4. Não estás a aventurar-te sozinho

Iwata:

Como surgiu essa assistente de confiança chamada Fi?

Fujibayashi:

Na série The Legend of Zelda, um companheiro é sempre necessário.

Iwata:

Num jogo em que fazes tanto, suponho que seja pedir muito esperar que os jogadores descubram tudo sozinhos sem uma ajudinha.

Fujibayashi:

E Link não fala, então a Fi era absolutamente necessária para representar as emoções de Link e explicar o vasto mundo do jogo. E embora mantendo a sua função de ajudante, fizemos dela uma personagem com personalidade como nunca antes para que se enquadrasse no guião.

Iwata:

 

Video: Quando Link chama a Fi, ela oferece pistas e conselhos.

Como surgiu essa assistente de confiança chamada Fi?
Quando Link chama a Fi, ela oferece pistas e conselhos.

Fujibayashi:

Sim.

Iwata:

Oyama-san, que impressão tiveste da forma como Fi foi representada?

Oyama:

Joguei até ao fim uma vez quando todas as áreas estavam terminadas. Não parecia muito que Fi e eu estivéssemos numa aventura juntos.

Iwata:

Não parecia que Fi era uma parceira. Afinal, ela fala tão objetivamente.

Oyama:

Sim. (risos) Link não faz ideia dos campos de jogo pelos quais se aventurará, mas Fi sabe todo o tipo de coisas sobre o mundo do jogo, sobre a floresta e o vulcão e por aí fora, então funciona como uma espécie de ajudante de navegação. Como dissemos há pouco, fizemos o jogo dividido em equipas (floresta, vulcão, etc), então as ligações entre os vários campos do jogo estavam em falta.

Iwata Asks
Iwata:

Suponho que estavam todos tão concentrados em tornar cada área tão recheada de conteúdos que não tinham tempo para pensar nessas ligações.

Oyama:

Penso que sim. Depois fizemo-lo de forma que quando entrasses pela primeira vez num campo novo, como o vulcão, a Fi explicá-lo-ia imediatamente, dizendo-te que tipo de local é e oferecendo conselhos. Salientámos que Link não está só na sua aventura.

Iwata:

Se conseguires transmitir bem a ideia de que não estás sozinho na tua aventura, isso altera a sensação do jogo?

Oyama:

Com certeza. Quando estás em sarilhos, a Fi não se limita a oferecer pistas. Em vez disso, acontecem coisas que te fazem aperceber de como ela é importante para Link. Ela também está envolvida na história mas não vou dizer mais nada.

Fujibayashi:

A razão pela qual pedi a Oyama-san para trabalhar nesses elementos de ligação foi porque quando cada área estava a ganhar forma, notei que as ligações entre as várias áreas não eram muito boas. Quando andava à procura de alguém para preencher os vazios, ele tinha boas ideias (Nota do editor: A palavra usada originalmente é “bancho”, tipicamente um título dado a um líder de um gangue de liceu.)

Iwata:

Líder do gangue? (risos)

Fujibayashi:

Chamo-lhe o “sistema de líder de gangue”. Lá mais para o fim, quando não conseguia lidar com o trabalho todo ou quando as coisas iam para lá das minhas habilidades, pedia aos “líderes dos gangues” para o aperfeiçoarem.

Oyama:

Alguém a cargo de uma masmorra está a aperfeiçoar a masmorra que fez com o máximo de habilidade possível, então não está a pensar em ligar pontas soltas. Todos os dias jogava o que tinha sido feito, e se sentisse que um local era um pouco fino demais, oferecia a minha opinião e arranjava as minhas próprias soluções.

Fujibayashi:

As mensagens da Fi focadas em cada área foram escritas por planeadores, então surgiram diferenças nos maneirismos verbais de Fi. Fiz com que parecessem todas lógicas, de forma fria, e onde lhes faltava algo, escrevi mais texto. Logo após ter nomeado o Oyama-san o “gangue do líder” para estabelecer ligações entra as áreas, dizia: “Falta algo a esta mensagem” e começava a fazer mais deste trabalho.

