, estou a perceber. (risos) Miyamoto-san é rígido no que diz respeito ao início dos jogos. Não importa que o que venha a seguir seja extraordinário – se o início não fascinar o jogador, ele diz-te na cara que o jogo não vale nada.

Iwamoto:

É verdade. Já presenciei essa cena várias vezes.

Aonuma:

Estás a ver? (risos) A situação estava a levantar fervura. Mas mesmo quando disse “Tratem disso!” não havia ninguém para o fazer. Portanto exclamei: “Então trato eu!”

Iwata Asks
Iwata:

Puseste a mão no ar e voluntariaste-te para ser planeador.

Aonuma:

Sim. Mas parte de mim simplesmente queria sê-lo! (risos)

Iwamoto:

Hum... Gostava de explicar uma coisa.

Iwata:

Sim?

Iwamoto:

É importante dizer que Skyloft é um centro enorme de onde se pode descer para os vários campos de jogo e para o qual se tem de voltar. Naquele momento, tivemos de criar a imagem geral de Skyloft e do céu e simplesmente não me podia concentrar no início do jogo.

Fujibayashi:

Permitam-me acrescentar que se joga em Skyloft várias vezes, tantas quanto nos outros campos de jogo, portanto era um elemento que também tinha de ser denso. E por isso é que Iwamoto-san não se podia concentrar no início do jogo.

Iwata:

Compreendo.

Fujibayashi:

Mas tínhamos definitivamente de construir um início que fascinasse e só alguém que conhecesse mesmo bem The Legend of Zelda poderia fazê-lo. Eu só dizia: “Peçam a ajuda de quem estiver disponível, mesmo que seja da vossa família.” (risos)

Todos:

(olham para Aonuma-san)

Aonuma:

O que foi?! (risos)

Todos:

(risos)

Fujibayashi:

Na verdade, antes de te voluntariares, noite após noite, Iwamoto-san e eu tínhamos estado a elaborar um plano: “Sabes, há aqui uma certa pessoa que conhece The Legend of Zelda mesmo bem…”

Aonuma:

Hã? A sério?!

Iwamoto:

E o nosso plano correu sobre rodas.

Aonuma:

Vocês… Armaram-me uma cilada! (risos)

Iwata:

(risos) O que acham? Intitulamos esta secção “A armadilha do produtor”? (risos)

Todos:

(risos)

Aonuma:

Bem, parecia que todos estavam a passar por um mau bocado.

Iwata:

E não o podias ignorar?

Aonuma:

Pois não. Trabalhei até agora em The Legend of Zelda e foi sempre difícil. Mas, mais do que nunca, toda a gente dizia que estava a ser muito complicado. E uma parte de mim queria experienciar em primeira mão esta dificuldade.

Iwata:

E como foi depois de mergulhares no problema?

Aonuma:

Difícil. Mais difícil do que nunca.

Iwata:

E porquê?

Aonuma:

Desta vez, usámos uma ferramenta especial no desenvolvimento para que os planeadores pudessem fazer uma série de coisas. Antes, os planeadores pediam aos diversos responsáveis para trabalharem nos diálogos ou no timing dos eventos, mas desta vez os planeadores podiam, em certa medida, tratar das coisas sozinhos. Por outras palavras, o que geralmente pediríamos aos programadores para fazer, podemos fazer sem ajuda. Mas assim, uma vez que podemos fazer qualquer coisa sozinhos, ficamos isolados até ao último minuto e sofremos com isso.

Iwata:

Por outras palavras, não podes pedir a outra pessoa para te entregar o presente já embrulhado, com lacinho e tudo.

Aonuma:

Depois de aceitar o desafio, torna-se mesmo complicado.

Fujibayashi:

Adotámos esse sistema em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass para a consola Nintendo DS e deu muito jeito. Achámos por bem adotá-lo para este jogo também e definimos o plano de trabalho dessa forma, talvez infelizmente. (risos)

Aonuma:

É extremamente difícil dizer se esta forma de fazer as coisas é boa ou má, mas não lhe podemos tirar o mérito de reduzir drasticamente o tempo perdido na fase da depuração. Por outro lado, a distribuição do trabalho torna-se difícil, por isso o fardo que cada pessoa tem de carregar torna-se realmente muito pesado.

Iwata:

Podes fazer tudo sozinho, mas por esse motivo tens de fazer tudo sozinho.

Fujibayashi:

Exatamente. Enquanto diretor, já estava a contar com isso, por isso pedi a Iwamoto-san, que tem muita experiência, mas o céu e a cidade acabaram por ser muito trabalhosos. E, tal como Aonuma-san mencionou antes, sabia que Miyamoto-san viria verificar o progresso em breve e para poder passar essa porta de entrada achei que Aonuma-san, outra grande porta de entrada, seria um bom aliado! (risos)

Aonuma:

Ah, por isso é que aceitaste tão facilmente quando disse que seria eu o planeador! (risos)

Iwata:

Geriste a situação de modo a passares automaticamente pela primeira porta de entrada da produção. (risos)

Fujibayashi:

Sim. Para além disso, não havia ninguém mais apropriado para construir o início do jogo.

Aonuma:

Mas, mais tarde, Miyamoto-san corrigiu uma série de coisas que eu fiz, dizendo coisas do tipo: “Aonuma-san, inseriste demasiado texto!” (risos)

Iwata:

Mas o estratagema de Fujibayashi-san foi bem-sucedido.

Fujibayashi:

Foi um grande sucesso! (risos) Graças a isso, o início do jogo ficou mesmo bem.

Iwata Asks
Iwata:

Aonuma-san, enquanto planeador estás satisfeito com as partes em que trabalhaste?

Aonuma:

No final, Miyamoto-san fez muitas correções, mas acho que as personagens que aparecem no início são bastante vívidas. Estou contente por o ter feito.

Iwata:

Eras capaz de fazer o tal teatro de escola que querias? (risos)

Aonuma:

Claro. Conseguimos retratar adequadamente as personagens que aparecem na Knight Academy, por isso espero que os jogadores desfrutem da vida escolar que aí surge com a grande variedade de personagens que aparecem.