4. Mobilizar experiência e inspiração

Iwata:

Geralmente não penso nos desertos como locais com muita mudança, mas parece que ninguém se vai aborrecer neste.

Fujibayashi:

Concordo. Mesmo a julgar pelo aspeto, o deserto tem mudanças suficientes para não ser ofuscado pelos outros níveis, então é um nível com conteúdos desafiantes.

Iwata:

Parece que incluíste uma quantidade de truques aqui. Vi um pouco dele e pareceu-me assim. Por que pensas que esta área acabou por ter um conteúdo tão denso?

Kitagawa:

Quando vi pela primeira vez as experiências com as transformações que Fujibayashi-san, Takemura-san e os outros estavam a fazer, fiquei admirado.

Iwata:

Estás a falar daquela experiência que Fujibayashi-san mencionou há pouco, na qual disparavas uma seta e tudo ficava verde.

Kitagawa:

Sim. E devido à transformação, os carrinhos partidos e os robôs voltavam a funcionar. Quando vi isso, quis mesmo jogá-lo. Fiquei entusiasmado e pensei: “Era capaz de fazer coisas fantásticas com isto!” Acima de tudo, pensei, do fundo do meu coração, que não queria desperdiçar aquilo.

Iwata:

Não querias que terminasse com as experiências.

Kitagawa:

Exatamente. Isto sobrepõe-se ao que Takemura-san disse há pouco, mas ao fazer o primeiro nível, pensámos em todo o tipo de ideias e experimentámo-las mas não podíamos pô-las na área em que trabalhei. Normalmente esquecias isso mas não queria que as ideias que surgiram do sistema de transformação fossem desperdiçadas, por isso andei a impingi-las aos outros, dizendo: “Isto é fantástico. Podes usá-lo?”

Iwata:

Huh? Andaste por aí a vender as tuas ideias? (risos)

Kitagawa:

Sim. (risos) Mas não fui só eu. Os outros planeadores e as pessoas que fizeram os inimigos fizeram o mesmo.

Iwata:

Oh! Na última sessão de “Iwata Pergunta” disseram-me que estavam a ultrapassar os seus campos de jogo respetivos e a trocar ideias sobre os Bokoblins. Ninguém queria que as suas ideias fossem desperdiçadas e o próprio processo de implementação deu origem a esta densidade de jogo.

Kitagawa:

Acredito que é verdade.

Iwata:

O que achas, Fujino-san?

Fujino:

Isto é uma continuação do que o Kitagawa-san acabou de dizer em relação a perguntar se as pessoas se iriam usar as suas ideias, mas quando me juntei à equipa, houve uma conjugação de objetos.

Iwata:

Mas juntaste-te à equipa a meio.

Fujino:

Sim. Olhei para cada um e embora não estivessem completos, examinei-os cuidadosamente e pensei “Podia usar isto...” e “Não posso usar aquilo...” e revirei-os na minha cabeça.

Iwata:

Oh, é o mesmo método de há pouco. (risos) Juntaste todos os pedaços incompletos e analisaste-os, do género: “Isto ficaria muito bem...” e “Seria ótimo poder ligar isto e aquilo”.

Fujino:

É isso. (risos)

Iwata:

Talvez a forma como usaram estes materiais tivesse de ser, mais uma vez, lógica. (risos)

Fujibayashi:

Acertaste, mais uma vez! Fujino-san é a lógica em pessoa. Para o dizer de outra forma, ele é como um cozinheiro que tira uma série de ingredientes do frigorífico e os mistura para dar uma refeição maravilhosa! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Entendido. Takemura-san, por que achas que este jogo é tão denso?

Takemura:

Tínhamos muito de material, então decidimos estruturar o deserto em três áreas. É maior do que as outras áreas, mas Fujibayashi-san tinha uma política clara em relação à direção em que queria que o jogo fosse, por isso dividimos as áreas e atribuímos-lhes as nossas três personalidades individuais. Penso que é por isso que conseguimos tornar cada nível tão denso e único.

Kitagawa:

O nível do deserto é muito rico em variedade.

Iwata:

O nível do deserto acabou por ter uma variedade e densidade tão grandes porque injetaram as suas personalidades individuais mesmo quando adotaram avidamente ideias de outros.

Takemura:

Sim.

Iwata:

Gostaria de terminar pedindo a cada um de vocês, que trabalharam no nível do deserto, para dizerem alguma coisa aos fãs que aguardam The Legend of Zelda: Skyward Sword com ansiedade. Uma vez que fizeste a primeira área, comecemos por ti, Kitagawa-san.

Kitagawa:

OK. Tal como mencionámos há pouco, fizemos um passado e um presente para cada área, por isso gostaria que experienciassem as duas. Contêm muitos puzzles e alguns são um pouco complexos mas espero que alternem entre o passado e o presente e façam os possíveis por resolvê-los.

Iwata Asks
Iwata:

Fujino-san? Fizeste a segunda área.

Fujino:

Tal como ele disse, o deserto é bastante desafiante. Penso que algumas pessoas poderão pensar que é difícil mas não está feito de uma forma descabida.

Iwata Asks
Iwata:

Porque é uma masmorra lógica. (risos)

Fujino:

Certo. (risos) Tentámos alcançar um equilíbrio satisfatório no campo de jogo e na masmorra. Espero que as pessoas joguem até ao fim e experienciem o mistério de um deserto a transformar-se num mar e a diversão de procurar um navio à deriva.

Iwata:

OK. E a terceira área... Takemura-san?

Takemura:

No deserto, podes desfrutar tanto do passado como do presente através do sistema de transformação, mas os outros níveis também têm conteúdos que te tornam consciente do passado e isso liga-se ao deserto.

Iwata Asks
Iwata:

Não está limitado ao deserto.

Takemura:

Certo. Então descubram esses elementos e apreciem-nos!

Iwata:

Quando ouço isso, tenho a sensação de que quando jogas, podes desfrutar do jogo ao mesmo tempo que pensas: “Talvez isto esteja ligado àquilo...” E agora o diretor. Fujibayashi-san?

Fujibayashi:

Há uma construção importante da história no deserto e dentro do jogo como um todo, o deserto é o cenário de um grande ponto de viragem dentro da história. E eleva as coisas em termos de lutas de espadas, utilização de itens e resolução de puzzles, por isso espero que os jogadores mobilizem a sua experiência e inspiração. No fim, podes testemunhar um grande clímax aqui, por isso espero que estejam ansiosos por jogá-lo e tentem concluí-lo.

Iwata:

Entendo. Há um momento impressionante à tua espera.

Fujibayashi:

Sim. (risos)

Iwata:

Mal posso esperar por este jogo. Obrigado.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado nós.