Iwata Asks
Tominaga:

Fujibayashi-san escrevia montes de mensagens! Mais tarde, quando joguei o título do princípio ao fim e vi esses locais onde Oyama-san tinha feito ligações, pensei: “Oh, estou a ver. É assim que estão ligados.”

Iwata:

Todas as palavras criadas pelas várias equipas ligaram-se na perfeição.

Oyama:

Acredito que sim.

Fujibayashi:

Também nomeei o Oyama-san como “líder do gangue” para lidar com as entradas nas masmorras.

Iwata:

Sim. Na nossa última sessão de “Iwata Pergunta”, disseste que querias recriar, Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword 5 The Legend of Zelda: Um jogo de ação e aventura lançado ao mesmo tempo que a Family Computer Disk System em fevereiro de 1986 no Japão.

Fujibayashi:

Sim.

Iwata:

Oyama-san, foste tu quem concretizou o pedido de Fujibayashi-san de recriar esse som “tomp-tomp-tomp”, certo?

Oyama:

Sim. Até agora, o efeito não era muito diferente de entrar por uma porta normal mas desta vez quis que recriasse aquela sensação do Legend of Zelda original de entrar numa masmorra. Mas se o tivesses feito exatamente da mesma forma…

Iwata:

Não funcionaria.

Oyama:

Não. Mas decidi tentá-lo assim uma vez e fiz com que os passos fizessem o som “tomp-tomp-tomp”.

Fujibayashi:

Certo.

Oyama:

Mas, como seria de esperar, não se adequava em nada a esta atmosfera do jogo.

Iwata:

Adequava-se na perfeição às imagens do jogo The Legend of Zelda original mas deve ter sido uma tarefa colossal inventares um efeito ou som que se encaixasse bem nas imagens, que não são realistas nem como animação cel.

Oyama:

Exatamente. Pensei que havia uma necessidade de dizer aos jogadores que entram numa masmorra pela primeira vez que tipo de sítio é e fazer crescer o entusiasmo. Por exemplo,  

Video: quando entras na masmorra do vulcão, há um efeito semelhante ao de uma parede a atingir-te.

Como surgiu essa assistente de confiança chamada Fi?
quando entras na masmorra do vulcão, há um efeito semelhante ao de uma parede a atingir-te.

Iwata:

Só vês esse efeito quando entras na masmorra pela primeira vez?

Iwata Asks
Oyama:

Sim. A partir da segunda vez, há um efeito que dá origem a essa atmosfera “tomp-tomp-tomp” do jogo The Legend of Zelda original.

Fujibayashi:

Colocámos muitos esforços nisso. Havia membros do staff especializados em cinemática e pedimos-lhes para ponderarem cada pequeno detalhe, dizendo: “Fá-lo um pouco mais longo” e “Fá-lo um pouco mais curto” até a apenas alguns frames!

Oyama:

Ajustámos o tempo até ao “fade-out” para um número preciso de frames, como mais dez frames aqui. Mas em resultado disso, penso que fomos capazes de gerar efetivamente essa atmosfera de entrar numa masmorra.

Iwata:

Ainda não vi isso, por isso mal posso esperar pela minha segunda vez a entrar naquela masmorra! (risos) Não se aplica só ao que acabámos de falar, mas embora este jogo The Legend of Zelda tenha imenso volume, foste muito rigoroso em relação a abordar até os mais pequenos detalhes. Qual achas que é a razão disso?

Oyama:

Talvez seja porque conseguimos fazer tudo com um cuidado tão grande.

Iwata:

O que transparece é mesmo um cuidado extremo.

Fujibayashi:

Penso que uma razão é a eficácia do sistema de líderes de gangue. Faço com que cada pessoa ultrapasse os confins da sua própria secção com autoridade para falar de aspetos de toda a produção. Dessa forma podemos ser rigorosos e as responsabilidades e os papéis de cada pessoa são claros.